«Мы убили MMO!» - обзор зарубежной прессы
Ценник Xbox One – 499 долларов - не казался необоснованным, когда Microsoft впервые сообщила эту новость. Однако буквально несколько часов спустя Sony сообщила, что PlayStation 4 будет стоить всего 399 баксов, и среди геймеров начались пересуды по поводу обоснованности стоимости консоли. Несмотря на то, что Дэн Мэттрик (бывший президент игрового подразделения Microsoft, на днях перешедший на работу в Zynga – прим. Канобу) провозгласил, будто бы Xbox One сэкономит геймерам тысячи долларов, компания так и не показала, за счет чего образуется экономия. Не стоит верить всему, что говорят и какими бы уникальными не были возможности Xbox One, Microsoft пока не убедила меня, что за ее приставку стоит заплатить больше, чем за PS4. По слухам, именно улучшенная камера Kinect повинна в высокой цене Xbox One. Однако на Е3 ее почти не было заметно. Впечатлил разве что показ Fantasia от Harmonix, но игра прекрасно работает и с Kinect для Xbox 360. Мне не очень-то хочется иметь обязательную камеру в гостиной просто для того, чтобы играть, поэтому необходимость доплатить за излишество не кажется разумным. Разработчики так и не смогли придумать, как толково использовать камеру в хардкорных играх и Microsoft не показала ничего, чтобы переубедить меня, поэтому «новый Kinect» для меня ничуть не отличается от старого.
— Джефф Марчиафейва, Game Informer
Пока в Game Informer ругают Xbox One, Eurogamer критикует другую консоль. Нет, не PS4 и не Wii U (да покоится она с миром). Речь о микроконсоли Ouya, Kickstarter-сенсации, деньги на создание которой собирали, как говорится, в Ouya всем миром. Агрегат наконец-то вышел, был сметен с полок магазинов (как часто бывает с с новинками), но эксперты от него, мягко говоря, не в восторге.
Ouya, наряду с несколькими другими микроконсолями на базе Android, без сомнения, появилась в нужном месте в нужное время. Вот только нужный ли это продукт? Пока недостатков чересчур много. За каждый приятный момент Ouya докучает дюжиной проблем разной степени серьезности. Чтобы им пользоваться требуется терпение и умение прощать. Да, 100 долларов за консоль кажется выгодной сделкой, пока ты не вспоминаешь, что базовая версия Xbox 360 стоит ненамного дороже. И это без учета того, что многие люди прямо сейчас носят в своих карманах более продвинутые игровые машины, чем Ouya. Рынок для этого продукта кажется очень небольшим, нишевым, а возможность прорваться в масс-маркет, скорее, мечта, чем вероятная реальность. Я показал Ouya семье и нескольким друзьям-казуалам, и все были впечатлены и заинтересованы, пока не заходили во внутренний магазин микроконсоли и не начинали искать игры. То, что есть у Steam, Xbox Live Arcade и App Store - структурированность, разнообразие, отточенность – всего этого Ouya этого лишена. По крайней мере сейчас. Могут помочь игры-эксклюзивы, улучшенный геймпад и более разумно организованный магазин. Большинство проблем Ouya - глупые мелочи, которые должны были быть исправлены еще до того, как продукт поступил в продажу. Похоже, эта недорогая игрушка для техно-гиков окончит свои дни, как эмулятор классических игр, предназначенный для хардкорных ретро-геймеров, а не как полноценный игрок на консольном рынке.
— Дэн Уайтхэд, Eurogamer
Ну а пока все остальные «хоронят» консоли, на MMORPG.com справляют поминки по онлайновым многопользовательским играм. Делается это с подачи Марка Керна, человека, превратившего World of Warcraft в культурный феномен, сейчас делающий новую игру – Firefall. В своей авторской колонке Керн размышляет над тем, почему онлайновые игры стали слишком простыми и приходит к неутешительным выводам.
«Вы заметили, как «оказуалились» все MMO в наши дни? Когда в последний раз вы умирали в стартовой зоне? Почему теперь рейды на 40 человек проходят впятером? Чувствуете ли вы достижение, развивая своего героя в игре или финальный игровой контент и есть единственное достижение?
Все началось с желания сделать MMO, которые во времена EverQuest и Ultima были нишевыми и хардкорными играми, более доступными. Доступность была мантрой, которую повторяли все, когда я возглавлял команду разработчиков World of Warcraft. Мы долго и упорно трудились над интерфейсом игры, пытаясь найти самый простой и интуитивный вариант, понятный новичкам. Мы создали большое количество квестов, в которых игрока «вели за руку» по игровому миру и он ни на секунду не задумывался о том, что делать дальше. Но даже этого было недостаточно. По мере того, как популяция WoW росла и присоединялись казуальные геймеры, разные дополнения добавляли все больше упрощений. И это сработало. Народ валил валом, миллионы игроков. Но какой ценой! Иногда я смотрю на World of Warcraft и думаю: «Что мы наделали?!» Кажется, я знаю ответ. Думаю, мы убили жанр. И самое главное, что мы потеряли, снизив сложность, это чувство достижения. Когда планка так сильно опущена, что любой может быстро достигнуть максимального уровня, единственная победа в подобной игре – достижение предельно возможного уровня. А вот ощущение приключения, путешествия, которое должно быть веселым и интересным, исчезло. И вы не чувствуете удовлетворения от игры, потому что нет вызова.
— Марк Керн, MMORPG.com
Согласны ли вы с Керном или он все-таки чересчур пессимистичен в своих выводах?
Текст: Иван Гусев