Мобильная игра недели: God of Blades
Краткая предыстория: вселенной снова угрожает гибель, поэтому главный герой, мерзкого вида полуразложившийся труп, берет в руки огромный меч и отправляется на борьбу со злом. С этого момента происходящее на экране начинает сильно напоминать двухмерную версию Infinity Blade: персонаж автоматически бежит вперед, на ходу срубая головы встречающимся чудовищам. Игрок отвечает лишь за направление удара (движение пальцем в соответствующую сторону), блок и активацию спецспособностей.
Занятно, что перед нами хрестоматийный пример победы эстетической составляющей над смысловой нагрузкой. В плане используемой механики God of Blades не сложнее игры в “камень-ножницы-бумагу” - но невообразимо эффектнее. Благодаря плавной анимации персонажей любая дуэль больше напоминает изящный танец с мечами. На заднем же плане разворачиваются картины босховских масштабов - сражения многотысячных армий, огромные шагающие чудовища, парящие в воздухе пирамиды и другие признаки наступающего апокалипсиса.
Сюжетная кампания заканчивается через час - к счастью, авторы предусмотрели endless mode. В этом режиме игра условности вроде идиотского сценария исчезают, оставляя простор для интерпретации. Может, герой давно умер и попал в Вальгаллу - рай для падших воинов, место бесконечных сражений? Так или иначе, это место заслуживает того, чтобы задержаться в нем подольше.
Джо Лэммерт, White Whale Games, директор
Q: Я правильно понимаю, что главным источником вашего вдохновения выступала Infinity Blade?
А: Не совсем! Мы любим эту игру, однако вдохновение черпали в литературных источниках. В основном, конечно, жанра “фэнтези” - книгах Майкла Муркока, серии “Конан-Варвар” Роберта Говарда, и т.п. В плане игра мы ориентировались на Weapon Lord со SNES и недавним произведением в жанре endless runner нашего друга Адама Зальцмана - Canabalt.
Q: Главные достоинства God of Blades - атмосфера и прекрасный дизайн. Особенно меня зацепили постеры, которые игрок видит между миссиями. Вы не собираетесь продавать их отдельно?
A: Ох, мы печатаем и раздаем их на вечеринках и мероприятиях, и они действительно пользуются огромным спросом. Так что если мы решим заняться их распространением по всему миру, то обязательно сообщим :)
Q: Расскажите о вашем опыте работы с Kickstarter. Вы же собрали там какую-то смешную сумму?
A: Ну, мы закончили привлечение средств на разработку игры еще до того, как начался весь этот Kickstarter-бум. Тогда казалось, что привлечь даже $3000 - невероятный успех. Тем не менее, мы подняли более 5000 долларов - смешная сумма по сегодняшним меркам, но без нее мы бы даже не смогли купить лицензионное ПО, чтобы закончить игру! Кроме того, публичная кампания оказалась прекрасным способом обзавестись фанатами и познакомиться с другими инди-разработчиками. Правда, хотим предостеречь: Kickstarter - это, безусловно, прекрасная модель поиска средств на разработку, но она требует ОГРОМНОГО количества энергии (на маркетинг, общение со всеми участниками кампании, рассылку вознаграждений и все такое).
Q: Стоп, это когда же вы начали работать над проектом?
A: Формально - в июле 2011 года, официально - чуть позже, в сентябре.
Q: К сожалению, ваша функция Loreseeker, позволяющая “октрывать” бонусное оружие в реальном мире, у меня так и не заработала. Как она вообще функционирует?
А: Поскольку на нашу игру огромное влияние оказала литература, мы решили как-то мотивировать игроков на поещение библиотек. Если вы находитесь в библиотеке, то можете активировать Loreseeker, тогда игра определит ваше местонахождение (для этого используется база данных Fursquare) и разблокирует один из бонусных видов оружия. Если в вашей стране Foursquare не работает, тогда увы. Впрочем, мы работаем над решением этой проблемы.
Q: Вы сможете порадовать наших читателей, которые пользуются Android-устройствами?
A: Мы бы очень хотели выпустить God of Blade под эту платформу, но… все зависит от успеха iOS-версии.
Об авторе: Станислав Куприянов - редактор “Коммерсантъ” Business Guide, главный редактор appsmaniac.ru