10 мая 2019Игры
Обновлено 09.01.2020

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова

23 апреля на PC, Xbox One, PS4 и Switch вышла Mortal Kombat 11. Прошло две недели и теперь, наконец, можно посмотреть на игру трезво, без опьянения хайпом, без эмоций от первых впечатлений — просто оценить ее как игру, которую вы раздумываете купить. Что изменилось, что осталось прежним, насколько тяжело в ней разобраться и надолго ли ее хватит. После 140 часов в игре я готов, наконец, вынести вердикт новой части франшизы, в которую влюбился 20 лет назад.
23 апреля на PC, Xbox One, PS4 и Switch вышла Mortal Kombat 11. Прошло две недели и теперь, наконец, можно посмотреть на игру трезво, без опьянения хайпом, без эмоций от первых впечатлений — просто оценить ее как игру, которую вы раздумываете купить. Что изменилось, что осталось прежним, насколько тяжело в ней разобраться и надолго ли ее хватит. После 140 часов в игре я готов, наконец, вынести вердикт новой части франшизы, в которую влюбился 20 лет назад.
Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 1

В этом году так странно совпало, что самые знаковые для меня релизы в кино, сериалах и играх вышли один за другим. «Мстители 4», последний сезон «Игры престолов» и Mortal Kombat 11. Из-за этого я едва успел написать о ней, сильно задержавшись из-за материалов по остальным двум релизам. Но это позволило мне изучить игру гораздо подробнее.

Для начала я перечислю плюсы и минусы новой MK для тех, кто все еще колеблется насчет покупки, а затем дам советы всем тем, кто уже играет, чтобы сэкономить ваше время и нервы.

Не стану тянуть с самым главным — игра мне нравится. Это действительно прекрасный файтинг с массой режимов, контента и новых идей, которые превращают его из очень нишевого развлечения в полноценную игровую среду, в которой каждый день можно чем-то заниматься в зависимости от настроения, доступного времени и сил. В ней есть очень фановая сюжетка, море скинов и экипировки, а также полноценный режим исследования от третьего лица – обновленный Крипт.

Это игра как для старых фанатов, так и для новичков, решивших попробовать файтинги впервые (потому что здесь есть отличный подробный туториал, а все механики более-менее прямолинейны), это все еще отличное развлечение для вечеринок и повод собраться с друзьями и провести небольшой турнир.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 2

Гринд, Башни Времени и микротранзакции

Видимо, мне придется отодвинуть пока разбор основных механик в сторону и разобраться прямо на старте со слоном в комнате — почему у игры плохие оценки, что за вой игроков из-за гринда и микротранзакций, почему вам все еще вообще стоит думать о покупке игры после таких отзывов.

Потому что во многом — это шум, недопонимание, скоропостижные выводы и устаревшие впечатления. Нет, проблемы есть, но игру они не хоронят.

Если все же читать все эти отзывы, а не смотреть лишь на оценки, то становится ясно, что с самой основной механикой проблем нет. Драки — отличные. Графика — великолепна, это самый красивый и дорогой файтинг, что мы видели. Баланс не сломан, персонажи интересные, и глубины у каждого из 25 хватает с лихвой. Проблемы начинаются с тем, чем обвесили эту ключевую механику. Оценки снижали из-за закрученных гаек, долгой прокачки, замороченных способов получения финишеров, скинов и экипировки по большей части.

У каждого бойца здесь 60 скинов, 3 элемента экипировки, имеющие по 30 вариантов каждый (то есть, тридцать топоров, масок и поясов у Саб-Зиро, например). И вот эти косметические элементы спрятаны за стеной гринда. Большую их часть получаешь в сундуках в Крипте, которые нужно открывать за монеты, а их — зарабатывать, проходя Башни Времени.

Взвыли люди от того, что на старте противники в башнях были нередко с полуторным, двойным и четверным здоровьем, плюс имели дикие модификаторы — они замораживали тебя при ударе, швырялись ракетами, вызывали на пару секунд другого бойца на помощь и так далее. Это было жестко. Но разработчики сжалились и ослабили гайки. Теперь деньги зарабатываются гораздо легче — честно говоря, я просто не успеваю их тратить, сундуки кончаются раньше. Здоровье врагов в башнях и модификаторы тоже понерфили, хотя временами все еще встречается нечто крайне противное. Например, есть башня в 6 этажей, на каждом – бой с 7 Бараками подряд на одном запасе здоровья (у них оно правда ополовиненное), их удары руками не блокируются, но фишка в том, что каждый бой нужно закончить бруталити, иначе башня не засчитается. Всего пара часов мата и пота – и вуаля.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 3

Что касается криков о том, что гринд здесь лишь ради выжимания микротранзакций из игроков, уже заплативших полный ценник — это уже совсем мимо. Мы так обожглись недавно на играх EA, что теперь дуем не только на воду и молоко, а на все, что попадается под руки.

Влить реала и просто купить нужный скин, фаталити, бруталити или интро в МК 11 просто нельзя. Ни за реал, ни за кристаллы, покупаемые за реал, ни за монеты, души, сердца (да, в игре 4 валюты, это немного сбивает с толку). Вообще никак нельзя выбрать скин или бруталити в меню персонажа и нажать «хочу». Его можно получить только в определенном месте определенного режима. На большинстве вещей написано — выпадает в Крипте, выпадает в Башнях, дается за прохождение Туториала и т. д.

Исключение из этого есть — можно купить за кристаллы (покупаемые за реал) скины, фаталити и прочее в разделе магазина. Да, вот только выбор там из списка в 5 штук, обновляемый раз в сутки. Поймать в этом магазине конкретный скин на конкретного героя крайне сложно. Слить туда всю стипендию, как на какие-нибудь лутбоксы, невозможно. Вещь в списке даже не заменяется новой, когда вы ее купите, она просто помечается как имеющаяся.

Далеко не все вещи вообще присутствуют в этой ротации. Эд Бун, вроде, даже говорил, что большая часть контента в ней отсутствует, то есть дождаться вашего скина в магазине может быть просто невозможно. Поэтому все эти истерики про то, что для покупки всего в игре нужно шесть с лишним тысяч долларов — это чушь. Начиная с того, что вообще все в игре просто никому не нужно (все 7 цветовых вариаций одного скина вам вряд ли сдались, как и все сотни вещей на бойцов, которыми вы не играете), заканчивая тем, что большая часть контента просто не выставлена на продажу и ее все равно можно получить, только играя в игру.

С одной стороны — ура. Из нас не пытаются выдавить деньги. С другой — из нас давят наше время и отбирают выбор. Есть много людей, которые готовы заплатить еще денег сверху, только бы им отдали нужные скины на персонажа и набор фаталити и бруталити. У них такой возможности нет, они недовольны. Игроки, не желающие платить ничего сверху, недовольны, потому что уверены, что от них хотят денег. И, даже разобравшись, что гриндить — единственный вариант для всех, недовольны тем, как это зачастую нудно и неадекватно тяжело.

Но есть один нюанс, который нужно учесть. Гриндить можно не самому. В MK 11, как и в Injustice 2, в башни можно посылать драться компьютер. Просто при выборе персонажа в башне включаете «ИИ-боец» — и он идет фармить за вас. Да, вы не можете свернуть игру (она поставится на паузу) и вынуждены сами после каждого боя нажимать «Продолжить» (то есть на ночь его послать в бесконечную башню не выйдет, если не заморачиваться с программами-автокликерами), но это странное решение как ни странно спасает. Именно компьютерными бойцами и проходится большая часть Башен Времени.

Не все башни, правда, решаются отправлением компьютера вместо себя, потому что ИИ хоть и неплох против обычных врагов, но модификаторы он учитывать не умеет. Если под ним горит пол – он будет стоять и гореть. No big deal. Влетающие с края экрана станящие стрелы, кислотные дожди, ракетные залпы – все это он смело ловит лицом, только если случайно в этот момент не подпрыгнул или не поставил блок от удара противника.

Ниже мы обсудим эту странную механику во всех подробностях, пока же просто помните о ней.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 4

В общем, проблем с прокачкой хватает, и не все их решил недавний упрощающий патч. Их в принципе нельзя решить, потому что это не глюк системы, а основополагающий принцип, от которого разработчики шли. Они хотели, чтобы игроки проводили в игре дольше и она не надоедала им за пару месяцев, чтобы им было чем заняться, к чему идти. Такое количество скинов, экипировки, аугментов, финишеров сделали не просто для заманивания игроков визуальным разнообразием, а чтобы запитать всю систему прокачки в игре. Ведь нужны награды, к которым игроки захотят идти — поэтому скины и запрятаны на самое дно. Если отдать тебе все, что ты хочешь, просто так или даже за пару баксов, большая часть игры просто потеряет смысл — ты не пойдешь в Крипт, не станешь проходить башни. Игра сама по себе куда быстрее будет ощущаться вычерпанной до дна, и ты можешь ее забросить.

И все же, это выбор разработчика — довольно прямолинейный и честный. Никаких рекордов в мире жадности тут не поставили. Хочешь скин — пройди игру. Как нечто негативное это воспринимается скорее потому, что MK не привыкли воспринимать как Dark Souls или WoW — там ведь никто не спрашивает, почему я не могу получить броню под тридцатый уровень на первом и бесплатно. Не привыкли, что файтинг может потребоваться проходить, решать паззлы, гриндить валюту, открывать новые зоны в Крипте и так далее. Но когда эта непривычность уходит и на концепцию смотришь непредвзято, она не вызывает отторжения. Это может быть лично мне интересно или неинтересно, но кричать о том, что разработчики убили игру или осатанели от жадности я точно больше не стану.

В любом случае, мы получили ААА-игру в очень нишевом жанре –с великолепной графикой, сюжетным фильмом, массой контента и интересной свежей механикой. Это чудо. Чудо, что Warner Bros дала на это деньги вместо того, чтобы склепать на них очередной бессмысленный батл рояль. Мне уже поэтому не сильно хочется на что-то жаловаться.

Если же вы хотите просто купить файтинг, запустить его и пойти биться с друзьями у себя дома или онлайн, проходить сюжетку, сражаться в башнях — все это доступно с самого начала. Да, у вас не будет всех скинов, что еще более неприятно — будет лишь 1 фаталити и 2 бруталити на бойца, но это все еще терпимо.

Персонажи тоже доступны все с самого начала, кроме Шао Кана (за предзаказ или отдельную плату) и Фрост, которая элементарно открывается при прохождении четвертой главы сюжетки. То есть сказать, что в игру просто так не поиграть и все спрятано за пейволом, нельзя — иди да играй: все приемы, все герои, все режимы доступны сразу. А если ты просишь скины и финишеры, то прости, но их вообще никто не обязан был вставлять в файтинг, особенно — в таком количестве. Все это безумное разнообразие появилось только благодаря системе прокачки, не будь ее, столько контента было бы просто невыгодно создавать.

68% за комбо в 9 ударов — это, правда, из-за аугментов на урон

68% за комбо в 9 ударов — это, правда, из-за аугментов на урон

Бой — баланс, изменения и нововведения

Собственно, как файтинг игра получилась великолепной. Относительно крепкий баланс прямо на старте (нет имба-персонажей или чит-приемов, нет вортексов, в которых можно держать врага вечно), который затем станет еще ровнее по мере взросления игры и выхода патчей. Ощущения от самого боя знакомые, но при этом — заметно освеженные нововведениями, он отличается от такового в MK X и Injustie 2. Темп игры снизился в сравнении с ураганной «десяткой», но динамики от этого не лишился, а напряжение лишь усилилось, потому что решающих моментов, когда бой можно повернуть, перехватить инициативу, стало гораздо больше.

Это не значит, что комбо из игры напрочь пропали — снести 60 процентов за раз монструозным жонглированием все еще можно, но для этого понадобятся все ваши ресурсы, в том числе Fatal Blow, который используется лишь раз за матч, поэтому выиграть второй раунд будет гораздо сложнее.

Джаглы стали более редкими и короткими, потому что приемов, подбрасывающих врага, стало меньше. Их больше не дают всем и каждому в трех вариантах без траты ресурсов. Чтобы выйти на джаггл большинству персонажей придется либо усилить прием за счет метра, либо провести Krushing Blow — крит, требующий особых условий. Например, попасть приемом дважды подряд, попасть первым ударом раунда или просто наказать им противника за промах. Тогда удар критует и подбрасывает врага, чтобы комбо можно было продолжить.

Теперь бой крутится вокруг того, что называется footsies, позиционирования, когда оба игрока стараются держаться на расстоянии от оппонента, максимально для них выгодном. Входить/выходить из зоны поражения, пытаясь развести врага на неосторожный выпад, а затем — наказать ответным ударом.

Я смотрел много турниров по MK X и последние пару недель увлеченно следил за первыми турнирами по новой части, а их прошло уже штук пять, включая ланы (оффлайн соревнования в одном зале). Многие жаловались на то, что по роликам игра выглядит менее динамичной и захватывающей, чем «десятка». И это отчасти правда — бешеный темп прошлой части позволял профессионалам проводить такие комбинации, от которых захватывало дух. Из-за скорости происходящего, мозг не успевал обрабатывать все нюансы и это лишь распаляло азарт. Но при этом бои чувствовались более однообразными — сложные комбинации повторялись раз за разом, потому что от оптимального комбо далеко не уйдешь, поэтому изначальный вау-эффект вскоре проседал.

Одиннадцатая часть более тактическая, атаки там короче, бой более рубленный, в нем много пауз, выжиданий, попыток подобраться на нужную дистанцию. Это более выверенная, осторожная, требовательная схватка, но неожиданностей, разнообразия и тонких решений в ней из-за этого гораздо больше. Даже если вам не интересны турниры, важно понять одно — когда играешь сам, а не смотришь ролик, ощущения медлительности и затянутости уходит. На это просто не приходит мысль жаловаться.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 6

Сюжет

Многие были разочарованы или даже выведены из себя сюжетной кампанией, но я насладился ей от начала и до конца. Это отличный трехчасовой экшен из 90-х с ван-лайнерами, путешествиями во времени, битвой молодого Кейджа со старым, встречами героев с собственными ревенантами, эпичными массовыми побоищами и даже несколькими трогательными, драматичными сценами.

Лицевая анимация великолепна, шутки идеально дубовые — под стать жанру, поэтому работают на ура. А отдельные персонажи просто не могут не вызывать улыбку. Джонни, конечно, покоряет своей харизмой в обеих версиях, но запоминаются еще и Лю Кан с Кунг Лао. Они написаны просто волшебно — это два настолько деревянных Героя Света, что они тренируются даже пока ждут Рейдена, который, как «Убер», должен их телепортировать в другой мир. Их фразы, мимика, вечная невозмутимость — это действительно вызывает слезы умиления, поэтому я остался от сюжета в полном восторге. К тому же, синематография, хореография драк, проработка локаций — все это как никогда дорого, качественно и сделано с любовью.

Но это, в любом случае, вкусовщина. Я советую посмотреть сюжетку отдельно — на youtube полно вариантов, хоть с боями, хоть чисто ролики. Я и сам так ее смотрел, потому что в версии на ПК еще не исправили рассинхрон со звуком. А пройти вы ее можете позже, скипая ролики — чтобы открыть скины и экипировку, дающуюся за сюжетку. Впечатление от этого не страдает, если не выигрывает. Более того — я советую посмотреть сюжетку даже тем, кто точно не купит игру. Это просто забавный ретро-блокбастер с неплохими шутками — такого просто сейчас не снимают.

Впрочем, я не могу не признать, что с лором эта глава истории обходится не слишком бережно. Многое обесценивается, многое переписывается и так далее. Я понимаю, что некоторым фанатам может быть больно видеть подобные вещи. NRS явно ставили приоритет на зрелищности и фане, не особо пытаясь всерьез развить и углубить свою вселенную.

Но, если честно, мне сложно их за это винить. Лор MK имеет столько застарелых болячек, что пытаться оправдать их, вытянуть историю на серьезный уровень — задача крайне сложная и может просто не стоить свеч. Поэтому лучше просто превращать ее в захватывающее приключение, максимально неожиданное и увлекательное, чем пытаться натянуть драму на сюжет, где персонажи не могут сказать друг другу двух слов, не начав драться и рвать друг другу позвоночники.

Сюжетная кампания никогда не была основным режимом, это бонус. И бонус очень нехилый, учитывая, сколько сил в нее вложено, поэтому у меня нет к ней претензий.

Нововведения в механику боя

Отдельно про нововведения в механике — максимально кратко, потому что об этом вы скорее всего успели прочитать по триста раз.

Метр изменился, превратившись из общей шкалы из трех делений в две шкалы по два деления, защитную и атакующую. Защитный метр тратится на Break Out (вываливание из связок противника, заменившее Breaker — теперь спасаться можно только из джаглов, а из связок на земле — нельзя), использование интерактивных объектов на карте, разные приемы при вставании с земли и так далее.

Атакующий — на усиление приемов. Важно, что прием тут именно усиливается — уже после его применения, ты можешь увидеть, попал ли он, и только после этого тратить метр. Тогда как в десятой части ты сразу должен был выбрать — делать простую версию приема или усиленную. Сразу скажу, новая система удобнее.

Стал возможен Идеальный Блок, но вы должны нажать кнопку настолько точно, чтобы попасть ровно в момент контакта вражеского удара, что выходит это даже в туториале с двадцатого раза. Эта механика пока используется полноценно только профессионалами, да и те выбирают для попыток заблокировать удар идеально лишь конкретные приемы — с относительно долгим старт-апом, четкой анимацией, где момент контакта можно четко прогнозировать. В общем, сделать его сложно (может, позже студия решит чуть ослабить требования к точности тайминга), но зато урон от чипа уменьшается в тысячу раз, но главное — открываются два варианта реверсал-атаки, похожие на вейк-апы, атаки при вставании с земли, в том числе — подбрасывающие противника для комбо.

Бега в этой игре нет, его компенсирует довольно высокая скорость обычной ходьбы и дэши (рывки вперед и назад по двойному нажатию стрелки движения), есть даже вейв-дэши (продвинутая техника рывков вперед, перемежающихся блоком. После стартового «вперед-вперед-блок» можно спамить уже просто «вперед-блок» для быстрого сближения). В общем, по бегу скучать особо не придется.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 7

Механика Krushing Blow тоже сильно вмешивается в баланс персонажа. Дело в том, что криты у всех бойцов — свои. У каждого их около пяти, но многое зависит от того, на каких приемах они висят и какие требования имеют. К примеру, у Кунг Лао дайв кик запускает krushing blow если попадает два раза подряд. Если противник об этом не знает — это не так сложно сделать. Если знает — можно использовать для запугивания. Пока враг в верхнем блоке ждет второго дайв кика, его можно бить по ногам, телепортироваться с броском и так далее.

Но у некоторых бойцов Krushing Blow повешены на приемы малополезные, а условия срабатывания — довольно дикие. К примеру, у Джонни (прошу прощения за однобокие примеры, но своего мейна я знаю лучше всего) есть восхитительный прием — он бросается в оппонента своими солнечными очками.

Это настолько же бесполезно, насколько оскорбительно и уморительно. Но я до сих пор не понял, имеют ли очки какое-то адекватное применение в матче, учитывая их долгую анимацию, малый радиус и урон — или это действительно исключительно издевки ради. Но я не о самом приеме, а о прикрепленном к нему Krushing Blow. Чтобы он сработал, бросок очками должен быть либо первым ударом матча (попавшим), либо идти в комбо, в котором использовался дэш-кэнсел Fatal Blow. Надо ли говорить, что это несколько заморочено и в бою применить сложнее, чем «дважды подряд попасть дайв-коком».

Krushing Blow становятся ключевым ресурсом, ведь применить каждый из пяти можно лишь по одному разу за матч. Сработал один раз — потрачен, дальше можно дайв-кики сделать хоть 200 раз подряд — ничего не случится. Но урон от этих пяти такой, что их приходится брать во внимание и поэтому персонажи с малоудобными крашерами сильно проседают в потенциале.

Так выглядит бруталити броском очков, которое сделать очень сложно, потому что попасть нужно с максимальной дистанции. Но финишер зато, возможно, самый потрясающий в игре.

Так выглядит бруталити броском очков, которое сделать очень сложно, потому что попасть нужно с максимальной дистанции. Но финишер зато, возможно, самый потрясающий в игре.

Фатальный удар

Fatal Blow — это новая реинкарнация X-Ray, того, что в файтингах называют «супер». Студии не нравилось, что рентген на турнирах применяется крайне редко — усиления и брейкеры были слишком полезными, чтобы не тратить шкалу на них, поэтому супер от шкалы отвязали вовсе. Теперь ты можешь применить его бесплатно, как только твое здоровье падает ниже 30%. Но использовать его можно лишь раз за весь матч. Применил в первом раунде — думай, что будешь делать в следующем. Промазал — не беда, он вернется уже через 9 секунд, попробуешь снова, но если попал и все равно не взял раунд или мог выиграть и без него — грусти. Пока он не использован, угрозу фатала можно применять для запугивания оппонента, сам факт того, что ты можешь включить его в любой момент, заставляет противника действовать осторожнее и играть от защиты. Fatal Blow же можно вплетать в комбо, поэтому достаточно пропустить любой тычок, промахнуться, на мгновение опустить блок — и можно потерять почти полжизни.

Если честно, я принципиально против суперов по одной причине — я не люблю застревание в анимации. Любой момент, когда ты можешь положить контроллер и просто смотреть — рушит динамику. Любой, даже самый креативный и зрелищный ролик, начинает надоедать после того, как видишь его пятый раз. Тут на них смотришь по тысяче раз.

По той же причине я не особо люблю долгие спецприемы, похожие на связку из 15 ударов, запускающуюся тремя кнопками, и ненавижу замороченные анимации бросков. Бросок в первых частях был изящным и кайфовым приемым — быстрым, грациозным. Ты брал врага за шиворот и бросал через себя. Все. Но теперь мы вынуждены смотреть на получасовую анимацию того, что выглядит как очередная связка. Непросвещенный зритель и вовсе не поймет, что это был бросок. Это командная связка с сайдсвичем. Да, зато броски у всех разные и показывают характер персонажа, но я мечтаю о том, что NRS вернет простые броски в какой-нибудь будущей игре.

Наносят фатальные удары в среднем по 32%, но их можно усиливать или ослаблять, нажимая кнопки в ключевые моменты анимации — жать собственно могут как атакующий, так и получающий в морду. Такая вот мини-игра.

Фатальные удары чувствуются немного читово, у некоторых бойцов применять их проще, чем у других, но в целом игру они не портят.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 9

Fatality, Bruality, Mercy и прочее

Что до финишеров, то Фаталити у всех бойцов классически всего по два. Само по себе это не проблема, пока вы не учитываете, как жадно игра их от вас требует. Их нужно делать каждый бой — за них дают по три сердца, которые на дороге не валяются. Плюс нужно сделать 75 фаталити каждым бойцом для открытия одной из его башен, плюс надо убить каждого из 25 бойцов пятьюдесятью любыми фаталити, чтобы получить его голову для алтаря в Крипте. Тронный зал требует все 25 голов для анлока — это 1125 фаталити. Когда представите, как будет смотреть одну и ту же анимацию добивания от 25 до 1125 раз, может начать подташнивать. Пропускать-то их анимацию нельзя. Было бы здорово, если бы NRS позволили свободно крутить камеру во время добиваний — это дало бы какие-то новые ощущения и ролики не надоедали бы после пятого раза.

Стейдж фаталити в игре нет (если только они не запрятаны где-то совсем глубоко), но есть стейдж-бруталити вроде Бланш в MK X, когда добиваешь врага интерактивным объектом. Бабалити/анималити отсутствуют, но на них есть отсылки в других местах, например, вызывающий в своем Fatal Blow дракона Лю Кан. Зато в игре есть Mercy. Врага можно помиловать после победы и вернуть ему 20 процентов жизни, дать еще шанс (на расстоянии двух прыжков зажимаете смену стойки –левый триггер – жмете три раза стрелку вниз, отпускаете триггер).

Но главное блюдо финишеров здесь — это бруталити. Их чуть ли не по 10 у каждого (На Джонни я нашел уже 8), и они прекрасны. Бруталити дают куда больше кайфа, чем фаталити, потому что требуют больше усилий. Они лаконичны и не анимируются полчаса, разнообразны, ироничны, зрелищны. И освещение в этих сценах поставлено просто потрясающе.

Правда, некоторые бруталити подвешены на приемы, специфичные для разных вариаций, поэтому сделать все 10 на одной и той же вариации будет нереально. Да и требования у некоторых настолько жесткие (некоторые, кстати, делаются только после Mercy), что я не раз умирал, пытаясь их сделать, хотя мог легко выиграть схватку, если бы не выпендривался. Но за них увеличивают награды в башнях, дают 5 сердец, требуют для открытия башен персонажей и так далее — делать их придется. К счастью, сшибать голову с плеч апперкотом приятно даже в сотый раз.

Одно «но» — фаталити и бруталити нужно разблокировать — искать в Крипте, выбивать в Башнях Времени, причем есть фаталити можно сделать без анлока, просто узнав комбинацию, но бруталити не сделается, пока не будет разблокировано. Учитывая, что в них — весь сок, это может стать для многих основной проблемой с разблокировкой и гриндом. Остальное — косметика, но бруталити влияют на игру, они меняют твою тактику, когда ты пытаешься на них выйти, поэтому их недостаток будет особенно неприятно чувствоваться. Но в принципе, достать их можно сравнительно умеренными усилиями, так что не все потеряно.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 10

Состав бойцов

От ростера у каждого фаната будут свои ощущения, но я в итоге остался им доволен. Да, Милины сильно не хватает, да и вряд ли ее лоялисты дождутся включения клона Китаны в игру в DLC. Мне лично обидно за отсутствие роботов (против них можно драться в сюжетке и новые модели выглядят потрясно, но играть за них нельзя), и на DLC тоже надежды мало. Трайборг был добавленным персонажем в прошлой игре, а Бун обещал, что в DLC студия повторяться не будет. Жалко, что и Таню по той же причине можно не ждать.

Но куда важнее то, как именно вернулись во франшизу те герои, что все же попали в ростер. Многие персонажи заметно изменились, некоторым даже полностью сменили плейстайл. Джекки Бригс, например, которая в десятке чаще всего игралась как жесткий зонер, держа противников на расстоянии своими ракетами, пулеметными очередями и так далее, здесь играется максимально близко — дальние атаки у нее почти все отобрали.

Заметно и общее разоружение ростера, попытка немного снизить градус безумия и не делать каждого бойца универсалом. Отсюда отбирание у всех бесплатных поп-апов (ударов, подбрасывающих врага для комбо, например, нейтральный прыжок вверх и удар рукой больше не чеканит врагом, как в MK X), миксап-связок, халявных сейфовых спешиалов. У Джонни Кейджа, к примеру, даже нет ни одного оверхеда, кроме стандартного для всех удара с прыжка и усиленного удара плечом. Но в связках — ни одного. Низких ударов у него тоже в связках всего два или три. Бойцов постарались сфокусировать на одном стиле игры, дать им характерные плюсы и минусы, которые можно использовать, запоминая мэтчапы.

Станы/рестенды (удар, который способен поставить на ноги врага в воздухе, где по нему можно провести больший набор связок) тоже порезали, даже классические для серии. «Змейка» Скорпиона теперь вообще не комбо-стартер, он автоматически полосует катаной притянутого врага и тот падает на землю. Удар в пах у Джонни оставляет его в микроскопическом плюсе, поэтому атаковать можно разве что самый быстрой связкой с минимальным старт-апом, богатства выбора там больше нет. Хочешь комбо-стартер — плати. Усиленный гарпун и удар в пах позволяют продолжить связку. Эта логика прослеживается повсюду — нужен удобный оверхед, поп-ап, стан? Потрать метр. И, если вдуматься, это более чем оправдано, просто непривычно.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 11

С другой стороны, разработчиков иногда явно заносило в противоположную крайность — к примеру, телепорты теперь есть у каждого второго, словно их кто-то раздавал по акции. У Лю Кана есть телепорт. Простите, у него два телепорта. Давайте просто перечислим всех, у кого он присутствует в той или иной степени: Рейден, Кунг Лао, Скорпион, Нуб Сайбот (два), Лю Кан (два), Китана (у нее телепорт Милины), Джейд, Скарлет, ДиʼВора, Герас, Коллектор, Цетрион. Плюс за скобками — Кабал, потому что при использовании Fatal Blow он тоже вылетает с другого края экрана.

Итого, двенадцать с половиной персонажей с телепортами — ровно половина ростера. Это выглядит немного дико.

В случае некоторых персонажей видно и уменьшение разнообразия, они лишились некоторых вещей, которые умели в предыдущей части. У Лю Кана ушли фишки Дуэлиста, Джонни больше не умеет заряжать свои удары (теперь держать можно только его Fatal Blow), а каскадер из слоев тени превратился в реального человека, который бегает по полю — так забавнее и понятнее, но из метода подстраховки прием превратился в крайне сомнительный и медленный сет-ап. У Саб-Зиро отобрали так задолбавшего всех клона (всех его противников, которых клоном запирали в углу), у Рейдена — его замороченную, но интересную технику с развешиванием энергосгустков в воздухе.

Ясно, что это было неизбежно, нельзя каждую игру только добавлять новые спец.приемы герою — их очень скоро станут десятки, да и убрали все самое неудачное, не пригодившееся, либо слишком имбовое. И все же отпускать какие-то дорогие сердцу вещи, которые у вас были неразрывно связаны с этим персонажем, непросто.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 12

Кастомные вариации персонажей

На смену системы с тремя вариациями пришла полная кастомизация — теперь вариации можно собирать самим. У бойца есть несколько кор-приемов, которые остаются в любом случае (например, удар ногой в полете, велосипед и файербол Лю Кана), и привычный набор связок. Далее у вас три слота и с десяток дополнительных приемов на выбор, которые и определят конкретную вариацию вашего бойца. Вы можете напихать ему исключительно зонинг-инструментов или воздушных бросков, полетов и т. д., можете взять с миру по нитке.

С этой системой тоже не все гладко. Если в десятой части некоторые вариации почти никто не использовал, то здесь есть приемы, которые вряд ли кто-то захочет брать. У них есть лишь две цены — они занимают один слот из трех или два. Но ценность приемов явно разнится куда больше. Один из приемов это, например, телепорт или стойка с выходами на оверхеды и лоу — явно суперполезные инструменты. А другие — за ту же цену — это добавление одной связки или одного нормала. Смотрится это дико.

Некоторые приемы из выбираемых выглядят так, словно студия сделала концепт, подготовила анимацию, а потом поняла, что прием вышел несколько имбовым, поэтому они занерфили его до такой степени, что он стал совершенно бесполезным.

У Джонни есть стан вспышкой фотоаппарата, занимающий аж два слота. Мало того, что он заменяет собой удар в пах, лишая вас ключевого инструмента, чья усиленная версия нужна была для подбрасывания врага в воздух и старта комбо, так еще и радиус у вспышки немногим больше того же удара в пах, а длительность стана настолько мизерная, что вы остаетесь едва ли в плюсе для любого удара. Да, если усилить вспышку, то вы успеваете сделать хоть что-то, но вставлять двухслотовый прием, убирающий один из кор-мувов, чисто чтобы использовать лишь его усиленную версию — все это выглядит не слишком адекватно. Проблема усугубляется тем, что на вспышке висят еще и отдельный Krushing Blow и уникальное бруталити, которое ты никогда не увидишь, если прием не будет смысла брать в сборку. Надеюсь, со временем NRS найдет способ сделать подобные приемы и не имбовыми, и не совершенно бесполезными, потому что вообще слепить кого-то вспышкой крайне забавно.

Изначально я думал, что у каждого бойца будет по 10 приемов на выбор, но и здесь все по-разному. У кого-то их 8, у кого-то аж 12, причем у Кун Лао чуть ли не половина приемов занимают по два слота, поэтому чтобы рассовать все приемы по разным вариациям некоторым бойцам потребуется 5 разных наборов, а кто-то едва заполнит 3.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 13

Но самое грустное, что NRS признались сами себе, что сбалансировать сами наборы приемов не выйдет и закрыли свободную кастомизацию в турнирном режиме. То есть любые серьезные схватки — ранкед онлайн или про-соревнования – могут использовать только жестко закрепленные вариации бойцов, собранные студией. Сделали кастомизацию — и отобрали, вернувшись опять к тем же фиксированным вариациям из MK X.

Этим же объясняется, вероятно, и наличие малополезных приемов в наборах. Ясно, что если вам дадут выбирать между телепортом и одним нормалом, вы возьмете первое, но зато такая мелочевка пригодится студии для турнирных вариаций. Если они дают ей некий сильный прием и не хотят занимать третий слот чем-то еще сверхполезным, они могут заткнуть его такой вот ерундой.

На данный момент у каждого бойца всего по две таких сборки и у многих одна признана профессионалами сильно бесполезнее другой. Плюс в том, что в этот раз баланс гораздо более гибкий — студия может в любой момент добавлять новые сборки, пока их не будет по 5 на каждого, может исправлять существующие — это просто дело времени.

Дополнительной путаницы добавляет то, что дефолтные сборки разные для казуальной и турнирной игры. Те 2 базовые вариации, что вы видите в башнях, сюжетном режиме или локальной игре, например «Пробило Полночь» Нуб Сайбота — это казуальные вариации. Чтобы увидеть и начать тренировать турнирные, вам придется либо пойти в ранкед, либо в кастомизацию героев, а там — создать или изменить существующию вариацию, нажав на пресеты и выбрав сборку со значком кубка — это пометка офииальных турнирных вариаций. Только так вы сможете увидеть, какие приемы NRS раздала бойцам для соревновательных битв.

Странно и то, что турнирные сборки забиты под завязку — использованы все три слота, тогда как в казуальных иногда мелькает пустой слот. Это же фановые сборки, которые представляют персонажа игрокам, почему им дают урезанную версию? Ведь тут смысл — просто максимально продемонстрировать разнообразие.

Словом, с системой кастомизации пока не все гладко, радует лишь то, что многие минусы легко прааятся патчами. Они не требуют огромных затрат на дополнительную анимацию и так далее, разработчики могут в любой момент просто собрать новую вариацию за полчаса и назначить ее турнирной. Или переписать количество фреймов приема, сделав его, например, безопасным на блоке — и вот он уже более чем полезен.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 14

ИИ-бойцы

Я обещал подробнее разобрать прокачку и использование компьютерного дублера в частности. На первый взгляд да, это выглядит полным бредом. Купил игру, чтобы смотреть, как она играет сама в себя. «А вы их и есть за меня будете?». Казалось бы, зачем вы заставляете меня смотреть на мастурбацию игры, которая сражается сама с собой ради того, чтобы дать мне новый скин или ресурс. Это же все театр абсурда — просто дайте мне его сразу, раз от меня ничего не требуется. Зачем я гоняю впустую машину?

Но не все так просто. Во-первых, компьютерный дублер играет очень неплохо. Однобоко, но башни он проходит исправно — большую часть. В случае многих начинающих игроков играть он будет лучше, чем они, и может помочь пройти то, что они иначе бы просто не осилили. Второе — смотреть за дублером небесполезно. Он может стать наглядным примером. Ты не просто смотришь абстрактный туториал по персонажу, а видишь его в конкретной ситуации. Смотри, вот так можно победить этим бойцом вот этого бойца, даже когда у того такие-то усиления. Если вы где-то застряли, можно взглянуть, как эту проблему решает компьютер и понять, чего вам не хватало. Его комбо несколько однообразны, но жонглирует он исправно — это может быть не оптимальной комбинацией, но насмотревшись на нее, вы легче сможете воспроизвести ее сами. Плюс, ИИ старается всегда делать фаталити и даже бруталити изредка, а каждый лишний финишер в копилку ценен. Их много для чего нужно набирать, плюс они дают сердца.

Важно и то, что компьютер воюет именно вашим бойцом — которому вы сами указывали приоритеты (комбо, реверсалы, броски, зонинг и т. д.), составляли набор приемов и аугментаций (усилений на урон, броню и так далее). Пусть с некоторыми вещами компьютер понятия не имеет, что делать, в большинстве случаев он быстро соображает, как удачнее скомбинировать те спешиалы, что вы выбрали. Так можно и проверять свои сборки — следя, какие из них эффективнее проходят башни. Хотя тут, конечно, нужно делать скидку на то, что компьютер может не раскрыть ее потенциал и отбрасывать ее только из-за того, что он из нее ничего не выжал, не стоит.

В-третьих, это, как ни странно, очень помогает новой идее MK как игровой среды, в которой можно регулярно чем-то заниматься. Прошел кусок сюжетки, изучил нового персонажа в режиме Практики, отправил бойца в башню, пошел пить чай, пришел, собрал награду и отправился тратить ее в Крипте. Открыл новые скины и экипировку, пошел переодеть мейна, поменял ему заодно набор приемов — попробовать. Тут как раз друг появился онлайн, можно сыграть с ним пару сетов. Потом надо отправить команду ИИ-бойцов в атаку на команды друзей, собрать там 5 наград, пока 3 часа ночи не стукнуло, и можно выходить. Но перед выходом проверить башни времени — какие там сейчас активны. Вдруг башня с контентом на мейна появилась, тогда надо ловить, пока не исчезла.

Меня компьютерные дублеры сильно выручают, когда я занимаюсь чем-то днем и сам играть не могу — ребенок не даст. А вот посматривать время от времени, подмечать что-то новое, подбирать новую тактику, зелья или бойца под сложную башню, радоваться заработанному — это вполне. Иногда ты садишься за игру таким убитым, что полноценно биться уже не в состоянии, тогда можно медитативно побродить по Крипту, пооткрывать сундуки, поискать секретные проходы.

Это обратная сторона одной и той же особенности игры — здесь всегда есть чем заняться — поэтому не стоит видеть в увеличившемся геймплее прокачки лишь минусы и стены на пути к контенту. Это не стены, это и есть пути, по которым может быть очень даже интересно ходить. И, конечно, радость от получения долгожданного скина или бруталити это увеличивает многократно, как любая выстраданная награда.

Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 15

Советы

Рассказывать об игре можно очень долго, поэтому я хочу дать несколько советов — предельно сжато, чтобы охватить как можно больше аспектов. Полноценного гайда это не заменит, но сильно упростит вам жизнь на старте, облегчит понимание самых непрозрачных аспектов и спасет от глупых ошибок. Единственное — это достаточно частные вещи, которые могут сбить с толку людей, еще не включавших игру, поэтому читать их я советую тем, кто уже купил и сам успел немного освоиться в одиннадцатой части.

  • Начните с туториала, он тут сделан просто отлично. Обучение разбито на множество коротких уроков, наглядно объясняющих все, начиная с азов файтингов до продвинутых механик и нововведений этой части. Заходите в него время от времени, проходите по паре уроков, получайте за это скины и прочие награды, затем отправляйтесь применять изученное. Самое важное – когда начинаете учить нового бойца, пройдите главу, посвященную чисто ему. Это поможет быстро сориентироваться в его способностях и уже самому дальше продолжать изучение в режиме Практики.
  • В практике не забудьте вывести на экран показатели урона и фрейм-дату, которая покажет вам всю информацию по приему, который вы делаете – насколько он быстрый, безопасный, мощный и т.д. Так же, чтобы бесконечно не бегать в меню смотреть комбинации, пометьте их, чтобы они постоянно показывались на экране – так удобнее всего учить как спешиалы, так и связки.
  • Контент в игре закреплен за разделами. Часть скинов и прочего можно найти только в Крипте, часть – только получить за туториал персонажа или прохождение его главы в сюжете, а самое вкусное – только в башне времени персонажа, которую нужно вызывать за 25к монет и которая проходится довольно сложно. Не получится выгрести все скины в одном месте. В данный момент я открыл все сундуки в Крипте, затем заплатил, чтобы заполнить их – трижды. Но мне больше не попадается скинов, экипировки и бруталити, только зелья, компоненты для крафта и обмена с Коллектором, то есть мусор. Видимо, я просто достал уже все ценные вещи, которые были закреплены за сундуками Крипта, дальше их вскрывать попросту бесполезно. Но при этом у меня куча контента бойцов еще не открыта – потому остальное можно получить только в других режимах, либо в сундуках за сердца и светильниках за души.
  • Если вы решили попробовать использовать ИИ-бойца, учтите, что некоторыми компьютер дерется лучше, чем другими. Например, Нуб Сайбот, Соня и Кесси в его руках куда эффективнее Джонни или Ди’Воры. И не забудьте перед отправкой компьютера в бой зайти в меню настроек этого бойца и изменить приоритеты ИИ с балансированного на популярное 30/30 в комбо и реверсал. Приоритеты нужно ставить каждой конкретной вариации бойцов отдельно. Можно сразу поставить одной из вариаций упор на зонинг и отступление – для башен, где к врагу подходить нельзя (он заморащивает просто при приближении и тому подобное). Чтобы не перекачивать все стрелками каждый раз, нажмите кнопку шаблона и выберите нужный.
  • Зайдите сразу в раздел ИИ-боев в меню и назначьте команду защиты. Затем раз в пару дней проверяйте ее успехи. Если этого не делать, то вас будут атаковать, но награды за проведенный бой вы не получите, пока не зайдете в эту вкладку. Награды дают по 5 в день, поэтому если вы не заходите слишком долго, и ваша команда успела подраться тридцать раз, вы получите лишь 5 наград, остальные 25 боев просто сгорят без толку. Чем ниже ваш уровень, тем охотнее другие игроки будут на вас нападать, ища легкой добычи. Но даже при проигрыше вы получаете аугментации для экипировки, а при выигрыше и вовсе – скины, поэтому игнорировать ИИ-бои команд не стоит.
  • Посылать же свою команду из трех бойцов в бой тоже полезно. Это два-три матча, между которыми игра не просит вас ничего нажимать, да еще и позволяет ускорить время в 4 раза. Если вы уходите надолго, выгоднее запустить командную атаку, чем отправить комп в башню – там от остановится после первого же боя, здесь – сам проведет 2-3. Награды те же – скины за победу, аугменты за проигрыш.
  • Проверяйте время от времени свою Боевую Карточку в меню, раздел уведомлений. Там можно забрать награды, которые выдались в оффлайн режиме.
Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 16
Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 17

Крипт

  • Вещи в обычных сундуках разложены рандомно, поэтому отыскать конкретную шмотку, погуглив ее координаты не выйдет (с обычными сундуками. А вот с сундуками за сердца — очень даже выйдет, в них награды фиксированы и можно найти шмот на своего персонажа, нагуглив гайд с картой), но цены сундуков дают подсказку.
  • Сундуки за 1-2к монет содержат всякий концепт арт и прочие малополезные вещи. Если денег не так много и вы ищете, как их потратить максимально эффективно — берите либо сундуки за 6-8к (в них лежат фаталити и бруталити), либо 11-15к — там гарантировано будут скины. Сундуки за 20к или 250к — уникальные, их все равно придется открывать ради квестовых предметов.
  • Сердца нужны на два вида сундуков — с головой Шао Кана (они требуют 250 сердец и содержат сет из скина, экипировки, аугмента и бруталити на одного бойца) и пылающие сундуки Скорпиона. Чтобы их открыть, нужно отыскать поблизости ключ-светильник и потушить его, но зато стоят они всего 100 сердец. Их содержимое тоже фиксировано и можно найти нужное по гайду, прийти в конкретную точкуи получить нужные вещи, но в отличие от сундуков Шао, здесь идет набор вещей на разных персонажей. Бруталити одного, скин другого и т. д. Если вы собираете все на всех, то пылающие сундуки куда выгоднее ящиков Шао Кана, потому что сердца добываются тяжелее всего.
  • Красные шары, Skeleton Key, открывающие ряд дверей, подбираются с рандомных сундуков. Но будьте осторожны — есть реально важные двери, для которых их стоит беречь, а есть двери-обманки, за которыми — пустая комната или одно несчастное хранилище душ.
  • Позже в Крипте вы найдете несколько инструментов вроде молота Шао Кана, которые расширят набор ваших возможностей. Когда вам попадется предмет, позволяющий включать аналог Бэт-видения и замечать невидимые сундуки и трещины в стенах, учтите — он тратит души каждую секунду. Учитывая, что их непросто доставать, этот момент могли бы и донести до игрока, но многие, как и я, бродили в этом режиме по полчаса, сжигая весь свой запас душ, давшийся таким трудом.
  • Когда вы «входите в Сумрак», чтобы поискать невидимые трещины, вас могут атаковать духи. Вы тут же умрете, затем появитесь на той же точке. Неопасно, но раздражает. Чтобы не париться, всегда при активации режима тут же взмахивайте молотом — если дух нападет, вы тут же его убьете, еще и награду получите. Главное — это сэкономит нервы, потому что убить вас он уже не сможет.
  • Чтобы получить три ключа для закрытой двери в подземелье, нужно три части Единого Существа — ум, сердце и душа. Это нигде не проговаривается, но их дают за 10 фаталити, мерси и бруталити. Сколько вы сделали на данный момент, можно посмотреть в Боевой Карточке по левому триггеру в меню, статистика игрока. Если что-то не срабатывает, попробуйте набрать десятки в башнях — они могут не считаться во всех режимах.
  • В Крипте есть три особых айтема, требующие упомрачительные 2к, 3к и 10к душ. За две тысяч предлагают восстановить мост, но оказывается, что в его конце — лишь сундук Шао Кана и пара обычных. В Дедвуде из ручья можно за три тысячи душ вытащить сундук, открыть его будет стоить еще 250к монет — там набор неплохих скинов на ряд персонажей. Неподалеку есть огромный светильник за 10 тысяч — там лежит квестовый предмет, необходимый для открытия одного из последних помещений. К чему это я — не стоит сразу копить на эти огромные контейнеры, тратьте души на светильники (они все по 100), там лежат скины и бруталити, аугменты и экипировка, причем они закреплены именно за светильниками и в сундуках вы их не найдете. Я до сих пор нахожу там ценные вещи, хотя сундуки давно высосаны до капли.
Mortal Kombat 11 после 140 часов игры — мнение Александра Трофимова - фото 18

Башни Времени

  • Всего доступно одновременно 7 островов с башнями. Три фиксированных, четыре постоянно меняются. Одни появляются на пару часов, другие – на пару дней. Фиксированные – это испытания Перчатки, довольно сложная серия башен, затем остров с вызываемыми башнями (для них нужно находить ключи в Крипте, вызывающие их на час) и остров, где можно вызывать башни конкретных персонажей.
  • Это самый важный момент – именно в башнях персонажей хранятся самые вкусные вещи для них. Скины, бруталити и мощные аугменты. В башне персонажей несколько этажей и на втором требуется сделать 75 фаталити и 75 бруталити этим бойцом – причем в башнях (времени или классических), а не в онлайн-боях или локальных драках с компьютером, где можно поставить самую простую сложность и один раунд для победы. Набрать столько финишеров непросто и набранное до открытия острова они не учитывают, поэтому, если вы уже знаете, какой персонаж вам больше всего нравится – наберите 25к монет и откройте его остров пораньше, доберитесь до второго этажа, чтобы все ваши последующие финишеры шли в копилку. Учтите – башни персонажа проходятся только этим персонажем. Вами или ИИ, дефолтной вариацией или собранной вами, но им одним.
  • Башни с одним боссом после патча стали довольно легкие и очень выгодные, учитывая, что ваш ИИ быстро их проходит и вы получаете награду сразу и за башню, и за весь остров, поэтому атакуйте их сразу, как увидите.
Комментарии 63
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Это Фэйк
Это Фэйк

Саша - молодец! Очень подробно всё, прекрасный материал. Не только фильмы умеешь обозревать оказывается!