Максим Самойленко. О монетизации и геймдизайне
Недавний эфир KNB Live, посвящённый монетизации в видеоиграх вызвал завидную активность не только среди наших пользователей, но и гостей выпуска. Так, например, Максим Самойленко на своей страничке в facebook написал отзыв о прошедшей передаче и самой проблеме:
"Пришел вчера в гости к KNB Live разговаривать про фри ту плей и монетизацию. Предполагалось, что я буду жарко спорить с #Макс Донских, но смысла в этом не было – Макс говорит правильные вещи, оспаривать которые глупо. Я согласен с #Сергей Галёнкин, который ближе к концу эфира сказал про разные бизнес-модели: сегодня успешно сосуществуют и prepaid-игры, и условно бесплатные, и сталкивать их лбами друг с другом ненужно. Тут скорее вопрос стоклновения философий продукт-сервис; многопользовательские игры сервисные по своей сути, и делать их фритуплейными логично, в то время как однопользовательские (или условно однопользовательские, как Dead Space 3) в сервисы превращаются со скрипом из-за своей продуктовой сути. Отсюда и нердрейдж по поводу микротранзакций – в сознании людей Dota 2 является соревнованием, где ты взаимодействуешь с другими людьми, и платить деньги внутри нее правильно и логично; а Dead Space 3 – интимное приключение про историю и переживания, встраивать в которое неприкрытый магазин, наверное, неправильно. Или правильно, но на данном этапе непонятно, как.
Важно понимать, что вся история развития современного геймдизайна заключается в вырабатывании механизмов экономии времени и нервов игрока. Суперхардкорные игры, оставляющие вас без права на ошибку, конечно, еще кому-то нужны, но большинство “нормальных” игроков они отпугивают. Поэтому разработчики начали придумывать, что с этим делать и как превращать свои игры в менее раздражающие при сохранении интереса. Вот, например, сейв-геймы: если вдуматься, читерство (как это так? Убили? Проиграл, начинай сначала), но вы же все пользуетесь этим инструментом, потому что никто в здравом уме каждый раз начинать игру сначала не будет – своего времени жалко. А с некоторых пор игры услужливо сохраняют статус за вас автоматически.
Сюда же – еще сравнительно недавно считавшаяся ересью регенерация здоровья в шутерах. Или вы считаете, очень интересно по сто раз вылизывать каждый уровень в поисках оставшихся аптечек? Да и сами оптечки-то в свое время были придуманы как инструмент спения задницы игрока; с точки зрения логики и аутентичности сама идея аптечек всегда была абсурдной.
Поймите, игры давно не про “честность”, в них давно, как правило, вообще нельзя проиграть. Нынешние видеоигры – они про опыт (в значении переживание, приключение) и про развлечение. А “честность” этот опыт только портит; если, конечно, вы не идейный школьник или пятидесятилетний бородач-пуританин с форумов.
Так вот, транзакции с точки зрения геймдизайна – это следующий этап развития механизмов экономии вашего времени. Вам правда удобнее по десять раз переигрывать особенно сложную карту, чем заплатить пять долларов и, сохранив остатки нервов, продолжить играть дальше? Не врите, не удобнее – недаром всегда были популярны читкоды.
Просто помимо геймдизайрского инструмента транзакции – еще и механизм монетизации. Который приносит авторам игр деньги. Отсюда, в общем, и весь шум: авторы довольны, игроки-хардкорщики считают, что на них наживаются.
Уживутся ли игры “про искусство” и транзакции? Наверное – когда сядет пыль и откатают работающие механизмы. Лично я знаю, что в некоторых случаях платить за ускорение/облегчение прохождения не буду принципиально, потому что мой опыт и мое развлечение транзакции испортят, а не улучшат. Но, во-первых, я не репрезентативен, а во-вторых, одно дело – честно и с удовольствием неторопясь смаковать Dishonored на Very Hard, получая удовольствие от сложности, а другое – под пивко поохать от красоты и размаха Call of Duty пару вечеров, где сложность только раздражает.
В общем, все, как всегда, упирается в конкретные игры и конкретные задачи. Правильные монетизаторы – те, кто не будет пихать “донат” вам в глотку тогда, когда он раздражает, но будет тогда, когда раздражает его отсутствие."
Максим Самойленко, 1С-СофтКлаб