Мнение. Dark Souls 2 — худшая игра в серии
Неуместная атмосфера
Критиковать Dark Souls 2 за атмосферу сложнее всего, потому что кому-то этот сказочный антураж с медленной успокаивающей мелодией в Маджуле может нравиться, кому-то — нет. И в том, и в другом случае он не становится хуже, проблема в другом. Вся суть серии — в безысходности. Не в том смысле, что вам никогда не удастся одолеть какого-нибудь особо сложного босса, а в том, что надежды на счастливый финал в мире Dark Souls чаще всего нет, а если она и появляется, то ненадолго. Поэтому залитые ярким солнцем локации вроде той же Маджулы, Огненной башни Хейда, Храма дракона и замка Алдии смотрятся неуместно; они рушат ту атмосферу, которую FromSoftware своими же руками с усердием создавала в Demon’s Souls и Dark Souls.
В Dark Souls 3, к примеру, тоже есть светлые уровни, но они не выглядят так, будто в том замке на горизонте в заточении уже много лет сидит принцесса с прекрасными длинными волосами. Светлый и лишенный надежды — разные вещи. Разработчики второй части переборщили с первым и не заметили, как упустили второе.
Еще хуже, что эту сказку авторы поддерживают беззубым лором, который со скрипом втискивается в мрачный мир серии. Каким, черт возьми, образом в жестокой истории про темную человеческую натуру, с первородными драконами и демонами, будто пришедшими сюда из книг Говарда Лавкрафта, появились прекрасное людское королевство, благородный, но потерпевший поражение в схватке с проклятием король и злая королева? И не надо напоминать мне про частицу души Мануса — я все это помню. Увы, это лишь доказывает, что у создателей игры были все шансы придумать что-то дельное, но почему-то нет.
Во всем этом великолепии не хватает только рыцарей в сияющих доспехах. Хотя постойте — и они тут есть! Правда, подгнившие немного, но ладно.
Оригинальный дизайн врагов и боссов (нет)
В общем-то, рыцарей в Dark Souls 2 полно. Львиная доля всех противников в этой игре — рыцари. Или андеды, похожие на рыцарей, в доспехах и с мечами или алебардами. Глядите сами: Рыцарь Сиана, Рыцарь дракона, Старый рыцарь, Рыцарь Лойс (!), Рыцарь святилища, Алоннский рыцарь, Высокомерный рыцарь, Полый Первый рыцарь, Рыцарь крови дракона! FromSoftware, вы серьезно?
Про боссов вообще отдельный разговор. Давайте начистоту: сколько боссов из Dark Souls 2 вам по-настоящему запомнились? Я навскидку могу назвать Зеркального рыцаря (хе-хе), Преследователя, Скверную королевую Элану, Дымного рыцаря (нет, эти парни вообще не шутят) и королевских питомцев Заллена и Луда. Причем три этих босса появились в дополнениях. Остаются только два босса из основной игры. Два! Все эти противники запомнились мне своей сложностью и довольно длинным списком самых разных и порой неожиданных атак. Битвы с остальными боссами в Dark Souls 2 — серость и скука смертная.
Окей, скорее всего, вам вспомнятся еще штук пять врагов, но посмотрите правде в глаза — ничего особенного в этих боссах вы не найдете, даже если постараетесь. Скорпион Нажка пугает ровно до того момента, пока вы не поймете, что никакого вреда она вам не причинит, если держаться на достаточном расстоянии. Демон песни устрашает своим внешним видом, но убивается до обидного просто. Паучиха Фрея может вызвать проблемы, но, опять же, ничего серьезного.
Некоторые боссы — и вовсе позор всей серии. Древний драконоборец ясно дает понять, что команда Dark Souls 2 даже примерно не понимала, как работает серия и чего игрокам от нее нужно (Орнштейн или Смоуг по одиночке разбираются за минуту, какой смысл выставлять на бой кого-то одного?). Горгульи с башни попросту смешат, ведь они не способны дать игроку и доли того челленджа, что давали их собратья из прошлой игры. Ну, а Боец крысиной гвардии вызывает лишь сожаление о том, что разработчики неумело использовали крутейшую идею — спрятать босса среди десятка других похожих внешне врагов.
А еще ведь есть Демоны из плавильни и Драконьи всадники, удачно подтверждающие, что у разработчиков в какой-то момент попросту кончилась фантазия.
Неудачный хаб с иллюзией открытого мира
В Demonʼs Souls был хаб, соединявший все локации. В Dark Souls было что-то вроде открытого мира, в котором игроки могли пойти в любую сторону, найти где-нибудь в кустах скрытую тропу и вернуться к точке отправления с другой стороны. В Dark Souls 2 разработчики попытались объединить два этих подхода, но не получилось ни то, ни другое.
Приключения героя здесь всегда начинаются в Маджуле, из которой можно пойти в одном из направлений. Пойти исключительно прямо, никуда при этом не сворачивая. Часть направлений закончится тупиком, иная часть — каким-нибудь порталом, еще одна дорога приведет к финальному боссу. Проблема в том, что локации, которые встретятся вам, если вы пойдете по одному из направлений, довольно сильно отличаются друг от друга визуально, но такого быть не должно, ведь это вроде как единый не разделенный границами мир. Или нет?
В Demonʼs Souls все работало, потому что хаб соединял разные земли, которые в реальности могли находиться друг от друга на расстоянии тысяч километров. В Dark Souls 2 это не работает, потому что каким-то образом сразу за Земляным пиком, где над огромной мельницей, качающей яд, нависает темно-зеленое небо, следует Железная цитадель с лавовыми озерами и красным заревом в вышине.
Эти локации разделяет один лифт. Какого черта? И это только один пример, в игре таких неаккуратных швов много.
Сломанная боевая система
Dark Souls — игра в том числе и про глубокую боевую систему с перекатами, рипостами и контратаками. Ну, в общем, вы знаете. Еще вы наверняка понимаете, что в этой боевой системе всегда были универсальные элементы, равные по своей значимости для всех игроков. Взять тот же перекат. Если научиться правильно уходить от ударов врагов и заучить тайминги, то можно идти к боссу в одних трусах и с дубиной — он все равно не сможет вас убить, если не попадет.
Разработчики Dark Souls 2 про это золотое правило почему-то забыли. Они добавили в игру характеристику Adaptability, отвечающую за сопротивление героя яду и кровотечению. С помощью этого же стата можно увеличить количество i-frames (кадры, в которые по герою не проходит урон) во время переката. Иначе говоря, если порядком вкачать Adaptability, то уклоняться от вражеских ударов станет легче. И наборот, игрок с низким параметром, как бы он идеально не попадал в тайминги, иногда все равно будет получать урон, подкатываясь под удар противника.
Короче, вся эта история с Adaptability попросту ломает всю боевку. Хотя бы потому, что характеристики героя в играх серии никогда не влияли напрямую на успех игрока. Можно было вкачать силу, взять самый мощный меч, надеть самую прочную броню и все равно умереть в битве с боссом, так как к победе вас приводил ваш скилл, а не характеристики персонажа. В Dark Souls 2 игрок с низким параметром Adaptability не сможет увернуться от удара, а игрок с высоким параметром — сможет. Вот вам и Dark Souls.
Акцент на кооперативном прохождении в дополнениях
Дополнения для Dark Souls 2 вышли отличными: в них авторы добавили поистине сложных боссов и перенесли игроков в крутые локации, но в одном они все-таки ошиблись, а именно — сделали акцент на кооперативном прохождении.
Второе дополнение, Crown of the Old Iron King, скажем, предполагает, что к одному из боссов вы пойдете как минимум с одним другом: кто-то отправится понизу, другой побежит поверху и будет открывать товарищу ворота. Да и некоторые боссы заставляют думать, что биться с ними было бы легче вместе с товарищем. Очевидно, что те же Заллен и Луд из дополнения Crown Of The Ivory King — боссы для кооператива. Хотя в одиночку их, разумеется, тоже можно убить, но сделать это куда сложнее — во многом потому, что путь до них лежит через огромное пустое заснеженное поле (выдаюйщийся дизайн локаций, да).
Dark Souls никогда не была про кооперативное прохождение. Если разработчики хотели угодить поклонникам PvP и любителям играть вместе с друзьями, то почему не сделать для этого особые арены и не оставить остальных игроков в покое? Мне, к примеру, нравится то чувство одиночества, которым пропитаны другие игры серии, и я уверен, что не только мне. Вот про всех нас разработчики Dark Souls 2 забыли.
И перед тем, как вы пойдете писать гневные комментарии, еще раз обратите внимание на вступление к этому материалу. Главная моя мысль заключается в том, что Dark Souls 2 — худшая часть серии. Алексей Егоров, впрочем, со мной не согласен — он подготовил ответный материал, в котором доходчиво объяснил, почему я не прав.