21 октября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Марчин Ивински: интервью подкаста «Как делают игры»

Все началось с того, как отец купил мне компьютер Laser 210 c одним килобайтом памяти, на нем нельзя было играть. Два года я промучился, и, наконец, получил своего игрового монстра — ZX Spectrum с 48 килобайтами памяти и кассетным магнитофоном. Следующим был компьютер Amiga. Еще во времена ZX Spectrum я ходил на наш аналог «Горбушки» за играми, менялся ими, знакомился с людьми.
Все началось с того, как отец купил мне компьютер Laser 210 c одним килобайтом памяти, на нем нельзя было играть. Два года я промучился, и, наконец, получил своего игрового монстра — ZX Spectrum с 48 килобайтами памяти и кассетным магнитофоном. Следующим был компьютер Amiga. Еще во времена ZX Spectrum я ходил на наш аналог «Горбушки» за играми, менялся ими, знакомился с людьми.

Во время четырех лет обучения в лицее Михаль Кичински (со-основатель CD Projekt — прим. редакции) продавал игры и программы на компьютерном рынке в Варшаве, он был в этом очень хорош. Я же занимался поставкой. Наши хобби были связаны. Мы часто обсуждали наши увлечения, прогуливали, играли в игры, прогуливали, чтобы поиграть в игры. После окончания лицея, в 93-м, мы решили работать друг с другом, сделать что-то вместе. Мы начинали как дистрибьютор, но с самого начала делали упор на добавленную стоимость, мы не были типичными представителями класса. Проблема доставки товара в магазины, а они тогда были небольшими, всегда остро стояла для нас. Мы всегда думали о том, как продать игру. Мы занимались локализацией, маркетингом, PR, и т.д. Логистика нас всегда тяготила. Первые игры, которые мы переводили, были играми для детей. Большие издатели не хотели с нами работать, мы общались с небольшими издателями, покупали у них лицензии и полностью локализовывали проекты. Мы приглашали известных актеров на главные роли, даже известных певцов для исполнения песен в детских играх. Такой подход оказался очень успешным. Тогда в Польше слабо знали английский. Игры были очень маленькой нишей из-за пиратства и из-за языкового барьера. Игроки думали: «Зачем мне покупать игру, я лучше скачаю ее, посмотрю, не слишком ли сложный в ней английский».

Третья часть «Ведьмака» — гигантский скачок вперед

Мы всегда хотели разрабатывать игры, но не знали, с какой стороны подойти к проблеме. В определенный момент, когда ты занимаешься дистрибуцией проектов, созданных другими командами, твоя деятельность становится практически издательской. Дистрибуция — это просто доставка из точки А в точку Б. Некоторые люди называют дистрибьютора поставщиком логистических услуг, по сути — простым доставщиком коробок. Мне это выражение не очень нравится, я считаю, что мы издаем игры для локального рынка, продвигаем их для хороших продаж. Мы поняли, что если будем работать только с контентом, созданными другими, мы не придем к своей мечте. К 2002 г. мы заработали достаточно денег в издательстве, чтобы приступить к разработке игр.

Марчин Ивински: интервью подкаста «Как делают игры»  - фото 1

Мы считаем, что должны учиться и постоянно применять новые знания на практике. Не забывайте, что первый «Ведьмак» вышел на движке Aurora от BioWare, но 90% контента было нашим. У этого движка были свои технические ограничения, например, Геральт не мог прыгать. Вторую часть игры мы делали одновременно с разработкой движка под нее. Мы экспериментировали с боевой системой, с более кинематографичной подачей сюжета. The Witcher 3: Wild Hunt — это наш новый шаг вперед, можно даже сказать, гигантский скачок вперед: в открытом мире мы расскажем увлекательную историю. Мы стараемся убрать все ограничения и сделать игровой процесс более размеренным. В первой части «Ведьмака» любые двери были препятствием, тебе постоянно приходилось подгружать локации по ту сторону. Во второй части загрузок было не так много, но ты был заключен в игровых актах. В третей части перед тобой лежит большой открытый мир, и игрок сам решает, куда ему отправиться. Мы всегда будем учиться и повышать планку.

Мы будем стремиться приблизиться к идеалу

При создании игры важно иметь набор инструментов, которые привлекут игроков, которые в свою очередь купят игру. Если игру не купят, у компании не будет дохода, и не получится платить по обязательствам. Мы сами издаем свою игру, вся ответственность лежит на нас. Как сейчас можно зацепить игрока? Показать что-то действительно крутое! Показать часть игры, ее сеттинг, окружение и атмосферу в CGI. Именно так мы поступили с роликом в честь выхода «Ведьмака 2» на Xbox 360, также мы поступили с Cyberpunk 2077 и с Ведьмаком 3. Ролики создают ажиотаж вокруг проекта, игроки начинают ждать игру.

В третьей части мы завершаем историю Геральта. Когда и если мы решим продолжить «Ведьмака», то это будет совершенно другая история. Мы будем искать новые способы подачи сюжета. В идеале для меня степень вовлечения и погружения в мир должна быть как в сериале, ты садишься в кресло и сразу же включаешься в игру. Есть только ты, персонажи и сюжет, который развивается естественно. Конечно, это в какой-то мере утопия, но мы будем стремиться приблизиться к идеалу.

По материалам подкаста «Как делают игры», ведущие: Сергей Галенкин, Михаил Кузьмин и Сергей Климов.
Текстовая версия: Андрей Чудаев

Комментарии 18
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Pilorad
Pilorad
Очень интересный материал, спасибо.
ExarKun
ExarKun
Где-то в твиттере Галенкина есть полный рассказ становления Марчина Ивински, я помню читал, очень интересно.
zvezdopad
zvezdopad
Игры делают долго.