19 февраля 2014Технологии
Обновлено 09.05.2015

Мелочь, но все же

Статья про разную полезную мелочь, которая есть в рекламе, интернете, в подъезде на стене, в туалете и где угодно. Они попадаются нам на глаза везде и всюду, но мы их не видим или же не хотим видеть. И лишь потому что все начинается с мелочей. Их стоит увидеть хоть раз.
Статья про разную полезную мелочь, которая есть в рекламе, интернете, в подъезде на стене, в туалете и где угодно. Они попадаются нам на глаза везде и всюду, но мы их не видим или же не хотим видеть. И лишь потому что все начинается с мелочей. Их стоит увидеть хоть раз.

1. Шнурки шнурковые.

Мелочь, но все же - фото 1

«Увидим ли мы самостоятельно зашнуровывающуюся обувь в 2015 году? Об этом я могу с уверенностью сказать: да!»
— дизайнер Nike Тинкер Хэтфилд.

Любители поиграть, будут иметь пару лишних минут перед выходом на работу, или куда нибудь еще.

2. AMD кожаный, зеленый…

Мелочь, но все же - фото 2

«Mantle позволяет работать с ускорителями AMD Radeon так, как это было задумано инженерами, открывая массу новых возможности и увеличивая производительность CPU и GPU."
— глава студии Eidos Montreal Дэвид Анфосси.

Хорошая идея, неплохое её воплощение и куча счастливо проведенного время за игрой.

3. Steam герой гостиной.

Мелочь, но все же - фото 3

Когда мы начали работать над Half-Life, я был типа: «Я же работал над операционными системами, верно?» [Приметка редактора статьи: Гейб Ньюэлл более десятка лет работал в Microsoft над Windows перед тем как уйти и создать Valve.] Было огромное количество идей, огромное количество опыта в создании операционных систем, и когда я начал задумываться над проблемами, я задумался: «Как принимать решения, где делать компромиссы?» И тогда, практически от отчаяния, мы сказали: «Нам нужно создать теорию веселья», вроде как: что весело? Как решить вопрос: лучше ли увеличивать эти три меню или нет? И тогда мы решили создать правило: чем больше вариантов ответа игры на состояние или действие игрока, тем более она веселая. В Quake, например, если выстрелить в стену, стена тебя игнорирует. Был небольшой клуб дыма, но это действие никак не запоминалось. Тогда мы сказали, используя это простое и единственное правило: если ты стреляешь по стене, стена должна измениться. Что меня тогда раздражало в видеоиграх, это то, что ты заходишь в комнату, весь в кишках и крови тысячи убитых до этого монстров, и монстр в новой комнате реагирует на меня так же, как и раньше. Потому в Half-Life был четкий прогресс в зависимости от того, что ты делаешь и насколько ты устрашающий [для врагов]. В итоге, они начнут убегать от тебя, начнут тебя обсуждать и это очередной пример того, как игровой мир отвечает на твои действия, а не просто игнорирует всё, что ты делаешь. А потом мы сделали Counter-Strike, [и обнаружили], что правило, которое мы использовали в Half-Life, не работает в мультиплеерной игре. И у нас были постоянно странные результаты, как когда мы добавили полицейский щит в игру, количество игроков выросло. А потом мы убрали полицейский щит и количество игроков выросло. Твою мать! Должно же быть наоборот, верно? И нам нужно было придумать другой способ. Развлечение как сервис был для нас основным принципом разработки Counter-Strike. Теперь мы живем в этом странном мире, где люди, которые пользуются Steam workshop, зарабатывают $500,000 в год создавая предметы другим пользователям. Другими словами, контент созданный пользователями должен быть очень важной частью нашего дизайна. Мы знаем, что другие игровые разработчики зарабатывают больше на создании контента для workshop, чем они получают на основной работе. Что мы еще поняли: концепция workshop должна присутствовать в разных играх. Если мы соединяем Skyrim и другие игры… это словно идея, будто уходит просто отдельная игра — игры становятся началом для чего-то большего. Мы создаем платформу и вы часто будете слышать от нас «как сделать профессиональных игроков более ценными?» Для нас это серьезная проблема, мы действительно занимаемся постоянными попытками решить эти вещи с точки зрения технологии, потому что мы не просто считаем их про-игроками, мы считаем их создателями контента, которые создают особенный тип контента. Как мы можем помочь им найти свою аудиторию?
— Гейб Ньюэлл.

4. Мозг - контроллер.

Мелочь, но все же - фото 4

Не так давно исполнительный директор и президент компании Nintendo Сатору Ивата высказал убеждение, что уже через несколько лет все игровые приставки вместо разнообразных контроллеров с акселерометрами и камерами (как Wii или Kinect) будут использовать ободы для считывания электрических сигналов с мозга.

5. Цифровая мощь.

Мелочь, но все же - фото 5

“Мы считаем, что квантовый компьютер поможет нам решить многие проблемы, связанные с информатикой, например, ускорить машинное обучение”,
— сообщает главный инженер Google Хартмут Невен.

6. Робототехника.

Мелочь, но все же - фото 6

“Поддержку моей связи с Землей обеспечивает член нашей ремонтной бригады Мирата. Мирата, пожалуйста, никуда не уходи, я собираюсь послать на Землю фото”.
— такое послание отправил Киробо в Центр управления полетами.

7. Проекция сила.

«Все мы видели подобные вещи в научно-фантастических фильмах, но фантастика становится реальностью здесь и сейчас, что мы и продемонстрировали».
— – заявил Дэвид Тоди.

Компания Telstra воспользовалась технологией Musion для того, чтобы впервые в Австралии транслировать голографическое изображение одного из высокопоставленных сотрудников, Хью Брэдлоу, из Мельбурна в Аделаиду.

8. Виртуальная реальность.

Мелочь, но все же - фото 7

«В игропроме технологии превыше всего: именно на них мы полагаемся, чтобы добиться эмоционального погружения игрока».
— — заявил Дэвид Кейдж.

Вывод:

Комментарии 17
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
StalkerVirys
StalkerVirys
жирную тебе козу за один только вывод!!! с таким неожиданным финалом тебе Данцова на каблук у подметки не годится!
sick_boy
sick_boy
Комментарий был удален
sick_boy
sick_boy
Ни о чем. Материальчик (и уж никак не статья) в духе "зацените-ка, какие штуки и идеи мне нравятся".