Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения
В этом году World of Tanks отмечает десятилетний юбилей. По этому поводу мы поговорили с основателем и бессменным генеральным директором компании Wargaming Виктором Кислым и обсудили взлеты и падения, конкурентов и другие игры, танки для девочек, жизнь корпорации при коронавирусе и политические события в Беларуси.
В этом году World of Tanks отмечает десятилетний юбилей. По этому поводу мы поговорили с основателем и бессменным генеральным директором компании Wargaming Виктором Кислым и обсудили взлеты и падения, конкурентов и другие игры, танки для девочек, жизнь корпорации при коронавирусе и политические события в Беларуси.

Сергей Уланкин: Что больше всего изменилось в «Танках» за 10 лет, оставляя за скобками графику и прочие очевидные вещи?

Виктор Кислый: Все осталось практически так же, как и было. Правила те же, они не меняются, как и в футболе. Если выделить одну вещь, которая изменилась за десять лет, то можно сказать, что «Танки» превратились в хобби. У нас получилось сделать из игры хобби, а таких случаев немного: та же WoW, Call of Duty, Counter-Strike. Мужик может сходить на рыбалку, может с друганами отметить (показывает руками «пузырь»), может марки собирать, корабли клеить, делать оригами, а может в «Танки» играть. Мы не хотим, чтобы наши игроки убивали по 18 часов в день на игру, мы хотим чтобы у него была жизнь, работа, жена, дети — все, как полагается. Но время от времени, пару часиков в недельку постреливал в «Танки» и оставался с нами долго.

«Танки» превратились из игры в культурное явление, и мы его продвигаем как хобби. Когда-нибудь по «Танкам» будут книжки писать и фильмы снимать, а пока это как футбол, как рыбалка, как охота.

— А вы сами по пару часиков за десять лет сколько наиграли?

— У меня около 14 000 боев. Я играю в основном соло, ну, иногда с братом. Но я еще и в «Корабли», и в World of Tanks Blitz играю. А еще в «Цивилизацию».

— «Цивилизация» очень страшная, очень затягивает.

— Согласен. Но вот за это мы ее и любим. Там как раз по часику не получается, если засел, то до четырех утра.

Мне все равно приходится смотреть все наши крупные обновления, патчи, так что играть мне приходится все равно много. У меня и дома игровой компьютер, и на работе, и игровой ноутбук, чтобы в поездках играть. Я геймер, играю в свои игры и в чужие тоже. Мне грех жаловаться на то время, которое у меня получается на игры тратить.

— Появление «Танков» разделило историю Wargaming на две части. Что общего у Wargaming до «Танков» и нынешней компании?

— Понятно, что нас теперь больше 5000 человек в 17 офисах по всему миру, свое издательство, много проектов запущено. Несмотря на элементы большой корпорации, меня радует, что основная команда, которая запускала «Танки», все еще остается, да и я сам на пенсию не собираюсь.

Задор в компании остался тот же, так что, если говорить по-честному, то хочется, чтобы у нас еще что-то такое стрельнуло. «Танки» — это такой «бабах!». Потом World of Warships, Blitz, консольные версии — это тоже «бабахи», но уже маленькие. Всех игр не переделаешь, вкусы меняются, да и наши танкисты стали на десять лет старше. Наша задача сейчас — это сделать какой-нибудь новый Fortnite с точки зрения масштаба.

— Последние десять лет Wargaming выглядят как история побед. Был ли какой-то момент, когда вы думали, что вы наиболее близки к полному провалу?

— Иногда мы сами себе злобные буратины. Были моменты с обновлениями 9.0 и «Рубикон», когда закрадывались технические баги и сильно просаживали FPS. Тогда мы игроков сильно расстраивали, они удалили аккаунты, ругались матом и так далее. Но со временем все удавалось починить. В какой-то момент у нас стало столько внутренних проектов, что мы начали в них теряться, так что сейчас мы их сократили. Нужно фокусироваться.

Понятное дело, что на нас влияет и геополитика. События 2014 года, последующая напряженность и проседание рубля по нам ударили. Но к тому моменту мы уже хорошо диверсифицировались и по местам производства и по, скажем так, рынкам сбыта. Сейчас у нас и Америка хорошо идет, и Европа, и Япония, буквально пару дней назад перезапустили «Танки» в Китае. Но все равно геополитические тряски на нас влияют, хотя сейчас у нас и методология какая-то есть и даже чуйка на такие ситуации.

— Но вот если говорить про «большие бабахи», то вы вспоминаете с некоторой обидой, что были вещи, которые не взлетели. Есть какой-то проект, за который было обиднее всего?

— Не то чтобы совсем провалилось, но вот World of Warplanes, которые делала наша киевская студия, они не достигли уровня, допустим, «Кораблей», не говоря даже про «Танки». Ну, летают себе и летают. Хотя там есть свои фанаты, выходит что-то новое, но хита не получилось. Хотя я думал, что, мол, ну как же, трилогия: танки, корабли, самолеты!

— Огонь, вода и воздух.

— Ну да, да. Все наши плакаты тройственные, брошюрочки, записные книжки красиво очень смотрятся.

А так было много проектов внутренних, которые мы закрыли без всяких публичных объявлений, чтобы не жечь деньги. Даже студии целые закрывали. Это вообще очень дорого дотащить проект хотя бы до стадии pre-alpha, чтобы проверить на реальных игроках, а потом обнаружить, что какой-то магии не хватает.

«Есть много способов убить время нашему мужику, не только другие игры»

«Мы будем делать счастливыми наших мужиков». Интервью с основателем Wargaming Виктором Кислым

— У «Танков» были и есть конкуренты в лице Armored Warfare, Tanki Online и другие. Это как у настольных игр, есть «Дженга», а есть другие игры про башни. Чувствуете себя законодателями моды в геймдеве?

— Игровая индустрия по большей части очень демократична. Кто знал Wargaming до «Танков»? Только на постсоветском пространстве кое-кто. Потом мы создали волшебную формулу «Танков», и эта демократичность позволила нам агрессивно вырасти. И в музыке, и в фильмах, в любом шоу-бизнесе конкуренции всегда достаточно. И если ты «Битлз», тогда у тебя все будет круто, а если нет — будешь внизу плестись. Это и есть свободное предпринимательство. Тот факт, что кто-то делает немножко похожие игры — это нормально.

— Немножко?

— Шутеров же тоже много. Вот, например, можно сказать, что Fortnite стырил у PUBG? С одной стороны, вроде бы и да, с другой — игры совершенно разные, и играют в нее разные люди. Заимствование на уровне концепции — это нормально, никто ни за кем не бегает.

Я наоборот чувствую такую солидарность в игровой индустрии. Мы конкурируем не только друг с другом, а с другими способами провести время — с сериалами, мемами в соцсетях и так далее. Есть много способов убить время нашему мужику, не только другие игры. Хотя я помню времена, когда к нам целыми кланами переходили из Counter-Strike и других игр, пока ждали начала нового матча или сбора команды, они играли у нас. Если утрировать, то можно сказать, что нам наштамповали готовеньких игроков другие проекты. Так и другие проекты про «Танки» штампуют танкистов, которые потом могут и к нам прийти. Точно так же Candy Crush и игры hidden objects штампуют женщин-геймеров.

Мне важно, чтобы на земле было больше геймеров. А цепями к одной игре все равно не приковать. Чем больше играет людей в разные игры, тем лучше. А если какая-то часть из этих игр тоже про танки — ну и слава богу.

Но за термин «законодатели мод» спасибо.

— А какая другая танковая игра вам больше всего понравилась?

— Если честно, то я только пару боев сыграл в Armored Warfare, а больше никого не смотрел. В умных книжках про бизнес написано, что смотреть на конкурентов не надо, надо делать свой товар. Если работаешь над своим продуктом, то все у тебя получится, и даже цена не так важна.

Конкуренты делают очень важную вещь — не дают расслабиться. Вот если говорить опять про World of Warplanes, то у Gaijin была и есть игра War Thunder — тоже про самолеты. И вот потому наши «Самолеты» как раз не смогли взлететь. И тогда мы поняли, что мы что-то сильно расслабились.

«Мы — как станки „Жиллетт“, как охотничьи ружья „Беретта“»

«Мы будем делать счастливыми наших мужиков». Интервью с основателем Wargaming Виктором Кислым

— Из нашего разговора четко складывается портрет игрока у Wargaming: взрослый мужчина с семьей, который, как правило, играет на ПК. Не кажется, что рано или поздно такие игроки закончатся, а вы упретесь в потолок?

— Есть такие виды товара. Возьмем, например, охотничьи ружья. Их можно всякими финтифлюшками украшать, но от этого женщины на охоту чаще ходить не станут. Это же вопрос не о сексизме, просто не хотят женщины убивать бедных уток. С рыбалкой та же история — очень мало женщин, но ведь не то чтобы это занятие анти-женское. Так получилось, что мужики нашли себя в «Танках», а «Танки» нашли себя в мужиках. Поэтому мы — как станки «Жиллетт», как охотничьи ружья «Беретта». Мы будем делать счастливыми наших мужиков.

После десяти лет у нас нет такой задачи: «эх, еще бы десяточку протянуть». «Танки» будут вечно, это как футбол.

— «Танки» очень известны своими ивентами, стендами, праздниками, фестивалями — всякими живыми сходками…

— Вот мы же сейчас на «Геймскоме» говорим! (смеется)

Да, нам приходится перестраиваться под виртуальный мир, сейчас заканчивается огромный ивент в несколько этапов, где каждый игрок даже с новым аккаунтом получает кучу всяких вкусняшек и премиальных вещей. Вот сейчас закончим веселиться, а потом уже и Хэллоуин скоро, а после раз — и елочка.

— «Танки», на мой взгляд, редкий пример долгоиграющей игры без персонализации: нет героев, истории мира и так далее. То есть по своей структуре игра максимально противоположна фандомам. Мешает ли это World of Tanks развиваться как вселенной — с книгами, комиксами, фильмами?

— Можно порассуждать, что ниша героя-танка была пустой, и мы ее восполнили. Раньше все знали только «Тигра», может, Т-34 на постсоветском пространстве. Мы начали возводить на пьедестал другие модели. Можно было нарисовать какого-то сказочного персонажа, но в «Танках» это бы не смотрелось. У нас иногда используются персонажи, но совсем чуть-чуть. Вообще, наша аудитория не очень хорошо принимает что-то, что выглядит нереалистично: по этой же причине у нас нет танков, которые выглядят как новогодняя елка. Разве что только по очень большим праздникам или событиям, например, Олимпийские игры.

Еще мы не хотим размывать свой бренд. Можно было бы налепить «Танки» и на туалетную бумагу, и на «Кока-колу», но выглядело бы это не очень хорошо. Мы стараемся держать баланс по чистоте бренда и сотрудничать только с определенными компаниями. У нас хорошо заходили партнерки с «Альфа-банком», с «Ростелекомом», еще мерч: шарфики, маечки. Но без перегиба.

«Из Минска мы никуда уходить не собираемся»

«Мы будем делать счастливыми наших мужиков». Интервью с основателем Wargaming Виктором Кислым

Офис Wargaming в Минске. Фото: Tut.by

— Мы уже немного затронули коронавирус в разговоре. Как он повлиял на ваши бизнесовые показатели?

— Все цифровые развлечения полезли вверх: и Netflix, и мобильные игры, и мы тут — не исключение. Мы по графикам видели, когда и где людей заперли по домам.

Да, люди больше сидят дома и больше играют, но мне не хочется строить стратегию бизнеса на человеческом горе. Пусть бы лучше быстрее вирус закончился, а мы бы вернулись в нормальное русло.

Ведь кроме нашей индустрии, есть много других, которые как раз плохо переживают пандемию. В общем, прирост у нас есть, мы его четко видим, но лучше бы мы жили без вируса.

Что касается Wargaming как компании, то мы еще в феврале начали понимать, что скоро начнутся локдауны, а болезнь будет распространяться. В результате мы уже в марте начали тестировать удаленный режим и потихоньку перевели почти все 5000 сотрудников на работу из дома. У всего этого интересные последствия. Конечно, эффективность брейншторминга, когда надо на белой доске порисовать и пообсуждать, упала. А так… Моя работа, например, стала гораздо более структурирована. Раньше сидишь в кабинете: то один зайдет, то другой, то чайку попить позовут. В результате куча встреч, которые не очень важны для счастья компании. А теперь все ко мне приходят с «эксельками», с презентациями, все цифры заранее изучат, на встречах с советом директоров мы их уже только обсуждаем. Короче, моя работа стала гораздо более организованной.

— Еще мы говорили о геополитике и событиях 2014 года в частности. Сейчас происходит нечто похожее. Несколько недель назад вы распространили заявление для своих сотрудников, что готовы релоцировать их из Беларуси. Прошло какое-то время, что-то изменилось? Как будет существовать Wargaming как крупнейшая IT-компания страны в новой политической реальности?

— Мы в политике никак не участвуем как компания, мы делаем игры. Частные граждане любых стран могут выражать свое мнение. Оценивать политику — не наше дело.

Я не говорил, что мы будем релоцировать компанию. Но есть группа разработчиков, которая может захотеть переехать. Они могут подойти ко мне и поговорить. Если они чувствуют, что им будет комфортнее в другом месте, то мы как компания всем им поможем. А как будет выглядеть будущее, у меня нет таких данных…

— Я скорее не про прогнозы, а про то, как вам хотелось бы, чтобы это будущее выглядело.

— Как будет, так и будет, мы не участвуем в этом. Мы вполне очевидно понимаем какие-то риски: интернет отключали на пару дней, да и сейчас — то потухнет, то заработает. Мы не можем работать, когда нет интернета.

Но у нас есть 17 офисов по всему миру. И если нужно будет некоторое перераспределение мощностей, то мы сделаем это. Но мы и раньше это делали, без всяких катаклизмов. Сейчас, конечно, обстановка более напряженная.

— Мне кажется, что в Минске сложилось уникальное место силы для геймдева на постсоветском пространстве. С одной стороны, близость к Европе, с другой — маленький внутренний рынок, и компании сразу работают на экспорт, с третьей — масса специалистов, которые накопились за годы работы Парка высоких технологий, потом — экономический фактор с достаточно дешевым уровнем жизни. Сложно найти что-то сравнимое. Если не Минск, то где может существовать Wargaming?

— Из Минска мы никуда уходить не собираемся.

То, что было сказано, я могу еще десять коробов добавить: какой это чистый, красивый, замечательный, душевный, — душевный! — город.

Я говорю о том, что Wargaming руководствуется ситуацией здесь и сейчас. В наших рядах точно нет паники, но мы внутри обсуждаем разные варианты развития событий. Сейчас мы делаем все, чтобы никто из наших сотрудников в этот напряженный момент не пострадал. Звучит банально, но вот так. Всех детей в Африке мы спасти не можем, но ответственность за своих сотрудников мы принимаем, в наших силах им помочь и повысить чувство их безопасности.