Мобильная игра недели: Earn to Die
Каждый из семи автомобилей по-своему ведет себя на дороге, хотя любые характеристики и RPG-элементы, чтобы не смущать неопытных игроков, в буквальном смысле спрятаны под капотом. Результат каждого апгрейда становится очевиден сразу: размещенные на крыше пулеметы отстреливают зомби на подступах, приделанная к капоту бензопила помогает справляться с деревянными баррикадами, и т.п.
Одноименная флеш-игра, получившая в западном интернете какую-то невероятную популярность, была запущена более 150 миллионов раз - так что появление мобильной версии оставалось лишь делом времени. И, как и любой проект c корнями на flash, Earn to Die не отличается замысловатостью: это, по сути, однокнопочное, но странным образом притягательное развлечение. Игрок давит кнопку “вперед”, вкладывает заработанные деньги в улучшение автомобиля, и едет дальше.
Все это требует минимального участия игрока: управлять транспортным средством можно с закрытыми глазами - и результат от этого не сильно изменится. Однако бросить Earn to Die, не пройдя сюжетный режим до конца, просто невозможно. Ты постоянно говоришь: “ну еще один уровень. Как раз чтобы заработать на новый двигатель”. И приходишь в себя только с севшим iPhone в руках.
Юрий Винокуров, Toffee Games, сооснователь,
Q: Представитесь?
А: Прежде всего, стоит сказать, что студия Toffee Games российская, мы живем и работаем в Новосибирске. В нашей команде три человека. Казалось бы, немного, но в геймдеве мы достаточно давно: более восьми лет участвовали в проектах разных жанров и разных масштабов - от казуальных игр до MMORPG и профессиональных авто-симуляторов.
Первые игры под собственной маркой Toffee Games начали выпускать с начала 2011 года. Изначально мы занимались разработкой только флеш-игр, в которые, кстати, можно свободно играть на нашем сайта. Со временем мы стали подумывать о переходе на мобильный рынок и так сложилось, что большой успех флеш-версии Earn to Die позволил нам шагнуть на следующую ступень развития и начать разработку под
iOS.
Q: Какие произведения масс-культуры про зомби повлияли на разработку игры больше всего?
А: В первую очередь, на Earn to Die повлияла популярная серия флеш-игр Learn to Fly и легендарная игра Carmageddon. Саму атмосферу мира мы черпали из таких фильмов, как “Безумный Макс” и “Шестиструнный самурай”. Еще мы очень любим Left 4 Dead, Resident Evil и Dead Rising, а среди фильмов - “Зомбиленд”, первую “Обитель зла” и “28 дней спустя”. Хороших фильмов и игр про зомби очент много - перечислять можно долго.
Q: Earn to Die сложно назвать хардкорной игрой - она вообще довольно простая. Почему же тогда вы не используете in-app purchases? Было бы логично позволить приобретать апгрейды за реальные деньги, да и вообще распространять игру по модели freemium.
A: Мы достаточно долго обсуждали разные способы монетизации игры. Безусловно, разные схемы имеют право на существование, но мы выбрали вариант без IAP в том числе, чтобы игроков ничего не отвлекало от самого процесса развлечения. Вообще, мы полностью поддерживаем негативное отношение игроков к IAP, поскольку в некоторых играх изначально интересный инструмент превратился в какое-то вымогательство денег, которое не позволяет до конца погрузиться в атмосферу игры. Являясь не только разработчиками, но и игроками, мы считаем, что надо стараться коммерциализировать игры не в ущерб игровой атмосфере и геймплею.
Q: Трудно было портировать флеш-версию на iOS?
А: Cложных моментов хватало. Во первых, это перенос концепции флеш на полноценную мобильную платформу, чтобы она, с одной стороны стала длинней и разнообразней, а с другой - не потеряла харизмы. Также много сложностей накладывают технические ограничения платформ. Например, в Earn to Die пришлось реализовывать не тривиальные решения для оптимизации физики. Особенно сложно было при подгонке игры для iPod Touch – мало памяти для текстур, наиболее медленная вычислительная часть, по сравнению с другими iOS устройствами.
Мы много времени проводим в обсуждениях того, как улучшить существующий функционал игры, пока не найдем наиболее простого и элегантного решения. Вообще, все то, что потом для игрока выглядит как само собой разумеющееся и простое, придумывать и реализовывать приходится долго и сложно, и чем больше сил в это вложено на этапе разработки – тем комфортнее игроку в завершенной игре. В частности в Earn to Die у нас достаточно легко управлять машиной, и ведет она себя предсказуемо, но чтобы этого добиться пришлось создавать целый набор ухищрений. Многие игровые объекты не только ведут себя по законам физики, но и проявляют «интеллект», незаметно подстраиваясь под игровую ситуацию, чтобы сделать езду более динамичной и зрелищной.
Q: Android-версия будет?
А: Честно скажем, что многое зависит от успеха игры на iOS. Затраты на оптимизацию и тестирование игры для безумно фрагментированного рынка Android велики и возможны только при определенной уверенности, что их получится отбить. Мы и сами очень хотим, чтобы наша игра вышла как можно на большем количестве платформ.
Об авторе: Станислав Куприянов - редактор “Коммерсантъ Business Guide”, главный редактор Appsmaniac.ru