29 апреля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Методом пристального взгляда [ЗПН]

Оглядываясь назад, я начинаю понимать, что люблю игры за странные и порой даже нелепые мелочи. Ничего, по сути, не значащая сцена, неловкое движение персонажа - все это кардинально меняет мое отношение к происходящему на экране.
Оглядываясь назад, я начинаю понимать, что люблю игры за странные и порой даже нелепые мелочи. Ничего, по сути, не значащая сцена, неловкое движение персонажа - все это кардинально меняет мое отношение к происходящему на экране.

Mirror’s Edge

Рассекая воздух, вы несетесь вперед, мельком оглядываясь на небольшую группу преследователей. Сколько их? Два, три? Может больше? Какая разница… ты просто должен бежать навстречу очередной закрытой двери. За секунды мир меняется. Краски сгущаются и постепенно сплетаются в объятиях, то и дело меняясь друг с другом партнерами. И вот, все замыкается. Пуля, разрывая новый слой пространства, рассыпается о тяжелую стену застывшего времени. Тело преодолело физические ограничения, оно поддается каждому порыву и желанию. О противниках можно забыть. Им никогда не догнать того, что за доли секунд исчезло из виду. Безобразие красок отчетливо собирается в одинокую дверь, стоящую последи непроглядной темноты. Занося на изготовку локоть, вы резким толчком открываете её, едва не сорвав с петель. Глаза начинают нервно щуриться, в попытке устоять перед жгучими лучами солнца. Темнота, казавшаяся вечной, мигом растворяется в сиянии света. Вы останавливаетесь, невольно прикрывая искалеченной рукой слепящие переливы и отблески. Зеркальный город… так прекрасен этим днем. Блики, как думалось секунды назад, более опасные противники, нежели вооруженные люди, наконец, вырисовываются в настоящую картину. Вновь вскидываешь глаза к небу. «Такая свобода, она нужна мне» - выстукивает в такт пульсу мысль.

Нельзя сказать, что Mirror’s Edge была идеальной. Но она заставила меня посмотреть на игры с совершенно другой перспективы. Ощущение полета, чувство полной свободы – большинство фильмов попросту не способно передать это так, как сделала Mirror’s Edge. Да, там был ужасный сценарий, нелепые персонажи, запутанный дизайн последних локаций, но перед нами как раз тот случай, когда разработчики смогли выразить главное в геймплее. Пусть счастье и длилось лишь пару часов с начала игры, это произвело на меня огромное впечатление. До сих пор оказываясь на крышах многоэтажных зданий (случается и такое), я начинаю невольно метаться взглядом по окружению в поисках заветной ярко-красной двери.

Bastion

Низкий и размеренный голос рассказчика из Bastion оставил след в памяти многих игроков. Выбранная авторами манера подачи истории совсем не нова. Кинематограф использует подобные приемы едва ли не с самого его зарождения. Наши с вами любимые игры тоже не раз пытались. Были удачные работы, иногда случалось, что выходило с точностью до наоборот. Но настолько крепко связать условного автора с действиями игрока получилось только у команды из Supergiant Games. Как мне кажется, апогея эта идея достигла ближе к середине игры, когда главный герой оказывается в районе, где жил до катастрофы, впоследствии унесшей за собой множество жизней.

Прогуливаясь по знакомым заросшим зеленью улочкам, Kid замечает впереди странные силуэты. Неспешно вытаскивая из кобуры пистолет, он всматривается в виднеющиеся издалека скрючившиеся образы. Шаг срывается в бег и герой с ужасом несется навстречу знакомым фигурам. Подойдя ближе, он вглядывается. Знакомый голос кротко напоминает имя соседской девочки, которая всегда приветливо улыбалась при каждой встрече. Она превратилась в застывшую пепельную статую, а ее губы все еще украшала теплая и милая улыбка. Kid понял – он дома. Ноги, не желая повиноваться, пытаются унести своего владельца подальше от этого места. Чертов голос закидывает и без того известными фамилиями. Все чаще и чаще. Парень врывается в толпу, пытаясь обогнуть каждого стоящего на пути. Образы мелькают перед глазами, мозг прожигают новые буквы. Внезапно Кид оступается и задевает плечом очередную фигуру. Пепел медленно размывается по земле и, гонимый ветром, оседает на его плаще.

- с сожалением произносит рассказчик. Вернувшись, Kid долго не хотел ни с кем разговаривать. В его белых взъерошенных волосах мирно покоились крупинки черной золы.

Bioshock Infinite

Сомневаться в гениальности Кена Левина теперь уже не будет никто. Триумфальный BioShock Infinite смог покорить миллионы. Конечно же, часть успеха лежит на плечах прекрасной Элизабет. Не став исключением, я тоже поддался ее шарму и очарованию. Но, запуская Infinite, я и понятия не имел, как сильно эта маленькая хрупкая девушка изменит мое восприятие этой игры.

Город, парящий в небесах, - это, конечно, круто. Но замечали ли вы, сколько раз такое положение дел создавало Букеру и Элизабет лишние проблемы. Однажды, вследствие очередной неурядицы, Букер сигает в «пропасть» за нашей дамой. Пролетая сквозь идеально чистую пелену облаков, герой всеми силами стремится догнать ее. Еще немного и до развивающегося на ветру платья останется метр. Рывок. И их глаза встретились. Как будто в агонии согнувшиеся пальцы Букера магнитом тянутся к Элизабет. Но она вовсе не напугана. Ее губы растянуты в улыбке. Она так счастлива, что, кажется, еще немного и из спины вырастут крылья. Но тогда он точно не сможет догнать ее. Их пальцы сплетаются и они вместе тонут в узорах небесной глади.

Религия, квантовая физика? Оставьте это себе. Мой “Bioshock” совсем другой.

Комментарии 15
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
darklifeness
darklifeness
Миленько
Lloyd of Death
Lloyd of Death
лоис)
Олав
Олав
+