06 мая 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Максим Самойленко о free-to-play

В последние несколько недель я слишком часто стал натыкаться на статьи о free to play в мобильных играх на всяких самых разных сайтах и на обсуждения в подкастах - причем преимущественно не игровых, а общетехнических, вроде imore, macworld, wylsacom и прочих. Понятно, что обсуждают преимущественно в негативном ключе - Рене Ричи в свой последний imore show пригласил даже какого-то психолога, которая долго рассказывала достаточно очевидные вещи про импульсные покупки, низкий порог входа и аддикцию (в общем, практически то же самое, о чем еще год назад писал Edge в своем крутом спецматериале на тему психологии free to play).
В последние несколько недель я слишком часто стал натыкаться на статьи о free to play в мобильных играх на всяких самых разных сайтах и на обсуждения в подкастах - причем преимущественно не игровых, а общетехнических, вроде imore, macworld, wylsacom и прочих. Понятно, что обсуждают преимущественно в негативном ключе - Рене Ричи в свой последний imore show пригласил даже какого-то психолога, которая долго рассказывала достаточно очевидные вещи про импульсные покупки, низкий порог входа и аддикцию (в общем, практически то же самое, о чем еще год назад писал Edge в своем крутом спецматериале на тему психологии free to play).

Все как один ругают free to play: рассказывают о том, как игры высасывают большие деньги за каждый чих; регулярно вспоминают известные истории с детьми, без присмотра родителей наигравшими на большое бабло; ругают разработчиков за то, что те злоумышленно разводят на деньги слабых психикой геймеров, которые не в силах отказаться от аддиктивных развлечений; сравнивают игры с казино; и - что, наверное, наиболее важно в геймдизайнерском контексте - сетуют на то, что раньше монетизация приделывалась к играм, а теперь игры приделываются к схемам монетизации и фундаментально разрабатываются как сервисы по генерированию постоянного потока денег, а не как, извините, произведения (и именно в этом моя личная претензия к ftp). Конечно же, каждый второй с матюгами вспоминает Real Racing 3, и так далее.

Столь пристальный интерес к ftp и играм в целом, резко возникший у неигровой общественности (а раз неигровой - пускай и IT-шной - то ее можно считать непрофильной, а значит, и мнением более-менее широкой общественности; особенно в свете мобильных игр, которые сейчас у всех на виду и являются наиболее казуальным сегментом формата), наводит на нехитрую мысль. Играм как медиа за последние несколько десятков лет пришлось пройти очень долгий и трудный путь по реформированию своего имиджа в глазах обывателя - от глупых, бессмысленных и даже вредных забав для детей до вида искусства с претензией на серьезность, взрослость, художественную ценность и место в одном ряду с книгами и кино. (Не сказать, чтобы путь пройден до конца, но важные шаги сделаны - см. Metal Gear, Fallout, BioShock, Deus Ex, ICO/Shadow of Colossus, Heavy Rain, Journey, EVE Online, WoW и прочее.) Сейчас на наших глазах происходит процесс резкого сползания вниз по склону этой горы, к вершине которой игры вроде бы начали подбираться - общественность снова вернулась к риторике “вредно”, “дети тратят кучу времени (в родители - денег) на баловство”, “аддикция”, “gambling” и прочее. Несложно догадаться, как это в целом влияет на имидж формата - сначала среднестатистический американский папаша за тридцать пять хватается за голову, оплачивая счет на несколько десятков долларов, потраченных своим чадом в том же в играх про шарики, а потом на страницах Washington Post читает про мудрого Кена Левина и такую умную и замечательную игру BioShock Infinite - и, наверное, думает “Игры? Для взрослых и умных? Yeah, right”.

А может, я все выдумываю, и граница в сознании широких масс между “одними” играми и “другими” играми четко проведена?

В любом случае, разработчик-издатель мобильных ftp-игр об имидже формата и переживаниях о высоком вряд ли заботится, вместо этого пристально следя за показателями прибыльности - и правильно, наверное, делает. Однако в таком случае нужно отдавать себе отчет в том, что претензии в gambling и прочем, на самом деле, абсолютно обоснованы, и разработчик-издатель с ними молчаливо соглашается. Это как раз тот самый вопрос самоопределения и самопозиционирования индустрии, о котором я тут иногда пишу простыни подобного рода.

Этот текст изначально был размещен на facebook-странице Максима Самойленко и публикуется с его разрешения.

Об авторе: Максим Самойленко - в прошлом автор PC Gamer RE, главный редактор gameslife.ru, редактор Канобу, ныне PR-Менеджер 1C-Softclub.

Комментарии 87
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Сергей Антоненко
Сергей Антоненко
ftp погубит игровую индустрию
Tahakaro
Tahakaro
Еще ни одна f2p не вызывала чувств, схожих с играми типа Хэви, Алана или того же MGS. Даже не ААА проекты: Бастион, Джорни и прочие - не столь "большие" игры, а удовольствия от их прохождения хватит на долгие годы вперед. А что ф2п? Это убогие фермы\страны\неведомая-хунта на мобильниках, когда или жди 2 часа, пока что то постоят или плати 100р. Это однообразные шутеры, бесчисленное кол-во корейских ММО. Весь их смысл - сделать быстрее, впихнуть максимум людей и быстро получить прибыль - можно закрывать и делать нечто новое "грандиозное". Есть только едины единицы, кто грамотно использует модель свободного распространения и очень умело взаимодействует с комьюнити (например, тот же LoL) . Но какое комьюнити у фермы? Эх... Я не против модели этой, я против плохих игр и плохих разработчиков.