Мнение. Если вы перестали получать удовольствие от игр — попробуйте инди
Я думаю, многие из тех, кто считает себя давними поклонниками видеоигр, сталкиваются с таким явлением: вроде и хочется во что-нибудь сыграть, но стоит начать — и надоедает уже через пять минут, да так, что просто выключаешь компьютер и идешь на YouTube убивать время за просмотром какого-нибудь «залипательного» видео. У этого состояния нет какого-то общепризнанного названия, поэтому введем свое: я называю его «игровой импотенцией». Звучит не особенно звучно и приятно — зато подходит идеально.
Чаще всего, что иронично, она возникает с возрастом — и вовсе не потому, что игры — это «для детей», а «взрослому семейному человеку пора бы заняться чем-нибудь более полезными». Все это такая же глупость, как считать всех, кто смотрит аниме закомплексованными хикки, а поклонников рэп-музыки или Call of Duty — недалекими «школьниками». Глупые стереотипы, в общем. Просто когда ты работаешь, у тебя появляются дети и, например, относительно серьезное хобби (отталкиваюсь от своего опыта), времени становится все меньше и меньше, а потому ощущение, что многие игры настойчиво высасывают его из твоей жизни проявляется особенно отчетливо. Я прекрасно помню, почему забросил пятый Far Cry уже через два часа — открыл карту, испещренную пометками разнообразных активностей, вздохнул и вышел из игры. Больше я к нему не возвращался.
Очень многие ААА-игры стали слишком большими. И, с одной стороны, это очень даже хорошо. Ты платишь весомую сумму и хочешь, чтобы игра отрабатывала свою стоимость, была продолжительной, до верхов наполненной контентом.
Только весь вопрос в том, что это за контент.
Особенно в этом плане отличилась Ubisoft. Их вышки и однообразные побочные миссии стали притчей во языцех настолько, что все в той же Far Cry 5 разработчики затролили сами себя одной удачной шуткой в самом начале игры. Увеличивать размеры игрового мира — это один из главных трендов современной индустрии «серьезных» игр. «Самая большая карта в истории серии» — маркетинговый штамп, кочующий от презентации к презентации. Но вместе с тем такой подход в подавляющем большинстве случаев автоматически означает безжалостное отношение ко времени игрока. Ресурсы студий не безграничны, и заполнить все эти километры тем самым «качественным контентом» выходит далеко не у всех.
Вот и получается: сидишь перед компьютером (или телевизором), смотришь на иконки непройденных, но хороших игр и думаешь… Shadow of War? Не, слишком большая и однообразная, слишком много фарма ради фарма. Assassinʼs Creed: Origins? Не-е, там надо гриндить персонажу уровни ради открытия сюжетных заданий. GTA 5? Много утомляющей беготни, да и бесконечные поездки на машине через пять часов уже сидят в печенках. Far Cry 3,4,5? Ну вы поняли.
И такие мысли возникают не только в случае с играми в открытом мире. Меня не «взяла» даже God of War — это великолепная игра, но в ней слишком сильно растягивают историю и затягивают продвижение к основной цели, чтобы я захотел включить консоль еще раз. Detroit: Become Human? Я просто не хочу смотреть не самое, зная сценарный «талант» Дэвида Кейджа, качественное кино, изредка нажимая кнопки.
Поиграю лучше в Doom! А что? Концентрированный геймплей, минимум беготни, отвлекающих и раздражающих мелочей. Включил — и играешь. Сразу, с ходу, без прелюдий. Именно поэтому мне нравится Destiny 2. В нее можно прийти, поиграть два часа и получить удовольствие. Хочешь больше — пожалуйста. Вот тебе страйки, вот тебе рейды, а вот соревновательное PVP. Да, это «гриндилка», но в ней доставляет сам процесс — и от тебя не требуют вкладывать кучу времени, чтобы ты начал, собственно, играть.
Из «Больших синглплеерных игр» можно вспомнить и третьего «Ведьмака» — он стал культурным феноменом и одной из лучших игр в истории во многом потому, что уважительно относится к игроку. Если ты берешь сайд-квест, ты всегда уверен, что тебе расскажут цельную, интересную историю. А потому в «Ведьмака» приятно возвращаться даже после долгого перерыва — много таких игр вы можете вспомнить?
Вся штука в том, что тот же Doom по принципу своей организации — это очень большая и дорогая инди-игра. Ведь чем характерны инди? У их разработчиков нет средств на создание огромных миров и дорогих кат-сцен, так, судя по продажам, нравящихся современным игрокам. Вместо этого студии выбирают центральную механику и конструируют вокруг нее всю остальную игру.
Инди — это не игры возможностей, чаще всего это игры одной идеи.
Вспомните Braid, The Witness, Stanley Parable, Fez, Darkest Dungeon, What Remains of Edith Finch. В таких играх почти всегда во главу угла ставится либо игровой процесс, либо история (как, например, в To the Moon или Firewatch), а все лишнее отсекается. Запуская хорошие инди, ты знаешь, что ничто не будет отвлекать тебя от этой идей, они сфокусированы, сконцентрированы на ней и самодостаточны в своих собственных рамках. Эти идеи могут быть смелыми и нестандартными — а потому именно инди сейчас чаще всего и дарят самый необычный игровой опыт. Несмотря на то, что многие из них графически и структурно напоминают старые игры, они воспринимаются, как что-то совершенно новое.
И именно этот эффект новизны вкупе с фиксацией на каком-то одном аспекте, доведенным в лучших образцах практически до совершенства, и делает их самым эффективным лекарством от «игровой импотенции».
Сейчас я более-менее регулярно играю в три игры: Hollow Knight (выдающийся), Enter the Gungeon (отличный) и Dead Cells (неплохой), и в каждую из них прихожу, четко понимая, что хочу получить. Каждая из них — это дистиллированный игровой процесс, искусственно не растянутый сценаристами и дизайнерами на десятки часов катсценами, филлерным контентом и псевдо-необязательными побочками. Когда у тебя есть два часа, и ты хочешь именно поиграть — это то, что нужно. Особенно удобно все это делать на Switch, который, на мой субъективный взгляд, — в принципе лучшая платформа для того, чтобы играть в инди.
Поэтому, если вам, как и мне, приелись современные большие игры, и вы давно не видели в ААА-блокбастерах ничего нового — попробуйте работы независимых студий. От себя могу посоветовать Ori and the Blind Forest — феноменальный платформер, который, по-моему, воплощает в себе вообще все, за что люди любят видеоигры.
Иногда команда из нескольких человек может добиться гораздо большего, чем гигантские студии с большими бюджетами.