— Что сегодня привело тебя ко мне?

Лучший урок истории в Вашей жизни — обзор на настольную игру «Крестоносцы»
— Я запутался, о, Мудрый. Мне нужна твоя помощь. Я заблудился во Тьме и не могу найти путь к Истине. Как свыкнуться с мыслью, что есть нечто не для всех? Если вызов сложнее, чем тебе казалось, можно ли его принять? Можно ли вообще принять то, к чему не готов?
— Прояви терпение. Будь спокоен. Прохождение каждого сложного вызова подобно Пути. Хочешь, мы пройдём его вместе? Я буду с тобой и смогу ответить на все твои вопросы. Что за вызов ты пытаешься приютить в своём сердце?
— Это «Крестоносцы».
— …Это будет долгий путь. Мы справимся. Deus vult!
Действительно, в жизни каждого настольщика возникает момент, когда ты готов перейти в новую лигу. Да и выбор таких игр на прилавках и в Сети ширится с каждым днём. Но осуществить переход от простых семейных или компанейских игр в другую лигу бывает сопряжён с большим количеством опасений: стоит ли игра своих денег? Получится ли разобраться с правилами? Интересно ли вообще в неё играть? И сегодня мы смотрим на одну из таких новых игр от издательства Hobby World «Крестоносцы».

Шаг 1. Любой путь начинается с первого шага. Начнём и мы. Только посмотри, как это красиво, как отражается в твоей душе труд талантливых людей…
О, да, «Крестоносцы» привлекают к себе внимание с первого взгляда — стильное чёрное оформление вызывающе смотрит с витрины, приковывая внимание. Но это далеко не последнее, что заставит выдохнуть с восхищением. Потому что внутри настоящее изысканное пиршество. Мотивы рыцарства, благородные монархи, отважные воины, предательски коварные враги — все поместились на прекрасном игровом поле. Ты смотришь — и каждым взглядом впитываешь Эпоху и Историю, которая просто изливается на тебя через прекрасные иллюстрации. Роскошные иллюстрации, тонкая работа, использование различных материалов и текстур – всё это делает работу художницы Ярославны Серебряковой поистине выдающейся в мире настольных игр. И такое внимание и забота уделены не только игровому полю (хоть это и главный шедевр оформления «Крестоносцев»): и карты, и игровые счётчики, и жетоны изысканы и аутентичны. За деревянные жетоны войск, которые не просто нарядно-цветные, но и переливаются в лучах солнца – отдельный респект. Но больше всего пленяет то, что это не просто красиво – это работает на всю игру, на всю её Историю.
Шаг 2. Хорошую вещь может создать любой умелый мастер. Но кто вложит душу, усердие — будет вознаграждён стократ

Сеттинг «Крестоносцев» не самый стандартный. Нам предлагают разборки не в очередном вымышленном фэнтези-мире, а на вполне реальной карте, с реальными прототипами участников событий, даже события в игре настоящие. Дело в том, что автором идеи игры и одним из её авторов является Михаил Александров — кандидат исторических наук, который смог перенести нас в суровые реалии Леванта. Только представьте: 1097 год нашей эры. Самый настоящий Первый Крестовый поход только что завершился ошеломительной удачей: возвращён в лоно церкви (и европейского влияния) святой Иерусалим. На обломках территорий, оставленных сарацинами как грибы после дождя возникают небольшие и вполне суверенные государства крестоносцев (будем честны, большая их часть отправлялась в поход не только за святыми делами и отпущением грехов). Но как выжить посреди не самой гостеприимной местности? Как отбиться от наседающих сарацинов? И кто, в конце концов, главный Хранитель Леванта и самый успешный правитель на всём Ближнем Востоке? История пленяет моментально. И это тот самый случай, когда история — лучший сценарист, поскольку важная механика Событий, привносящая хаос и рандом во вполне стратегическую игру базируется на реальных личностях и их поступках в том бушующем регионе на рубеже XI-XII веков. Вчитываясь в карточки, вглядываясь в карту, понимаешь, насколько этот мир проработан, потому что он — реальный. И всё же, что в этом мире надо делать?
Шаг 3. Пойми, Путник, лучшее не всегда лежит на поверхности. Подчас, объединяя то, что не выглядит единым целым, ты открываешь для себя настоящее сокровище

Да уж, ребус не из лёгких. Всё-таки с одной стороны нас ждёт евростратегия, в которой рационально и расчётливо строишь небольшие движки и зарабатываешь победные очки. А с другой — вполне азартный, связанный с немалым рандомом (это и боёвки касается, кстати) контроль территории. И вот как их объединить в одной игре – вопрос тот ещё. Но авторы «Крестоносцев» с этим вполне удачно справляются! Не в последнюю очередь, кстати, благодаря опоре на реальные исторические события: в них есть место как для холодного расчёта, так и невероятного стечения обстоятельств. Так что, конечно, драться придётся, как и придётся реагировать на не самые ожидаемые и логичные события. Но победа всё же даётся по итоговому количеству очков (которые ещё надо суметь заработать), а не по количеству побед в драках и приобретённых территорий (хотя, конечно, это тоже один из вариантов набора очков). Так что хочется заявить: операция успешна, «Крестоносцы» — достаточно редкий зверь среди настольных игр, которые удачно совмещают в себе весьма различные жанры. Осталось только разобраться непосредственно с самим ходом игры…
Шаг 4. Мне кажется, теперь ты уже готов. Сейчас твой путь наиболее уязвим: много пройдено, но конца ещё не видно. Не впадай в отчаяние, поскольку всё само уложится в твоей голове. Сосредоточься и позволь знаниям войти в твою голову

Итак, добро пожаловать в Левант! Под Вашим руководством находится одно из государств Крестоносцев. Государства слегка ассиметричны: разное стартовое количество денег и войск, а также каждое государство по умолчанию производит конкретный ресурс, который способен облегчить либо строительство, либо продвижение по пути Молитвы, либо набор войск, либо сами походы на других бедолаг сарацин. Каждый ход (в партии их будет максимум шесть) состоит из вполне одинаковых фаз:
Фаза Событий привносит первую щепоть рандома в игровой мир: вскрывается и озвучивается новая опция или правило на грядущий ход, как правило, с возможностями для каждого игрока сделать некий выбор, что же лучше сделать в сложившейся ситуации. Потом более механически, но тоже с нотками сюрприза «ходят» сарацины, в начале игры контролирующие все свободные от крестоносцев территории. Каждый ход (кроме первого) сарацины усиливаются на одном из четырёх видов территорий, этот же тип территории под контролем крестоносцев подвергается набегу. Без потерь и негативных последствий точно, увы, не обойтись, но можно попробовать нивелировать их угрозу. Досадно (и щекочет нервы!) то, что по результату набега можно и лишиться государства. Впрочем, количественно угрозу сарацин легко просчитать, так что эта опция есть, но, скорее, где-то за горизонтом. Да, и не забудьте, что каждый ход сарацины усиливаются, наращивая бонусы атаки и обороны, либо большей толпой гоняя в набеги на Ваши территории.
Фаза планирования — восхитительно и азартно организованная часть евро в «Крестоносцах». В общем смысле всё просто: в порядке хода игроки размещают два из своих четырёх возможных приказов на специальном поле-кресте, на котором дополнительно указаны конкретные действия этих приказов. Всего приказов 4 вида: строительство, молитва, сбор войск и поход. Слишком просто, скажете? А если я добавлю, что жетоны двусторонние, а чтобы всем влезть на поле, придётся платит из своего кармана?! Впрочем, давайте по порядку.
Действительно, каждый приказ имеет базовый уровень и усиленный. Возможности усиленного, безусловно, выше, только вот есть загвоздка: выполнен усиленный приказ может быть только в следующем ходу, а не сейчас. Так что в этот ход, увы, можно будет реализовать только один приказ, рискуете упустить конкурентов в отрыв. Кстати, из двух Ваших приказов, размещенных в этот ход на поле-крест, только один может быть усиленным, а, может, и ни одного. Правда, размещая усиленный приказ на поле, Вы не остаётесь без компенсации: тяните карту из колоды шпионов. Кладёте на карту шпиона герб государства-конкурента, к кому отправится шпион, и ждите. Когда конкурент будет совершать действие, указанное на карте, Вы получите возможность тоже реализовать какое-либо действие. Бывает очень удобно… Правда, что именно выйдет из колоды, Вы не знаете, сила рандома вмешивается и тут.
И про деньги… Если на поле лежит усиленный приказ, то в эту ячейку больше уже не попасть. А вот на обычный приказ лечь сверху своим жетоном вполне можно… Заплатив из своего кармана хозяину уже лежащего жетона. Зато ходить раньше будете, иногда это важно. Между прочим, если состав игроков неполный, с Вами играет автома, случайным образом раскладывая свои аналогичные жетоны приказов по полю. Они в самой игре не будут реализованы, но спутать карты при планировании вполне в состоянии. Это, конечно, не полноценный аукцион, но пощекотать нервишки и заставить мучительно выбирать, какие приказы в каком порядке выкладывать (сначала все игроки, кстати, выкладывают по оному приказу и потом идут на второй круг) эта механика точно в состоянии. Когда приказы разложены, все получили свои компенсации, начинается…

Фаза активации непосредственно отвечает за активность на поле. Игроки по очереди (чей жетон выше, тот и раньше) выполняют те действия, которые были выбраны ими в этот или предыдущий ход. Любопытно, что усиленные приказы каждый ход сдвигаются на место обычных, принося своим владельца дополнительное золото.
Обратимся, собственно, к видам приказов детальнее:
1. Строительство. Этим действием можно развивать свои города и строить здания, резко расширяющие возможности игрока. За одно строительство можно:
a. Улучшить свой город. Да, тут улучшаются города! У них возможны три уровня развития, каждый уровень даёт свой бонус к обороне города, а также приносит больше денег и драгоценных ресурсов. Кстати, не могу не сказать здесь про счётчики уровня городов: они прекрасно оформлены, с крутящимися дисками, отдельным местом под карты наместников, с подсказками о ресурсах… Информативно и изыскано!
b. Возвести постройку. Игрок может купить с рынка постройку и возвести её на своём игровом планшете. Платить можно указанным на карте ресурсом или деньгами. Построек у игрока может быть не более четырёх, после достижения максимума после новой покупки какое-то из старых зданий придётся сбросить. Постройки дают бонусы при совершении различных действий, за несколько ходов можно сотворить себе нехилое комбо, к примеру, получая возможности дополнительных действий в свой ход.
c. Усиленный приказ строительства даёт неплохую скидку в два ресурса на действия, а также позволяет купить дополнительную постройку, при этом приобрести можно не только базовые постройки, но и особо мощные постройки четвёртого уровня (стоят как раз четыре ресурса)
2. Молитва. Это действие тесно связано с отдельным треком святости, а также открывает серьёзные возможности в наборе победных очков. Игрок двигается по треку святости (2 хода бесплатно, дальше ещё можно сделать четыре хода за ресурсы-свечи или деньги) и проходя конкретные ячейки трека получают:
a. Карты рескриптов — наказы Папы Римского (не больше 3 в руки!) дают игроку различные бонусы в игре, а также могут быть сброшены за ресурсы;
b. Действия епископов — игрок может разместить в своём городе жетон Епископа или передвинуть одного своего Епископа в любой соседний город (неважно кто его контролирует). Каждая территория, которая находится под религиозным влиянием Епископов игрока каждый ход приносит победное очко своему господину, так что этим треком точно не стоит пренебрегать;
c. Усиленный приказ молитвы кроме базового продвижения приносит одно дополнительное действие Епископа, а также дарует игроку карту Рескрипта второго уровня — гораздо более мощные опции (к примеру, опция сделать любой свой обычный приказ Усиленным непосредственно перед розыгрышем).
3. Сбор войск. Это действие позволяет усилить армию государства, чтобы увереннее чувствовать себя в походах:
a. Наращивание армии (два отряда бесплатно, ещё 1-4 отряда за ресурсы-деньги) — выставляете войска в свои подконтрольные территории;
b. Изучение тактик. В руке игрока изначально находятся стартовые пять карт, позволяющих вести бой, о котором будет сказано ниже. Более мощные карты можно купить на своём особом рынке — не более двух карт, платим сталью/деньгами, заменяем слабые карты на новые – максимум карт в руке не меняется;
c. Усиленный приказ даёт скидку в два ресурса, а также позволяет купить ещё одну карту тактики, при этом выбирать теперь можно и особо мощные карты тактики четвёртого уровня.
4. Поход. Апофеоз хода — завоевание новых земель (как отжатие земель у сарацин, так и у зазевавшегося конкурента). В рамках похода можно ввести в любую соседнюю с Вашими территориями землю 1-4 отряда бесплатно и ещё 1-4 отряда за ресурсы-подковы/деньги. Усиленный приказ позволяет передвинуть ещё два отряда совершенно бесплатно, а также усиливает Вашу армию в этом походе на два пункта. Соседняя территория никогда не бывает пуста, поэтому мы добрались до одной из наиболее интригующих механик — боя. Для боя в игре выделен отдельный планшет. На нём сначала фиксируется исходная расстановка сил. Кстати, если в бою участвуют войска сарацинов, за них играет другой игрок, набирая карты тактик из отдельной колоды. После фиксации начальной расстановки игроки по очереди, начиная с защитника, разыгрывают свои карты тактик. Главная изюминка: каждая карта тактик имеет два эффекта, и противник имеет возможность один из этих эффектов закрыть. Для этого из его руки вслепую вытягивается одна из карт тактик, которая и закрывает наименее желательный эффект разыгранной карты. Так что очень легко случайно лишиться своей наиболее сильной карты силой игроцкого рандома… М-да, как в жизни. Когда каждый игрок разыграл по две своих карты, подводится итог сражения. Если территория сменила хозяина, новый господин земли берёт себе счётчик своего нового города, выбирает с отдельного рынка наместника (мэра) нового города и вводит его в своё государство. Кстати, каждый стартовый город изначально также имеет своего стартового наместника, его можно в процессе игры и заменить. Сухие строчки вряд ли способны описать азарт и ярость боя, но механика крайне удачная: базово просчитываемая, но принявшая в себя немалую долю рандома, при этом вполне контролируемого… Ощущается невероятно свежо и интересно!

Фаза дохода. Фу-х, все походили, действия кончились, пора подвести итоги хода. Города восстанавливают свои ресурсы, игроки получают деньги за свои города (и их уровень!), пополняются все рынки в игре, а также игроки получают победные очки:
• За свойства наместников своих городов — выбирайте мэров с умом!
• За каждую свою святую землю — у кого больше сила Епископов (важно не только количество, пара Епископов изначально имеют силу 2, а не 1), того и земля;
После этого игроки проверяют, не настал ли преждевременный конец игре. Это случится, если кто-то из игроков владеет четырьмя землями / завёл в свои сети пять святых земель / потерял все свои земли. Если ни одно из условий не выполнено — добро пожаловать в новый ход! Когда настанет конец игры, подсчитайте свои победные очки и проверьте, что Вы смогли выполнить из стартового задания, которое было получено через Папские буллы — можно получить ещё горсть победных очков. У кого больше — тот и главный в Леванте!
Шаг 5. Последний рывок — самый трудный. Не разочаруйся в своих трудах, оцени все преимущества и ограничения, вдохни — и иди до конца

Фу-х, вроде, игру разобрали. Какие важные дополнения?
Во-первых, игра действительно непростая. Она сознательно об этом предупреждает, и к этому надо быть готовым. Сами по себе действия не очень сложные, но ограниченные возможности действия и гора опций делают игровой процесс крайне напряжённым.
Во-вторых, в «Крестоносцах» немало рандома, особенно для базового стратегического жанра. Важно отметить, что рандом введён в игру очень искусно, опираясь на реальные исторические события или реальную специфику боевых действий, поэтому на удивление не раздражает, а лишь добавляет игре «перца», но если кто-либо не приемлет рандом вообще, то полюбить «Крестоносцев» будет непросто.
В-третьих, первая партия-другая может быть мучительна, поскольку вся информация на картах в игре передана через большое количество символов, разобраться в которых сходу откровенно нелегко. Кстати, это едва ли не единственная моя придирка к комплектации: отдельный список символов позволил бы не терзать книгу правил каждые 2 минуты. И если терпения продраться через привыкание к обилию символов не хватит, игра может оставить негативные эмоции.
В-четвёртых, игра довольно сильно меняется в зависимости от количества игроков. Игра на четверых растянется весьма сильно, но и конкуренция за каждую карту или территорию существенно вырастет.
Наконец, нельзя не отметить, что игра восхитительно реиграбельна не только в силу возможностей тасования множества колод и разных тактик игроков. Авторы от души постарались, поэтому игроков ждут четыре отдельных сценария, связанных реальными историческими событиями начала двенадцатого века. И для каждого сценария своя история, свои дополнительные компоненты, свои достижения. И всё — с опорой на суровые реалии того времени. Просто восхитительно.
Я понял. Каждый в этом мире должен идти своей дорогой, не притворяясь чем-то другим. Важно принять свою суть и любить эту уникальность.
«Крестоносцы» — удивительная история в мире настольных игр. У неё нет недостатков, просто она живёт в своём мире. Мире соединения евро и контроля территории, мире расчёта и рандома, сухой истории и эмоциональных событий. И всё это в уникальной обёртке оформления и атмосферы. Дайте этому миру шанс, позвольте себе окунуться с головой в мир Леванта. Уникальные впечатления Вам гарантированы.

Загрузка комментариев…
