Мобильная игра недели: Punch Quest
Западные рецензенты описывают проект исключительно емкой фразой “Jetpack Joyride meets Castlevania”. Правда в том, что перед нами первый в истории представитель жанра endless runner с исключительным фокусом на сражениях. Здесь мы не избегаем врагов - напротив, ищем повода встретиться с ними нос к носу. Разумеется, лишь для того, чтобы ударить их кулаком в лицо. Комбинируя несколько базовых приемов (прямой удар, апперкот, блок), мы играем в футбол черепами, сбиваем летающих электрических кальмаров и участвуем в изматывающих сражениях с мини-боссами - например, циклопами или огромными глазными яблоками, оборудованными механическим кулаком.
Задача пользователя - пройти как можно большее расстояние, отправив по пути на тот свет максимальное количество врагов. Определенное разнообразие вносит система промежуточных миссий, как в Tiny Wings или пресловутой Jetpack Joyride: уничтожить двадцать кальмаров, несколько раз применить спецприем, и т.п. Выполнение этих задач приносит деньги, которые можно тратить на развитие персонажа: в наличии четыре десятка навыков, апгрейдов и специальных движений.
Punch Quest - результат творческой коллаборации Madgarden и RocketCat Games, двух наиболее любопытных на сегодняшний день независимых iOS-разработчиков. Первые известны широкой публике благодаря игре Sword of Fargoal и экспериментальной музыкальной среде программирования Glitch; вторые выпустили Mage Gauntlet, один из лучших ролевых проектов 2011 года. Кто мог предположить, что результатом этой совместной работы станет появление опасного цифрового наркотика.
Punch Quest обладает большей, что ли, харизмой, чем все игры, о которых я писал за все время существования этой рубрики, вместе взятые. При том она совершенно бесплатна и не требует совершения внутриигровых платежей. Так что вы непременно должны - слышите?! - отправиться, завершив чтение этих строк, прямиком в App Store. Просто обязаны.
Кипэ Аувэи, сооснователь RocketCat Games
Q: Еще полгода назад вы рассказывали мне о своих планах по созданию игры в жанре dungeon crawler со случайно генерируемыми уровнями. И все-таки - почему вы решили сделать что-то столь отличающееся от Mage Gauntlet?
А: Если вспомнить предысторию создания Mage Gauntlet, то изначально мы хотели сделать именно dungeon crawler - но в итоге получилось что-то вроде классических RPG 16-битной эры. При этом мы уже экспериментировали с жанром endless runners! Еще до ставшей очень успешной Mage Gauntlet мы сделали пару игр, в которой персонаж на большой скорости путешествовал через уровни, цепляясь за окружение с помощью веревки с крюком.
Q: В вашей новой игре очень многое явно было инспирировано Jetpack Joyride. Я угадал? Что еще было вашим источником вдохновения?
А: Да, верно. Еще я бы выделил Final Fight и Stret Fighter. Может, еще в игре есть что-то от F.A.S.T.A.R.?
Q: А как вы решились сделать Punch Quest полностью freemium? Хардкорные игроки не будут воротить нос?
A: Мы и так сделали о-о-очень щедрую систему монетизации. Покупать что-либо вовсе необязательно. Честно говоря, не могу сказать, что игра приносит сейчас нам много денег! Надеюсь, кто-нибудь купит еще немного монет, чтобы потратить на шляпы для своего персонажа.
Q: Не в первый раз замечаю у вас какую-то фиксацию на головных уборах. Почему вы так любите шляпы?
А: Грамотно подобранная шляпа подчеркивает характер вашего персонажа. Мы уже давали возможность покупки шляп в предыдущих наших играх - а в будущем, думаю, позволим кастомизировать внешний облик героя и другими способами, например, с помощью разной одежды и прирученных животных.
Q: Некоторые монстры в Punch Quest меня испугали. Как вы их вообще придумали?
А: Странные монстры, особенно боссы - заслуга Поля Придхэма из Madgarden, который помогал нам в работе над игрой. Он отвечал не только за программную часть, но и внешний вид всех боссов за исключением циклопов. За остальных монстров следует благодарить нашего главного художника Брэндона Родеса. Я просто говорил ему, как должен вести себя монстр, и он придумывал ему облик.
Q: Что скажете по поводу Android-версии игры?
А: Мы могли бы сделать ее сами, но, скорее всего, попросим сделать порт какую-нибудь стороннюю компанию. Так что появление Android-версии вполне возможно!
Об авторе: Станислав Куприянов - редактор “Коммерсантъ” Business Guide, главный редактор appsmaniac.ru