Мнение. Почему все, кто называет Assassinʼs Creed: Odyssey ролевой игрой, ошибаются
Осторожно, спойлеры!
Для начала важно обозначить контекст — это самое скучное, но потерпите. У ролевых игр есть конкретные характеристики, важнейшая из них — отыгрыш роли. Причем не одной, а хотя бы двух — на выбор игрока, иначе все игры можно было бы назвать ролевыми. Еще надо разделять RPG японской школы, объяснять за которую я на трезвую голову точно не возьмусь, западные RPG, онлайновые RPG и игры разных жанров с элементами RPG. В случае с Assassin’s Creed Odyssey речь идет об одиночных ролевых играх западной школы.
К этой школе относятся Fallout, Dragon Age, Mass Effect, The Witcher, Divinity, Kingdom Come: Deliverance, The Elder Scrolls, Gothic, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Arcanum и еще сотня игр, объединенных одними жанровыми характеристиками. Кроме отыгрыша роли это прокачка, побочные квесты, нелинейность, диалоговая система, возможность принимать решения, влияющие на мир игры и сюжет, иногда — открытый мир, напарники, если мы говорим о партийных RPG вроде Baldurʼs Gate, реже — симуляция жизни NPC.
И вот на этом моменте начинается самое сложное, потому что эти элементы, не всегда все вместе, есть чуть ли не в каждой современной игре. Да, в Horizon: Zero Dawn, например, которая, конечно, никакая не «RPG нового поколения». И в No Manʼs Sky. И в Watch Dogs 2. А еще в Need for Speed: Payback — там есть прокачка, открытый мир и нелинейность. И в Call of Duty: Infinite Warfare, где есть база, глобальная карта, на которой отмечены сюжетные и масса побочных квестов, прокачка, нелинейность и напарники. Почему Call of Duty — не ролевая игра? Верно — потому что она предлагает отыгрыш только одной роли, как и все названные в этом абзаце игры.
В Assassinʼs Creed: Odyssey формально есть вообще все вышеперечисленные характеристики RPG, и самое смешное, что на первый взгляд они работают. Вы действительно можете выбирать ответы в диалогах, это грозит последствиями уже в первые десять минут игры, к тому же на месте открытый мир, побочные задания, прокачка и вообще все хорошо. До тех пор, пока в голову не приходит мысль — зачем-то! — сыграть в Odyssey именно как в RPG — и тогда она просто ломается и признается, что нагло врала.
Ubisoft провернула, наверное, самый масштабный план по убеждению игроков в том, что Odyssey — RPG, и потратила на это невероятное количество сил. Создала необъятный открытый мир (пустой и ненужный), написала диалоги (до смешного простые и не имеющие значения), придумала десятки сайд-квестов (про зачистку лагерей), даже иллюзию выбора и его последствий сделала, но именно иллюзию — в действительности ни одно решение игрока не влияет на игру и ее мир.
И все это ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ НАСТОЯЩУЮ RPG!
Давайте с примерами — начнем с отыгрыша роли. Знакомьтесь, это Кассандра и пятьдесят ее оттенков.
Главная героиня игры — наемница. Она может отвечать в диалогах чуть менее или чуть более зло, шутить смешно или не очень, говорить закатывая глаза или с улыбкой, но все это в любом случае будет в рамках заранее прописанного разработчиками характера. Можно долго думать, какой вариант диалога выбрать, но Кассандра все равно останется наемницей — у вас не выйдет сформировать другого персонажа, не получится сделать из него спасителя Древней Греции или ее проклятие.
Я, в отличие от игры, обманывать не буду: на скриншоте выше — сюжетный момент, связанный с одним из злодеев, которого Кассандра ненавидит, так что выбор в диалоге выглядит, конечно, смешно и надуманно, но все же правдиво. Тем не менее этот момент отлично показывает, как работает выбор в остальных диалогах — так же, то есть никак.
Все это выглядит так, будто Ubisoft знает, какие элементы строят жанр RPG, но не понимает, каким именно образом они работают и для чего нужны. Вспомните диалоговую систему из первых двух Fallout — это широчайший спектр самых разных эмоций героя и десятки вариантов ответа, которые, кстати, зависят от характеристик вашего персонажа. Или диалоги в Mass Effect — благодаря им из Шепарда, тоже, в общем-то, прописанного заранее персонажа, можно сформировать нескольких кардинально отличающихся друг друга героев или злодеев. Да, все равно спасителей галактики — но разных. То же самое и в случае с The Witcher 3, которая оказалась в самой невыгодной ситуации — ее герой вообще давным давно был жестко прописан в книгах. Несмотря на это, к финалу третьей части у вас и у кого-нибудь еще приходили разные Геральты. Хотя, конечно, сложно отрицать, что добрый и менее добрый ведьмаки — тоже такой себе отыгрыш, но уж точно куда мощнее, чем в Odyssey.
Тем более что дело не только в системе диалогов, но и в том, как игра предлагает отыгрывать роль. В новой Assassinʼs Creed есть сюжетный квест, посвященный театральной постановке. Похожее по задумке задание есть и в третьем «Ведьмаке». Чтобы понять про «Одиссею» примерно все, надо узнать, как она подает (и проваливает) потенциально один из самых интересных квестов. И делает она это по схеме «диалог с одним глупым NPC — пять минут беготни — диалог с другим глупым NPC — пять минут беготни — опциональная битва — диалог с третьим глупым NPC — обязательная битва — диалог с первым глупым NPC».
Этот квест вам выдает древнегреческий комедиограф Аристофан: сперва он просит найти актера, который запил, и в итоге этого артиста приходится отбить от стражи, вернуть ему музу, которая оказывается проституткой, убить для нее стражника и на себе допереть актера до сцены. На этом квест кончается, но я вижу как минимум три варианта изменить задание и сделать его интереснее. Первый: Ubisoft, у вас есть Аристофан, сделайте с этим что-нибудь, черт возьми! Второй: заменить актера и сыграть на сцене вместо него. Третий: забухать вместе с ним и потом вместе завалиться на сцену и показать грекам, как надо веселиться.
Точно такой же квест в «Ведьмаке» предлагает многоэтажный сюжет, в рамках которого Геральт знакомится с допплером, выбирает название и жанр пьесы, спасает артистов от грабителей, сам играет на сцене, при желании игрока импровизируя, и в итоге освобождает Лютика. Odyssey и The Witcher 3 — два совершенно разных мира, разных подхода к написанию и подаче сценария. И разные жанры.
Возможность отвлечься от охоты на монстров и сыграть в театре — крутой квест в отличной ролевой игре. Четыре слабых диалога и битва — ничем не выделяющееся задание в неплохом экшене. Не перепутайте.
Я отмечаю квест Аристофана, так как древнегреческий театр — один из столпов Эллады, такой же, как Парфенон, Битва при Фермопилах, царь Леонид и Пелопоннесская война. И сравниваю Odyssey именно с «Дикой Охотой», потому что
Хотя интересные квесты, связанные с театром, есть и в других RPG. К примеру, в Fable 3 это потрясающая Missing Play, где главного героя буквально засасывает в пьесу, на страницах которой он встречается с персонажем, напоминающим Шерлока Холмса. А в Jade Empire это неожиданная The Playʼs the Thing, где герой играет женщину (потому что театр кабуки), и ему реально надо заучить реплики своей героини, чтобы нормально сыграть.
Почему «Ведьмак», Fable и Jade Empire делают из незначительного задания увлекательные сюжеты, заметно выделяющиеся подачей и геймплеем на фоне остальных квестов, а Odyssey использует важнейшее для сеттинга событие, чтобы оправдать зачистку еще одного форпоста? Верно — потому что Odyssey такая же ролевая, как и Call of Duty: Infinite Warfare.
Пока я писал эту статью, Ubisoft — назло мне, наверное — выпустила обновление, которое добавило в игру новый квест, связанный с театром. По сюжету тот самый актер из основной игры просит героиню отыскать трех своих коллег, и в итоге у Кассандры появляется возможность самой выйти на сцену и сыграть царя Леонида — пьеса посвящена Фермопильскому сражению. Казалось бы, сразу двойное попадание — именно то, что мне нужно было.
Правда, это задание не делает из Odyssey ролевую игру по трем причинам. Во-первых, 80% квеста героиня снова впустую тратит время, бегая по миру, и зачищает лагеря. Во-вторых, поздно, Ubisoft, я уже прошел игру. И в-третьих, это паршиво написанная мини-история, которая по какой-то причине предполагает, что игроки будут сопереживать незнакомым NPC.
То, как Assassinʼs Creed: Odyssey относится к сюжетным и побочным квестам, отдаляет ее от жанра ролевых игр даже сильнее, чем отсутствие отыгрыша. Вот пример.
На скриншоте — Афины, местный Новиград, крупнейший населенный пункт в игре, наиболее насыщенное интересными событиями место на карте, столица демократии, в конце концов. В Афины главная героиня попадает по сюжету и проводит там очень много времени, кроме того, с этим городом связаны и другие важные сюжетные события.
Все эти знаки вопроса на карте и «ромбики» — маркеры мест интереса и побочных заданий. Это далеко не все активности в Афинах — когда начинаешь бегать по улицам, вопросительных знаков появляется еще больше. В первый свой визит в этот регион я зачистил его на 100% и выполнил все активности — их оказалось двадцать девять. Из них могу выделить только два задания. Первое — основной сюжетный квест, в котором надо выкрасть результаты народного голосования. Второе — побочный квест про грека, которому надо помочь (или нет) стать гражданином Афин. Остальное — очень средние основные сюжетные задания, зачистка форпостов и «доставь это письмо персонажу на противоположной стороне города». Итого: два неплохих квеста на пять часов геймплея.
Причем основания для этих «отнеси мое ненужное ничто неизвестному никому» и «убей генерала Спарты в том форте на холме» крутые. Один NPC — бомжеватый предсказатель, который увидел недобрые знамения. Еще один — автор пьесы, которая злится на хейтеров. Другой — ученый, убежденный, что скоро в Афинах случится землетрясение. Четвертый — философ, решивший покинуть город. Но почему все эти отличные завязки ограничены парой строчек в начальном диалоге? Именно.
Я потратил на прохождение Odyssey 65 часов и продолжил играть, так что теперь на счетчике — больше 70 часов. За это время я нашел ОДИН побочный квест, и впрямь достойный настоящей ролевой игры. И не просто квест, а целую цепочку заданий, увязанных в большую историю, которая произошла на отдаленном островке в Эгейском море. Там повстанцы с моей помощью свергли диктатора, но даже после этого не стали жить долго и счастливо, потому что я совратил лидера сопротивления, и ее возлюбленный бросился на меня с мечом и погиб. В ходе выполнения основного побочного квеста мне попались еще несколько поменьше, и в них выяснилось, что лидер повстанцев — дочь того самого диктатора. В общем, уровень. Одна история. 65 часов.
И даже этот квест я мог пропустить, если бы случайно не приплыл на тот островок. Если создатели хотели скрыть от меня ролевую игру и показать только то, что у них получилось хуже всего, им удалось. И вновь у меня сотни вопросов к тому, как можно было так гениально слить настолько крутой сеттинг. Даже квест с Атлантидой (это же беспроигрышный вариант!) — лишь превью квеста с Атлантидой, а само задание раскроют в DLC.
Тем не менее, если играть в Odyssey с закрытыми глазами и с выключенным звуком, может показаться, что в ней полно квестов «как в RPG». Еще наверняка померещится, что ваши решения в ней на что-то влияют, но это не так. И снова пример.
Выбор из начала игры, о котором писали в обзорах и первых впечатлениях, кажется, вообще все (и я тоже) — спасти заболевшую чумой семью, которую хотят порезать на куски прямо на дороге, или пройти мимо. Забьете — и вам ничего за это не будет, решите вмешаться и поможете беднягам — они заразят весь начальный остров, о чем вам сообщат часов через пять после этого квеста. Вся эта ситуация в целом отвратительная по нескольким причинам.
Игра на самом пошлом примере из всех возможных показывает, что если вы совершите добрый поступок, дело станет еще хуже. Кроме того, она не предлагает вариантов решить эту проблему как-то иначе, как было бы в любой нормальной RPG — самому отыскать лекарство, отвезти семью к доктору и закрыть ее на карантин, узнать об изначальных причинах эпидемии. Или все, или ничего. Это, по сути, два стула: герой в любом случае окажется подонком — или закрывшим глаза на самосуд, или человеком, который обрек весь остров на гибель.
Но самое паршивое — ваше решение не влияет вообще ни на что. Да, если вы спасете семью и вернетесь на остров через те пять часов, окажется, что на улицах единственного тамошнего городка жгут трупы, а визуальный фильтр сменился с яркого и чистого на какой-то болотный, означающий, что на острове бушует чума. А потом вы выйдете из города, подниметесь на гору, где в начале игры выбирали себе коня, и конюх радостно ответит, что «У НИХ НА ОСТРОВЕ ВСЕ ХОРОШО». Эту фразу он говорил в первые пятнадцать минут игры, ее же он и будет повторять до финала. В истории героини, в игровом мире, в отношении к ней других персонажей, в квестах не изменится ничего. Вы не сможете даже поговорить с сюжетным NPC на этом острове — его там просто не будет к тому моменту, хотя быть он там обязан (согласно сюжету).
Здесь надо сделать отступление. Где-то в середине игры эпидемия чумы случается в Афинах — это крупное сюжетное событие, которое выводит из основной истории одного из ключевых персонажей. Я на 99% уверен, что эта чума не связана с моим решением спасти семью в начале. Хотя бы потому, что чума в Афинах была в реальной истории и повлияла на исход Пелопоннесской войны. Кроме того, я на несколько раз перерыл интернет, чтобы убедиться в отсутствии какой-либо связи между двумя этими эпизодами.
Тем не менее на 100% быть уверенным я все же не могу — чтобы проверить это лично, придется пройти игру с самого начала, а это еще минимум 50 часов, сорян. Об этом важно было сказать, потому что все примеры, что я здесь привожу, — это личный опыт. Впрочем, даже если чумная семья и эпидемия в Афинах как-то связаны, это все равно не превращает Assassinʼs Creed: Odyssey в ролевую игру — это делает ее глупее, потому что столица древнегреческой демократии выздоравливает сразу же после завершения сюжетного задания, без участия героя.
Примеров того, как ваши решения в Odyssey влияют на ничто, десятки — у игры все лицо в них измазано. Гиппократ просит героиню отыскать его украденные записи — и поторопиться, так как от них зависит жизнь пациента. Записи — разумеется! — оказываются в очередном форте, у тамошнего целителя. В итоге выясняется, что записи сгорели, но остались в памяти у врачевателя из форта. И тут есть выбор: стукнуть его по голове и допереть бездыханное тело до Гиппократа, чтобы бедняга поделился с ним знаниями, или подождать, пока этот целитель закончит со своим пациентом и сам придет к Гиппократу. В первом случае погибнет пациент целителя из форта, во втором — пациент Гиппократа.
Еще раз. В первом случае погибнет один плохо анимированный карачун, о котором героиня до этого дня не слышала ни слова. Во втором — погибнет другой плохо анимированный карачун, о котором героиня до этого дня не слышала ни слова. У них даже скины, кажется, одинаковые. Стул выбирать вам.
И мое любимое. В одном из сюжетных квестов у Кассандры есть выбор убить или пощадить важного для ее истории персонажа, опытного полководца Спарты. Я его, разумеется, пощадил, потому что это хоть и не родной, но все-таки батя — Николаос. Как он после этого повлиял на судьбу главной героини? Никак, хоть и появился в двух кат-сценах. Более того, во всех диалогах, связанных с этим NPC, Кассандра зачем-то говорила, что убила его. Ну, то есть разработчики даже реплики для второго вашего решения не прописали.
На всякий случай напомню, как выбор и его последствия работают в ролевых играх. В Mass Effect 2 от того, кого вы возьмете в команду при штурме базы Коллекционеров, зависит примерно все. В третьем «Ведьмаке» от того, пощадил ли Геральт Кейру Мец, зависят события в финале и судьба Ламберта. В Vampyr можно убить любого NPC, но это может закрыть от героя важный побочный квест. В Kingdom Come: Deliverance есть квест, в ходе которого надо отыскать послушника монастыря, и от того, как он это сделает, зависит, сколько времени вы проведете в храме.
В «Одиссее», правда, еще есть несколько концовок, как и, например, в Batman студии Telltale. А теперь докажите мне, что «Бэтмен» — не ролевая игра.
Assassinʼs Creed: Odyssey — дрочильня, как и почти любая игра Ubisoft. Все эти фальшивые RPG-элементы придуманы исключительно для того, чтобы задрачивать в нее было веселее, но, покупая ее, важно знать, что это не ролевая игра, иначе требования к ней будут другие.
По той же причине нельзя говорить игрокам, что система наемников в «Одиссее» — аналог «Немезиды» из Shadow of Mordor, потому что это сравнение жирафа с поездом. Наемники — обычные противники, играющие роль мини-боссов, когда вы зачищаете очередной форпост. Они не запоминают героиню, не представляют особой угрозы — если их уровень соответствует вашему, конечно. И они к тому же не обладают характером, хотя какая-то там незначительная биография у каждого из них есть. Общего с «Немезидой» у наемников из Odyssey нет ничего.
Нельзя превозносить и главное нововведение «Одиссеи» — режим исследователя, в котором с карты пропадают все маркеры. Посмотрите на этот скриншот и попробуйте догадаться, где находится нужное героине святилище. Это очень сложно сделать без дополнительных маркеров, правда?
Да и маркеры в этом режиме все равно пропадают не все — квесты и знаки вопросов на карте остаются. И если вам говорят, что лагерь бандитов находится на западе конкретной территории и на карте в этом месте висит один знак вопроса, то я вообще не знаю, кем надо быть, чтобы увидеть в этом вызов вашим навыкам навигатора. Некоторые же умудряются еще и с Morrowind это сравнить, хотя сравнивать, конечно, надо сразу с игрой «Лесные штурманы», популярной в детских летних лагерях.
Из-за всего, что написано выше, можно подумать, будто я искренне ненавижу Assassinʼs Creed: Odyssey, но это не так. Это отличный экшен в невероятно красивых исторических декорациях, одна из главных игр года для меня — в рецензии я поставил семь баллов. И мне очень хочется, чтобы следующая часть серии стала настоящей RPG — у Ubisoft для этого есть все возможности и необходимые ресурсы, надо просто не тратить их на создание иллюзорной нелинейности и дешевых последствий.
Беда в том, что следующая часть настоящей RPG не станет, ее нельзя будет отличить от Odyssey и Origins — потому что отчеты с хвалебных первых впечатлений, появившихся в начале октябре, уже собраны и лежат на столе у руководства компании. И ближайшие лет восемь еще Ubisoft будет использовать одну и ту же формулу, а издания, которые сейчас называют «Одиссею» отличной ролевой игрой, уже к пятой части, построенной на этой формуле, робко начнут упоминать о конвейере. Как вам такое последствие принятых решений?
Больше об Assassin’s Creed Odyssey
- Во что превратилась Assassinʼs Creed
- Релизный трейлер Assassinʼs Creed: Odyssey
- Системные требования Assassinʼs Creed: Odyssey
- Тест. Какой ты ассасин из серии Assassinʼs Creed?
- Тест. Какой ты пенис из Assassinʼs Creed Odyssey?
- Суть. Assassinʼs Creed: Odyssey — отличный экшен про Древнюю Грецию
- Мифы Древней Греции в Assassinʼs Creed: Odyssey
- Контекст. Древняя Греция в Assassinʼs Creed: Odyssey
Аффтар претендует на объективность, а потом рассуждает о разнице между плохим и хорошим Геральтом и аналогичной же плохой и хорошей Кассандрой. Третий Ведьмак, очевидно, яркий представитель RPG, и потому я считаю аргумент связанный с количеством возможных ролей для отыгрыша смешным. По мне так, именно возможность влияния на мир выбором, в том числе и в проработанных побочных заданиях - критерий хорошей, годной РПГ. Открытый мир же, как по мне, просто дает разойтись.