Mass Effect 2 — 10 лет. За что вы полюбили одну из лучших космических RPG в индустрии?
По случаю юбилея Mass Effect 2 напоминаем вам о двух наших материалах об игре — для топа лучших игр студии и топа 100 лучших игр всех времен. Присоединяйтесь к обсуждению и рассказывайте в комментариях, за что вы полюбили вторую часть самой важной космической саги в игровой индустрии!
«Великая без преувеличения игра не менее великой серии…»
Первые несколько часов Mass Effect 2, когда Шепард после воскрешения прилетает на «Омегу», я не забуду уже никогда. Настолько правдоподобной фантастической вселенной в видеоиграх, как мне кажется, не было ни до ME, ни после — так работать с миром, в который погружаешься без остатка, создавать настоящее приключение и писать персонажей мало кто в индустрии, кроме BioWare, умеет. Это даже Anthem, онлайновый экшен без ставки на сюжет, подтвердила, а Mass Effect вовсе стала недостижимым для многих пределом творческих возможностей студии. И Mass Effect 2 — это, пожалуй, лучшая часть серии и моя любимая игра канадцев.
Вспомните только: «Омега» — шумный и полный жизни футуристический муравейник, сердце которого — вечно открытый бар Afterlife, привлекающий громкой музыкой и ослепительным неоном. Вокруг — сложнейшая экосистема, в которой уживаются банды головорезов и наемников, торговые районы, где вас постоянно пытаются кинуть на деньги, и бедные кварталы, в которых, несмотря на военное положение, одинокая клиника с доктором Мордином Солусом пытается спасти как можно больше невинных жизней. На задворках станции таинственный Архангел отстреливает бандитов, укрывшись в импровизированной крепости, а на опустевших улицах вдалеке от оживленных клубов свирепствует чума.
И это первая большая локация на пути Шепарда к базе Коллекционеров, за «Омегой» последуют тюремные блоки «Чистилища», сияющий мегаполис Иллиума, опустошенная войной Тучанка, колония «Горизонт» и много чего еще. В первой Mass Effect разработчики познакомили нас с этим удивительным миром, но лишь в Mass Effect 2 они позволили ближе рассмотреть его. А в третьей игре мы наблюдали его закат, поэтому именно вторая часть с точки зрения развития и раскрытия вселенной оказалась важнее всего.
Да и с точки зрения геймплея она — идеальный баланс между кривым ганплеем оригинала и загадочным желанием разработчиков в третьей части сделать как можно больше перестрелок. В Mass Effect 2 все в меру, она не утомляет ни мирными эпизодами, ни перестрелками, вовремя переключаясь с одного на другое. И к тому же дарит поистине увлекательную и запоминающуюся финальную миссию, в которой из общего высокого качества выбивается разве что только босс-робот.
Великая без преувеличения игра не менее великой серии. Что там будет с BioWare спустя годы, не знает никто, но память об одной из лучших фантастических вселенных останется с нами навсегда.
Автор: Денис Князев.
«Лучшая часть трилогии и настоящий колосс…»
До определенного времени BioWare выпускала один хит за другим, и Mass Effect 2 хочется назвать той высшей точкой развития студии, за которой последовал неизбежный закат. Но как-то не выходит — закат и деградация действительно последовали, но сама игра объективно слабее той же Star Wars: Knights of the Old Republic. Не поймите неправильно, вторая часть Mass Effect — все еще самая эффектная, драматичная и со всех сторон лучшая из тех приключенческих игр про космос, что выходили в последние 15 лет.
Это также лучшая часть трилогии (да, Andromeda, тебя не существует) и настоящий колосс по сравнению с тем, что BioWare выпускала с тех пор. Но в рамках всего творческого пути студии, это не пик.
Еще по теме:
Или, возможно, нам только так кажется. BioWare всегда — вернее, до определенного момента — идеально попадала в дух времени и двигала жанр ролевых игр вперед, определяя вид той самой RPG нового поколения, которая была необходима игрокам и индустрии на тот момент. Именно в серии Mass Effect родилось диалоговое колесо, именно эта серия показала, что для ролевых игр совершенно необязательны ни изометрическая камера, ни бесшовный открытый мир — живую вселенную и искренний отыгрыш своего персонажа можно реализовать даже в шутере от третьего лица. И само это лицо не обязательно должно настраиваться, не нужны десятки рас, предысторий и пассивных бонусов. Большинство игроков проходили всю трилогию тем самым стандартным капитаном Шепардом с обложки. Потому что хотелось. Потому что он крутой.
Отчасти благодаря тому, что BioWare показала другой путь, поляков из никому тогда неизвестной CD Project не заклевали за то, что Геральт в «Ведьмаке» у них был не настраиваемый, а во второй части управление и камера были максимально заточены под геймпад. Без Mass Effect не было бы «Дикой охоты».
Возможно, трилогия Mass Effect и правда стала главным достижением в истории BioWare, потому что открыла новый путь для ролевых игр, позволив им эволюционировать и выжить в мире, где изометрическая классика превратилась в нишевый жанр.
Автор: Никита Богуславский.