Мнение. Зачем нужна игровая пресса и в чем не прав Альберт Жильцов (а также в чем прав)

Сергей Цилюрик
11 января на стриме «После титров» креативный продюсер игры «Калибр» Альберт Жильцов высказал много резких претензий в адрес игровой прессы. Соведущая стрима Аня Браславец пригласила в эфир журналистов, которые «были искренне обижены высказываниями Альберта»: это не про меня. Обижаться на мнение глупо, однако на высказанное мне есть что ответить.

Прежде всего: здесь вы можете найти избранные цитаты Альберта, а здесь — реакцию игрового сообщества на его слова.

«Для меня любая профессия, которую можно заменить роботом, перестает иметь значение»

Альберт считает, что авторы текстовых рецензий априори хуже ютуберов и стримеров, которые «хотя бы в игру играют». При этом он не смог назвать ни одного лонгрида, который он прочел: дескать, зачем читать, если можно поиграть или посмотреть запись игрового процесса без чужого мнения. Этим он подчеркивает, что ему совершенно наплевать на то, что думает кто-то еще. Такая позиция, конечно, тоже имеет право на существование — и легко понять, что человеку, которому неинтересен никто вокруг, не нужна будет пресса. Но большинство людей все же не такие, как Альберт.

Людям в целом интересно узнать чужое мнение. Особенно когда оно не сводится к простому «лайк-дизлайк», а развернуто, чем-то подкреплено.

В этом и состоит задача рецензента — представить свое мнение так, чтобы оно выглядело достаточно убедительным, чтобы люди поняли позицию автора и его взгляд на игру. Некоторые пишут больше о своих эмоциях и переживаниях, другие уделяют больше внимания рассуждениям и тезисам — и каждый читатель волен найти автора себе по душе, такого, который говорит на его языке и опирается на схожую позицию. И ценность текстов о видеоиграх, на мой взгляд, во многом заключается в том, что они или могут подробно изложить мнение, близкое к вашему (и можно на них ссылаться и рекомендовать их для того, чтобы другие поняли, что вы сами думаете о том или ином явлении или игре), или же они предлагают пищу для ума, интересную позицию, аргументы, которые вам самим не пришли бы в голову (об этом Альберт сам вспоминает через полтора часа стрима).

И чтобы развернуто излагать свой взгляд на видеоигры, не нужно быть «бывшим продюсером, бывшим тестировщиком», как говорит Альберт. Это аргумент из разряда «чтобы ругать упавший самолет, ты должен быть авиаконструктором».

Не нужно понимать, как снимается фильм, чтобы объяснить, почему он вызывает эмоциональный резонанс или, наоборот, почему он разваливается как бессвязный поток бессмысленных поступков невнятных персонажей.

Последним успешно занимается BadComedian — пожалуй, самый известный и успешный российский кинокритик. Многие снобистски пытаются заявить, что он, дескать, и не критик вовсе, что он недостаточно полно смотрит на фильмы, уделяя максимум внимания логичности поступков персонажей и их раскрытию. Но это его подход, это угол, с которого он критикует выбранные произведения. Нет универсального шаблона того, как должна выглядеть критика: каждый выбирает для себя тот подход, который ему ближе. И очевидно, что недовольные Бэдом киноснобы в меньшинстве, как и Альберт.

Мнение. Зачем нужна игровая пресса и в чем не прав Альберт Жильцов (а также в чем прав) | Канобу - Изображение 0

«Журналисты бесполезны. Они за 20-30 лет не сумели объяснить аудитории, как <создаются игры>»

Они и не хотели, и не пытались, и не должны были. Аналитика и критика отталкиваются от того, как работает итоговый продукт, а не от того, из чего состоят будни его создателей. Самим геймерам куда интереснее играть и обсуждать саму игру, а не подробности того, как она появлялась на свет. И, наконец, кому на самом деле стоит объяснять, как делаются игры: тем, кто просто в них играет и разбирает, или тем, кто их на самом деле делает?

Альберт сетует на то, что никто из игровых журналистов не занимается аналитикой по тем направлениям, что интересны ему. Увы. Я могу так же погрустить о том, что ААА-разработчики не делают игр, которые приводили бы меня в восторг, но что поделать. Не все в этом мире создается для нас. Как впоследствии Альберт подчеркивает, журналисты должны работать на свою аудиторию (а не работодателя, отмечает он). Просто Альберт — не наша аудитория. У него другие запросы.

Альберт критикует новостную журналистику за то, что она, по сути, занимается перепечатыванием с одного ресурса на другой, но в этом суть распространения информации. Новостники фильтруют огромное количество инфоповодов, предлагая своей аудитории то, что ее может заинтересовать. Никакие алгоритмы не донесли бы до широкой публики то, что Альберт сказал на этом стриме.

Уже тот факт, что мы пишем о монологе Альберта, опровергает сказанное им.

Мнение. Зачем нужна игровая пресса и в чем не прав Альберт Жильцов (а также в чем прав) | Канобу - Изображение 0

«Есть хорошие журналисты, и я их знаю. Только пока это вкрапления, крупицы»

А иначе и не будет никогда. То же самое с играми: из тысяч ежемесячных релизов по-настоящему хороши единицы. И аргумент Альберта о том, что ютуберы и стримеры полезнее, не выдерживает никакой критики: во-первых, они в массе своей ничем не лучше игрожуров, а во-вторых, они делают другой продукт. Видео и стримы не заменят людям текст. Есть очень много читателей (включая меня), которые хотят оставаться читателями и не тратить уйму времени на просмотр видео, когда ту же информацию проще и быстрее ухватить из статьи.

И да, конечно, по-настоящему хорошо будут делать свое дело считанные единицы. Но задача читателей — поддерживать эти единицы. И не поддерживать тех, кто, по их мнению, пишет плохо или неправильно (я бы, например, не стал читать человека, для которого главное впечатление от Vampyr — это «педики под мостом», как было высказано на этом же стриме).

Если вы считаете, что мой тезис звучит схоже с самым известным произведением Захара Мая, то вы совершенно правы. Но в данном случае мне хочется упрекнуть и самого Альберта в контексте того, за что он критикует прессу, — ведь он тут тоже часть проблемы.

Мнение. Зачем нужна игровая пресса и в чем не прав Альберт Жильцов (а также в чем прав) | Канобу - Изображение 0

«Это быдло, которое надо накормить и напоить»

Он сам это обозначает, рисуя пирамиду с разработчиком наверху и «свинотой»-прессой внизу: бог-разработчик со своего трона бросает свиньям жемчужины-пресс-релизы и сдабривает это все водкой и закуской, очень надеясь, что с утра, с похмелья эти грязные животные вспомнят о пресс-релизе в кармашке. Так почему вы, бог-разработчик, не пресечете эту бессмысленную вакханалию?

Да, я понимаю, конечно, что вопрос тут не к Альберту, креативному продюсеру, а к пиарщикам, которые это все организуют. Но Альберт сам себя рисует как часть этой системы. Да что там — в интервью с Disgusting Men на вопрос о том, почему анонс «Калибра» сопровождался какой-то клоунадой со спецназом, Альберт сам отвечал «я же хардкорный разработчик». Так что нет, сперва снимите крестик.

Если вам не нравится, что бесполезные журналисты нажираются на ваших ивентах, то, может, стоит просто перестать наливать? Или, может, перестать проводить такие бесполезные ивенты?

Я в российском игрожуре уже более пятнадцати лет, и в моей жизни был ровно один такой опыт, который описывает Альберт. Не буду уточнять, что это была за игра — абсолютно убежден, что ее сейчас уже никто не вспомнит. Но — да, собрали прессу, причем сплошных мальчиков с блестящими глазами, потому что никто посерьезнее, очевидно, не хотел на эту игру смотреть, повезли к разработчикам, напоили всех, наутро показали игру, рассказали о ней, но самим поиграть не дали, а потом продолжили кутеж до вечера. Пиарщик прямо говорил: «есть бюджет, и его надо освоить». Но какой был толк от этого? О чем можно было написать, не поиграв даже в игру, на основе просмотренных вполглаза геймплейных роликов и монологов разработчиков? Оставалось разве что пресс-релиз процитировать. Я это все хорошо помню, потому что мне до сих пор стыдно перед собой за участие в этом фарсе. Но вопросы у меня тут исключительно к пиарщикам, которые устраивают такие мероприятия: зачем? Одно дело — пригласить прессу попробовать превью-версии скоро выходящих игр, чтобы те поделились личными впечатлениями (на таких мероприятиях водки, кстати, не наливают), а другое — устраивать вакханалии, по итогам которых «свинота» сможет разве что сблевнуть на страницы своего сайта никчемный пресс-релиз. Очевидно же, что оно того не стоит. Так прекратите ж это. Пожалуйста.

Здесь я полностью согласен с Альбертом, заявляющим, что «когда пиар-отделы перестанут воровать деньги у своих компаний, устраивая такую фигню, ничего не изменится».

Потому что игровые журналисты и так будут писать о вашей игре, если она будет действительно хорошей. Или если публика будет любить ее и говорить о ней. Пресса не может не реагировать на тренды, не может игнорировать шедевры. Да и, в конце концов, журналисты — те же геймеры. Если вы сделаете игру, которая их заинтересует, они сами к вам потянутся. А насилу мил не будешь — хоть с водкой, хоть без.

Мнение. Зачем нужна игровая пресса и в чем не прав Альберт Жильцов (а также в чем прав) | Канобу - Изображение 0

В качестве итога

Фрустрацию Альберта легко понять. Он смотрит на прессу, пишущую для геймеров, не с точки зрения геймера, а с позиции разработчика с опытом, у которого в силу профессиональной деятельности сложились совершенно иные запросы — такие, которые пресса не удовлетворяет. Статей, которые предлагали бы достаточно глубокий и необычный взгляд на те или иные игры, действительно не так много — однако, судя по сказанному им, Альберт не то чтобы их активно пытался искать. Наконец, проблема со «свинотой», возможно, действительно существует, но, во-первых, это исключительно вина пиарщиков, организующих подобные мероприятия, а во-вторых, Альберт явно слишком сильно концентрируется именно на этих журналистах, которые ходят по вечеринкам, и словно забывает про подавляющее большинство, которое просто играет в игры и пишет о них.

Несмотря на то, что Альберт выражался, возможно, чересчур резко и выдвигал кажущиеся мне неверными тезисы, я считаю, что это в целом было не зря. Если кто-то чувствует, что есть проблема, об этом нужно говорить.

И задача прессы — третья, в дополнение к двум уже описанным выше — в том, чтобы поддерживать диалог. Чтобы освещать сложные вопросы и противоречивые позиции. Чтобы полемизировать.

Именно поэтому я и написал этот текст.

Последние статьи