Мне сорок, и я все еще пишу об играх…
Рика Лейна номинировали за статью, посвященную исследованию темы, насколько реалистично боевое фехтование показано в играх?
Игры были очарованы мечами даже дольше, чем огнестрельным оружием – с тех самых пор, как RPG в духе Dungeons & Dragons появились на компьютерах в 80-х годах прошлого века. Однако реалистичное отображение фехтование было невозможно из-за того, что все решали броски кубика и характеристики. Однако в последнее время произошел рост популярности игр более правдоподобно демонстрирующих искусство владения мечом. Игры вроде Skyrim, Dark Souls и Dishonored делают ставку не столько на цифры, сколько на умения геймера. Однако насколько близко они приблизились к реалистичному отображению фехтования мечом? К сожалению, короткий ответ: не особо близко. Есть целый пласт проблем с правдоподобным отображением фехтования в играх. «Со стороны мечника, в играх все неправильно», - говорит Гай (Гай Виндзор – инструктор школы фехтования, прим. «Канобу») – Нельзя, нажимая клавиши, смоделировать искусство владения мечом». Это – ключевая проблема с играми, в которых есть фехтования. Удобные схемы управления не подходят для того, чтобы правильно отобразить фехтование. Клавиши мыши и кнопки геймпада не способны передать гибкую, сложную природу замаха мечом.
— Рик Лейн, IGN
Кит Стюарт с HookShotInc. рассуждает о проблемах среднего возраста. Ему сорок, он пишет об играх. Нормально ли это, если учесть, что электронные развлечения расцениваются многими, как забава для детей?
Мне сорок, и я зарабатываю на жизнь тем, что пишу об играх. Недавно меня осенило, что некоторым это может показаться странным. Семнадцать лет назад, когда я делал первые шаги в этой чуднОй профессии, все думали, что у меня лучшая работа в мире – и так и было. И думаю, она по-прежнему лучшая. Но 17 лет спустя, когда я отвечаю на вопрос о своей работе, я ловлю странные взгляды. Что, сорок?! И все еще пишешь об играх? Неожиданно я стал ощущать себя профессиональным игроком в американский футбол, который не ушел на пике карьеры, и теперь прозябает в низших лигах на невыгодных контактах. Теперь, когда я отправляюсь в пресс-тур, я знаю, что гожусь в отцы некоторым журналистам, вместе с которыми работаю. Это не очень-то правильно. Все чаще я упоминаю названия игр, в которые они никогда не играли или помнят лишь как нечто из далекого детства. Я достаточно стар для того, чтобы помнить черно-белые игры, я даже помню времена, когда Sega была серьезной силой в игровой индустрии. Все это заставляет меня чувствовать себя величественным, но все равно умирающим киборгом из «Бегущего по лезвию» – я видел такие вещи, в которые вы, народ, даже не поверите. Я пишу об играх, и мне сорок. Скоро будет сорок один. Возможно, мне следовало написать ужасный роман о том, как люди взрослеют, об отношениях и самопознании. Фу! Не бывать такому! У меня замечательная работа, не перестающая волновать и удивлять, и постоянно заставляющая думать по-новому
— Кит Стюарт, HookShot Inc.
Том Бриссел с Grantland исследует природу насилия в играх. Он, дескать, сходил на выставку Е3, поиграл в демо Splinter Cell: Blacklist и очень расстроился, потому что там жестоко убивают и пытают людей. Том знаком с солдатами, перенесшими пытками и несколько дней его мучили угрызения совести за то, что он геймер.
Не во всех шутерах перебор с насилием. Как заметил игровой критик Эрик Кейн: «Убивать людей в играх – на самом деле, решать движущиеся головоломки». Умный, правдоподобный взгляд на насилие в играх. Однако большинство головоломок не кровоточат или кричат. Почему же геймеры хотят, чтобы их головоломки кровоточили и кричали. И почему мы хотим, чтобы наши кровавые, орущие головоломки были облачены в сюжет, полный нюансов?
— Том Бриссел, Grantland
Чарли Холл с сайта Ars Technica разыскал в зомби-симуляторе DayZ одного из самых игроков, Dr. Wasteland, знаменитого тем, что он совершенно бескорыстно лечит раненных в игре. Статья посвящена человеческой природе и отыгрыванию роли.
В списке проверенных, надежных игроков White List в любое время есть примерно 15 докторов и Dr. Wasteland подсчитал, что вместе они спасли около 400 людей. На протяжении месяца он выручал четырех-пять раненных в день. Его пациенты – незнакомцы. Они оставляют посты на форумах DayZ или добавляют его в друзья на Steam, и пока он, на протяжении двух-трех часов, добирается до раненных персонажей в игре, они успевают подружиться. Я никогда не получал столько благодарностей за всю свою жизнь… Люди так привязываются к своим персонажам, эмоции бьют через край, - говорит Dr. Wasteland. – Они так признательны: «Я прощался с жизнью, ничего нельзя было поделать, и ты ПРИШЕЛ, вылечил меня, дел мне еды и воды, и потом исчез». Во всех смыслах, это очень мощная эмоциональная отдача
— Чарли Холл, Ars Technica
С другими статьями, номинированными на The Games Journalism Prizes, вы можете ознакомиться здесь.
Текст: Иван Гусев