Мнение: A Plague Tale: Requiem – натужно-драматичное продолжение, не исправившее проблем оригинала
Для Asobo Studio вышедшая в мае 2019 года A Plague Tale: Innocence стала настоящим прорывом. Разработчики, прежде занимавшиеся преимущественно портами, неожиданно для всех выдали мрачный и чертовски красивый приключенческий экшен про брата и сестру, пытающихся сбежать от инквизиции и не стать жертвой тысяч чумных крыс, пожирающих всё на своём пути.
Несмотря на морально устаревший геймдизайн, отсылающий геймеров во времена Xbox 360, история и сеттинг пришлись по душе игрокам и критикам. Миллиона с небольшим проданных копий для небольшой французской студии оказалось более чем достаточно для того, чтобы дать зелёный свет продолжению.
Автор «Канобу» Дмитрий Сироватко провёл в A Plague Tale: Requiem почти 20 часов и рассказал, почему советует потратить время на любой другой контент.
Об отношении к первой части – A Plague Tale: Innocence
В своё время A Plague Tale: Innocence получила крепкие положительные отзывы – на строгом Metacritic оценка критиков до сих пор держится выше 80, а пользовательская – аж на 8,5. Я был одним из немногих, кто пришёл в восторг от картинки, справедливо пожурил примитивный геймплей, но при этом ещё и не разделил всеобщий восторг по поводу сюжета. Важной его частью было становление отношений между близкими родственниками, которые в силу определенных причин росли порознь и из-за этого фактически стали друг другу чужими. Поэтому нет ничего удивительного в том, что Амиция поначалу только огрызалась на Гуго, воспринимая его повисшим на шею бременем. Младшенький отвечал ей тем же и без конца вопил о том, что хочет поскорее увидеть пропавшую маму.
Примеров игр с похожими завязками достаточно, вот только в The Last of Us и перезапуске God of War обстоятельства со временем действительно сближали персонажей. Стараниями сценаристов их обретённая связь не казалась притянутой за уши. Но в Innocence на протяжении всей игры герои только и делали, что продолжали обмениваться любезностями или же полученными от родителей знаниями об окружающем мире. Поэтому редкие проявления тепла между братом с сестрой расценивались скорее как вынужденная необходимость. Тем более, что Гуго, как выяснялось в дальнейшем, сумел подчинить себе чумных крыс, поэтому сестре периодически приходилось успокаивать его.
Изредка игра вводила новых персонажей, но уж очень плоских, поэтому разбавить пресный тандем кровных родственников им было не под силу. В итоге ни один из героев так ничем и не запомнился, равно как и сценарий в целом. Благо, Innocence не была настолько длинной, как её продолжение, поэтому не успела наскучить так сильно, чтобы возникло непреодолимое желание распрощаться с игрой задолго до финальных титров. Совсем другое дело — Requiem, которую я бы бросил без малейшего сожаления после первой же трети.
Слишком много натужной драмы
Прошедшие с момента завершения первой части полгода изменили героиню до неузнаваемости. Теперь Амиция одержима братом настолько, что готова без малейших колебаний подвергнуть опасности простых горожан, да и вообще кого угодно ради родственника, неожиданно ставшего смыслом жизни. К сожалению, возможность управлять крысами — совсем не божий дар, а древнее проклятие, что течёт в крови мальчика и постепенно убивает его.
Cтоит Гуго понервничать, как из недр земли выползают тысячи чумных крыс, сметающих всё на своём пути. Довольно быстро выяснится, что попытки матери и юного алхимика Лукаса вылечить чадо стандартными методами бесполезны. Казалось бы, выход в такой ситуации только один — как минимум, изолировать ребёнка подальше от цивилизации, чтобы на его совести не остались ещё несколько сотен загубленных жизней.
Что в ответ делает героиня? Хватает братца за руку и в одиночку мчится с ним на поиски острова из сновидений Гуго — якобы волшебная птичка чудесным образом его вылечит. Пожалуйста, ещё раз вдумайтесь в этот абсурд. Острова. Из сновидений. Маленького мальчика.
Хочется избегать грубостей и фамильярности в текстах, но A Plague Tale: Requiem — тот случай, когда без этого никак. «Фантастические идиоты, и к чему приводят их решения» — так охарактеризовал сюжет в игре один из пользователей в интернете, и с ним я полностью согласен.
И ладно бы упрямство и неспособность героини хоть сколько-нибудь здраво оценивать ситуацию была единственной проблемой – как говорится, без этого бы не было игры. Куда хуже бесконечное количество рефлексии и натужной драмы. Можно допустить, что десятки убитых солдат в первой части — это условность, не прописанная по сюжету, поэтому Амиция по-прежнему продолжает хныкать при виде убитых ей же людей.
Рефлексия и реакция на произошедшее — то, чего не хватает многим играм, где отнюдь не матёрые спецназовцы порой ходят с каменными лицами в окружении трупов. И хорошо, что A Plague Tale: Requiem — не из таких. Плохо, когда авторы совсем не знают меры, а что ещё хуже — хаотично смешивают такие эпизоды с теми, где Амиция буквально звереет и с криками «Я порву вас за брата!» начинает выкашивать врагов одного за другим. Ощущение, будто бы сценарий порвали на десятки клочков и склеили случайным образом — такие «трансформации» героини превращают всё в фарс. В истории, пытающейся претендовать на звание драмы, не должно быть таких глупейших допущений. Как и бравых рыцарей, охотно бросающихся в бой, но при этом боящихся крыс побольше юной леди.
Если уж и проводить параллели с чем-то, то, пожалуй, с играми Дэвида Кейджа, регулярно бросающим в котёл логику и мотивацию в действиях героев ради драмы. Только вот игры Quantic Dream проходятся куда быстрее, а бодрый геймплей, построенный вокруг QTE, несколько притупляет критическое мышление своей динамикой. У A Plague Tale: Requiem тоже был шанс компенсировать посредственный сценарий увлекательным игровым процессом, но и им здесь не пахнет.
Геймплей, поросший мхом
За минувшие полгода Амиция по щелчку стала любящей сестрой, но никак не матёрым воином. Поэтому героиня по-прежнему не может рубить врагов мечом аки Кратос и предпочитает действовать скрытно или, по крайней мере, с расстояния. В этом плане боёвка осталась прежней, хоть и изменилась в мелочах.
Во-первых, в сиквеле Амиция не погибает при стычке с врагом, и неважно, идёт ли речь об ударе по голове или «пойманной» стреле. Если успеете «отдышаться» в укрытии, то девушка восполнит силы и, соответственно, следующий удар тоже не станет фатальным. Во-вторых, в арсенале героини появился нож, которым можно мгновенно убить любого врага. Но сильно радоваться не стоит — за всё прохождение удастся разжиться максимум 18 ножами. Плюс периодически Амиция будет натыкаться на запертые шкафы и вставать перед выбором — потратить нож на вскрытие ради получения ресурсов или всё же приберечь на случай крайней необходимости.
Также прокачка в игре теперь делится на два типа: одни способности можно получить на верстаках в обмен на ресурсы, другие же разблокируются автоматически в зависимости от выбранного стиля прохождения — скрытного или агрессивного. Наконец, из-за возросшего количества приспособлений игроку доступно больше способов расправы над врагами. Вот только есть одно «но»: сиквел, как и в своё время оригинал, по-прежнему практически целиком соткан из скриптов. В подавляющем большинстве случаев действовать придётся одним-единственным, до неприличия очевидным способом.
Увидели врага с факелом, вокруг которого ползают крысы? Тушим факел специальным снарядом из пращи, и несчастного сжирают на наших глазах. Бедолага забыл шлем дома? Меткий выстрел в голову тотчас же отправит его к праотцам. Те же, кто вышел патрулировать местность в полной экипировке, отлично горят в траве, которая встречается практически на каждом шагу.
Когда дело доходит до относительно просторных локаций, то примитивность геймдизайна становится ещё более очевидной — всё из-за наличия (в буквальном смысле) двери, ведущей в новую область. И для её открытия, как правило, не нужно выполнять никаких действий – просто добегите до неё. А враги в этой игре бегать отчего-то не умеют. В итоге вместо того, чтобы возиться с кучей патрулей, куда проще устранить лишь тех, что стоят на пути, и с рвением Форреста Гампа нестись к двери.
Изредка A Plague Tale: Innocence будет запирать Амицию в небольших комнатушках с лезущими изо всех щелей врагами, убить которых по-тихому не получится, как и убежать. Так что придётся «выкашивать» отряд. Стоит ли говорить, что в игре с заточенной под примитивный стелс механикой подобные эпизоды не доставляют никакого удовольствия и превращаются в череду проб и ошибок?
Ну, и напоследок — сегменты с этими самыми грызунами, мимо которых нужно аккуратно пройти, вообще никак не изменились со времён первой части. Казалось бы, на основе игры со светом и тенью можно было создать креативные головоломки, заставляющие хоть сколько-нибудь напрягать извилины. Вместо этого приходится по старинке зажигать все источники огня на локации и расчищать себе путь, причём решение становится очевидным практически сходу.
Графика как свет в окошке
Геймплей A Plague Tale // скриншоты «Канобу»
Единственное, чем разработчикам удалось удивить в хорошем смысле, так это графикой. Подобно первой части, сиквел на своём примере отлично показывал, как можно создать картинку уровня иной ААА-игры – прежде всего, стараниями художников. Ведь с технической точки зрения игра не чета проектам Sony: здесь и анимации попроще, и мимика, а камера периодически берёт крупным планом текстуры подчас совсем посредственного качества. Но если особо не вглядываться, то любоваться на картинку в A Plague Tale: Requiem — одно удовольствие.
К тому же, игра балует разнообразием сеттинга, не ограничивающегося мрачной средневековой готикой в отличие от оригинала. Ещё бы прикрутить к этому оптимизацию, ибо оправданий нестабильным 30 fps и 2K в свете существования той же Horizon Forbidden West с её открытым миром вы вряд ли найдёте. Кроме кучи крыс, которые, впрочем, представляют собой огромную массу копошащихся чёрных точек, действующих сообща и оттого вряд ли «пожирающих» ресурсы системы больше нужного.
Важный совет: обязательно выключите в опциях хроматические аберрации — иначе на протяжении всей игры вас не покинет ощущение, что виртуальный оператор съел не те грибы во время похода в лес. А ещё приготовьтесь смириться с периодически несрабатывающими скриптами, которых, судя по отзывам из сети, в A Plague Tale: Requiem хватает с избытком; многие до сих пор не исправлены. Единственный шанс в такой ситуации — перезапустить сегмент, благо игра даёт возможность не переигрывать всю главу целиком.
Финальные мысли: пожалуйста, больше не надо
Несмотря на прохладное отношение к оригиналу, мрачный готический сеттинг очаровал меня настолько, что дать разработчикам второй шанс всё же хотелось. Москва ведь, как известно, тоже строилась не за один день, а ошибки случаются у всех, тем более у новичков. Увы, сиквел эти надежды полностью растоптал и заодно дал понять, что в случае с A Plague Tale: Requiem речь не первом блине, который получился комом. В Asobo Studio, похоже, и впрямь работают люди, будто застрявшие во временах Xbox 360 и с тех пор вообще не интересовавшиеся индустрией.
Иначе как можно вот уже второй раз подряд объяснить настолько примитивный и страдающий от копипасты геймдизайн? А когда в пару к нему набивается ещё и откровенно слабый сюжет, в котором персонажи творят глупости буквально в каждой сцене, сопереживать им не хочется от слова совсем. А, стало быть, найти для себя хоть одну причину, чтобы не бросить прохождение на полпути, требовательным игрокам с солидным бэкграундом будет сложно. Разве что любоваться замечательной картинкой, но, как сказал известный журналист Ставицкий: «Ну кого сейчас удивишь красивой графикой»? И действительно — как по мне, внешний лоск может лишь входить в сделку и усиливать эффект, но никак не служить мотивацией для прохождения.
Напоследок хочется отметить вот что. Разработчики явно неспроста заявили, что ставят точку лишь в истории Амиции и Гуго, а не серии в целом. Ибо концовка содержит в себе довольно жирный намёк на продолжение. И, глядя на, как выпустившая в 2019-м красивый, но абсолютно проходной проект Asobo Studio повторила своё «достижение» три года спустя, хочется лишь сказать — пожалуйста, больше не надо.