Спойлеры. Лучшие финалы в видеоиграх — по мнению редакции «Канобу»
Осторожно, спойлеры!
BioShock Infinite
Денис Князев, руководитель раздела игр
Финал BioShock Infinite — безусловно самое мощное заключение в играх, что я видел. Его достоинство — в многогранности и многослойности, и концовка там — не только та сцена, в которой Элизабет топит Букера, чтобы прервать бесконечную цепочку плодящихся реальностей. Финал Infinite начинается, когда Букер — и вместе с ним игрок — узнает о личности Комстока. Он продолжается, когда отчаявшийся детектив во флэшбеке продает свою дочь, чтобы погасить долг. И обрывается с последней нажатой клавишей фортепиано.
Кен Левин — один из самых талантливых сценаристов в игровой индустрии (и не только в игровой), так что нет ничего удивительного в том, что он к концу игры без труда размотал клубок сюжетных линий и ответил на все вопросы, заданные в начале. Если вам кажется, что не ответил, значит вы что-то упустили во время прохождения — в этом смысле наполненность Infinite мелкими деталями, историческими отсылками и намеками оправдана на сто процентов.
Девитт умер еще до разделения на Комстока и пьяницу-детектива — об этом Левин говорит открыто. Герой игры начал гнить изнутри после трагических событий на ручье Вундед-Ни, и потому к тому, что от него осталось, в финале не испытаешь ни злости, ни сострадания. Лишь погибший духом человек может продать ребенка — или купить его, и уж тем более забрать силой. И в этом заключается, на мой взгляд, главная сила третьей BioShock — она превращает финал в своего рода комнату, где игроки могут сесть и подумать.
Обычно от любого финала ждешь облегчения, развязки — не важно какой, радостной или грустной. Всем нам нужно, чтобы история, за которой мы наблюдали последние несколько часов, закончилась — так мы сохраним о ней критические воспоминания и сможем затем оценить ее финал простыми словами: «хорошо» или «плохо». Но финал BioShock Infinite не заканчивает историю Букера, он лишь выдает все, что вам нужно о ней знать.
Как мне кажется, это связано с тем, что Infinite на самом деле — сама по себе один огромный финал мира, придуманного Левином для BioShock. Заключение первой части у него явно не удалось (потому что надо было заканчивать на сцене с Райаном), поэтому он задумал закрыть этот мир отдельной игрой и двумя частями Burial at Sea. Ведь если бы он на середине первой части начал рассказывать про Колумбию, Элизабет и «Туз в рукаве», то никто ничего бы толком не понял — а так он выделил целую игру для объяснений и завершил историю смертью Элизабет. После которой, что показательно, моментально включается финальная заставка первой части BioShock.
The Last of Us
Павел Чуйкин, редактор раздела «Технологии»
Финал The Last of Us я считаю лучшим по одной причине — он максимально эгоистичен, а значит правдив. Герой руководствуется себялюбием и нежеланием возвращаться к боли. Она тоже важный мотиватор людских поступков — хочется избегать ее любыми способами, даже если для этого нужно разрушить себя, семью, мир или, наоборот, не дать его возродить.
Концовку The Last of Us не хочется переделать. Это один из немногих случаев, когда я не представляю себе других вариантов. Они, конечно, есть, но зная героев, их прошлое и настоящее, уже примерно видишь, чем все закончится. Ближе к финалу я реально не понимал, зачем Джоэл везет Элли к «Цикадам», если он ее ни за что не отпустит. Мужик потерял дочь и внезапно нашел ей замену. О каком самопожертвовании идет речь, если он опять стал папой, хоть и косвенно. Ни один нормальный родитель не пожертвует ребенком даже ради спасения мира. Вот такое это суперэгоистичное звание. Я сам отец, поэтому знаю о чем говорю. Все это сказки, концовки сопливых фильмов или сериалов, где приносят жертву во имя мира, будущего и прочей абстрактной ерунды.
Но в The Last of Us настоящий и прагматичный финал. И никакие откровенные разговоры, что завела Элли, обещания и слова не изменят сути происходящего. У Джоэла опять попытались отнять дочь, он устранил угрозу и сделал так, чтобы никто из гадов больше никогда ее не потревожил. Появись новые проблемы, он решит их таким же способом, как делал это последние двадцать лет. Без раздумий. А будь он таким раньше, его родная дочь Сара не погибла бы так глупо.
Silent Hill 2
Никита Казимиров, редактор новостей
Откровенно говоря, основная сюжетная линия Silent Hill 2 держится на единственном неожиданном повороте. Да, очень грамотном и блестяще поставленном, но одном. Пускай игра вышла достаточно давно, мне не хочется лишний раз спойлерить его, потому что вдруг найдутся те, кто еще не успел пройти SH 2. Однако даже без лишних подробностей не слишком тяжело объяснить, почему этот плот-твист стал основой для одного из самых выдающихся финалов за всю историю видеоигр.
Подводить к нему начинают с первой же сцены в туалете у зеркала. И далее почти вся обскурность Сайлент Хилла намекает на трагическую развязку. Первое столкновение с врагом, жуткие комнаты, странные диалоги и несколько нелогичное поведение персонажей — разработчики из Team Silent через них выдают все карты, но делают это так искусно, что вы ни за что не догадаетесь о финале.
А затем наступает черед последней локации, в которой все переворачивается с ног на голову. Завязка и фабула игры искажаются, как и все в этом туманном городке, и до самого конца ты не можешь отойти от шока. Ведь оказалось, что все не то и все не так в этом сюрреалистическом аналоге Чистилища из «Божественной комедии». Все метафоры приобретают двойное, а то и тройное дно, многие странности вдруг становятся до боли осмысленными, только знание в твоей голове принесло с собой еще и физически ощутимую грусть.
Перед самым концом случается без лишних оговорок гениальный момент. В нем Джеймс попадает в длинный коридор и слушает запись яростного монолога своей больной жены. Речь якобы подходит к концу вместе с коридором, но если игрок уйдет в другую комнату, то так и не узнает, что Мэри вновь начнет говорить после паузы, кардинально сменив тональность. Казалось бы, максимально простой трюк, но как удачно он вписывается в концепцию искупления и прощения, которая идет с тобой под руку через весь сюжет.
И становится не важно, что последний босс получился несколько блеклым. Ведь ты и так уже знаешь, что тебя ожидает и какой ценой ты этого достиг. Финальное письмо Мэри, с которого и началась игра, только теперь полностью озвученное, — это триумф драматургии и доказательство, что даже при помощи крайне простых средств можно добиться эмоционального воздействия, которое и не снилось иным (очень хорошим!) книгам и фильмам. В нем смешалось все — тоска по былым, счастливым дням, обида от потери, ненависть ко всему миру и попытки не замечать, как медленно угасаешь. И, конечно же, мотивы горького, но неизбежного расставания, близкие, пожалуй, вообще каждому живому человеку.
Да, я прекрасно знаю, что в игре есть еще несколько концовок, а сами разработчики каноничным признают финал с «погружением». Но если уж настоящему искусству присуща свобода трактовки, то вы можете выбрать себе завершение Silent Hill 2 по душе. Потому что эту игру точно можно назвать высоким искусством.
Final Fantasy 10
Сергей Цилюрик, руководитель новостного отдела
Final Fantasy X вообще очень многое делает на удивление правильно — от знакомства игрока с сеттингом через призму попавшего туда извне протагониста до планомерно и без лишней слащавости развивающейся любовной истории. И концовка игры закономерно следует из того, что герой узнает до этого, и того, какие решения он принимает.
Разбив бесконечный цикл реинкарнаций Сина, монстра, который терроризирует мир игры и возвращается после каждой победы над ним, герои ищут способ победить его окончательно. Тидус, главный герой, ранее узнал, что он лишь иллюзия, претворенная в жизнь тем же способом, что и Син, в которого реинкарнировался его же отец. Он понимает, что единственный способ спасти мир — значит в том числе и отменить собственное же существование, и спокойно принимает это, никому ничего не рассказывая. Учитывая, что решение прервать цикл реинкарнаций Сина было во многом продиктовано подростковым максимализмом Тидуса, его стоическое самопожертвование выглядит поступком для него нехарактерно взрослым.
Финал же в игре оказывается в меру и эмоциональным, и романтичным, и трагическим, и полным надежды — без перебора чего бы то ни было. Перед финальным боем Тидус слезливо встречается с отцом, которого до этого долго не видел, после — объявляет о своей судьбе и перед тем, как отправиться в загробный мир с отцом и наставником, без лишних слов прощается со своей девушкой. Она же в последней сцене произносит пламенную речь перед населением спасенного мира и клянется никогда о нем не забывать.
FFX избежала проблем практически всех своих коллег по жанру. Она не буксует на какой-то одной эмоции, не пытается силком заставить игрока чувствовать то или иное — она показывает последовательный путь героев, их переживания и решения, и то, к чему этот путь их приводит. Благодаря тому, насколько игра последовательна, в этих героев можно поверить — и именно это делает финал искренним и трогательным.
А Final Fantasy X-2 не существует.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Сергей Цилюрик
Я очень невысокого мнения о Хидео Кодзиме как сценаристе и режиссере, но на этом поприще у него есть один безусловный успех — это линия Босс в Metal Gear Solid 3. Сама игра — уморительная коллекция шпионских клише и гипертрофированного японского безумия, в ней практически над каждой сценкой можно вдоволь посмеяться. Но только не над теми, где фигурирует Босс. В них настроение подчеркнуто серьезное, мрачное.
На протяжении всей игры Босс упрашивает своего ученика Снейка, оказавшегося по другую сторону баррикад, отказаться от миссии, останавливает его, но оставляет в живых. В финале же, после победы над главным злодеем, именно она оказывается последним боссом, без убийства которого миссия не будет выполнена. Сделать это непросто — и Снейку, и игроку — однако коронный удар под дых игра наносит позже, уже в финальном ролике, когда объясняет, что Босс была жертвой сложившейся ситуации, верным солдатом, выполнявшим приказы, из-за которых ей в итоге пришлось пожертвовать собой ради абсолютного ничего. Рассказ о ее судьбе контрастирует с триумфом Снейка, который ощущается уже больше как поражение и завершается сценой на кладбище, где эмоции героя нам именно что показывают (а не рассказывают), давая в последний раз возможность переключить камеру на вид от первого лица.
После такого финала не оставалось никаких вопросов, почему вдруг Снейк превратился в озлобленного на весь мир Биг Босса. Поэтому если бы Кодзима действительно был гением, он бы не стал все портить выпуском Peace Walker и MGS5 — концовка истории становления Биг Босса уже была идеальной.
Portal 2
Алексей Егоров, постоянный автор
Portal 2 — игра во многих аспектах гениальная. Шикарный сценарий, отличные герои и их взаимоотношения, прекрасные левелдизайн и геймплей… перечислять можно долго. Ее финалом тоже можно восторгаться очень долго — но суть в том, что он и правда очень крутой.
И в то же время простой. GLaDOS признала в Челл достойную соперницу и решила попросту отпустить ее. «Лучшее решение проблемы — обычно самое простое. И буду честна, убить тебя сложно. Поэтому… просто уйди», — говорит суперкомпьютер и отсылает девушку на поверхность. Туда, куда Челл изначально и пыталась попасть. Вот только кто кого обыграл-то в итоге? На поверхности нет ничего, кроме поля с пшеницей от конца до края, да будки с лифтом, дверь которого за героиней захлопывается.
Видимо, эта концовка должна была стать мостиком к следующей части серии (или даже к следующей Half-Life), да вот не сложилось. Общая вселенная этих двух серий так и остановилась на месте, заставив игроков придумывать многочисленные теории и ждать хоть каких-то новостей о продолжении.
При этом концовка Portal 2 — отличное прощание с дилогией. За две части авторы показали развитие героини и убедили, что далеко не все персонажи, которые кажутся хорошими поначалу, таковые на самом деле, а злодеи вполне могут оказаться и добряками. Полагаясь всего на трех основных героев (один из которых не произносит за обе игры ни слова), Valve заставила игроков ощутить крайне сильную эмоциональную связь с ними. И с молчаливой Челл, и с болтуном Уитли, и с GLaDOS, в общем-то, тоже.
В финале все они расплачиваются за свои поступки. Уитли навсегда теряет связь с единственной подругой и даже с родной планетой. Челл теряет двух единственных существ, которым на нее не наплевать (пусть и демонстрировали они это в очень странной форме!). А GLaDOS вновь обрекает себя на одиночество, изгоняя свою соперницу на поверхность. И когда героиня едет на лифте к поверхности, слушая оду турелей в свою честь, понимаешь, что история окончена. Именно там, в лифте, а не на пшеничном поле. Это, конечно, сильно бьет по эмоциям — казалось бы, ты только привязался к героям, и уже вынужден с ними расставаться. Причем, вероятно, навсегда.
С тремя персонажами и за двадцать часов геймплея авторы Portal 2 смогли добиться того, чего некоторым разработчикам не удается с десятками героев и за сотни часов. То есть по-настоящему душевного финала, который подкупает своей красотой и простотой и без труда запоминается. А это дорогого стоит!
Night in The Woods
Александр Башкиров, руководитель раздела «Кино и сериалы»
Культовые вещи вроде «Донни Дарко», «Зомби по имени Шон» или недавнего фильма Under the Silver Lake строятся прежде всего на нестандартных героях — точнее, на их неформатных реакциях на типовые жанровые ситуации. До «Донни Дарко», скажем, у нас не было триллера про надвигающийся конец света, центральный персонаж которого бы на все забивал и просто проспал большую часть фильма (в том числе и ключевую сюжетную точку финала). До «Шона» — зомби-апокалипсиса, которого один из героев просто не заметил во время похмельного похода в магазин. И так далее.
Night in the Woods выстроена точно по этому же лекалу. Это мистический детектив про зловещий культ и странные события в маленьком американском городке, чьи главные герои — современные вялые, туповатые, необразованные, эгоистичные и пансексуальные 20-летние дети-хипстеры. Их первая и единственная реакция на обнаруженную на пороге любимой пиццерии оторванную (не отрезанную!) руку — это потыкать ее палкой. А ведь главный герой «Синего бархата» в аналогичной ситуации когда-то сразу отнес найденное ухо в полицию!
Но Мэй, Биатрис, Грегг и Ангус — не про это. Им пофигу на социальную ответственность и даже на загадочное исчезновение бывшего закадычного друга, Кейси. Расследование они ведут, бесцельно слоняясь по тем же самым местам, по которым бы болтались и без всякой детективной интриги (молл, лес, кладбище). На след культистов выходят случайно, а расправляются с ними между делом, будучи поглощенными куда более важными вещами вроде поездки в районный центр за пончиками или валянием дурака «за гаражами». Снежный ком сатиры, накапливающейся с каждым апатично пережитым нашей командой «приключением», нарастает к финалу, где обреченные сектанты (обычные папы из родного города героев!) медленно умирают в недрах навеки замурованного рудника под городом. Наши ребята в курсе — но при этом они как ни в чем не бывало устраивают очередную репетицию своей ужасной гаражной рок-группы, которой НИКОГДА не будут грозить живые выступления.
Гениальность сценаристов игры, Скотта Бенсона и Бетани Хокенберри, в том, что в диалогах героев перед этой завершающей сценой (неважно, с кем вы решили провести концовку и большую часть игры) проскальзывает желание как-то осознать, выразить, запечатлеть в словах ужас, необычность и важность пережитых событий. И кажется, что слова для этого у них найдутся: вот-вот… еще чуть-чуть… ну, типа… и все такое!
Red Dead Redemption
Александр Башкиров
Как и все игры сценариста Дэна Хаузера, финал Red Dead Redemption — целиком и полностью про сопереживание герою. В первой RDR центральный персонаж обречен — и именно поэтому я предпочитаю эту концовку приторно-приквельному финалу RDR2 и даже таким небесным свершениям, как последние минуты Grand Theft Auto: San Andreas и Vice City. И, пожалуйста, не напоминайте про тошнотворный хэппи-энд GTA 5!
После жутких событий, окружающих смерть Датча и двух других бывших подельников, Джон Марстон возвращается на родное ранчо и ведет там нормальную жизнь с женой Эбигэйл и сыном Джеком. Эти считанные минуты заработанной большой кровью идиллии — лучшее, что когда-либо происходило в компьютерных играх. Это не сюжетный ролик, но и, строго говоря, не геймплей.
Ты просто проводишь время с сыном, изредка предотвращая ограбление поезда или как-то иначе проявляя накопленный во время игры жизненный опыт и боевые навыки. Игроку дают подышать, расслабиться после десятков часов непрерывной бойни. Это симулятор ходьбы (точнее, верховой езды), ранчерской жизни и семейных отношений, встроенный в последний час крупнейшего игрового блокбастера 2010 года. Без этого небольшого затишья перед бурей у нас не было бы ни The Last of Us, ни Uncharted 4, ни God of War (2018) — все эти игры стоят на усталых плечах Дэна Хаузера.
А буря грядет… И без намеков готового к смерти Датча было бы понятно, что это все временно, ненадолго, морально и сюжетно незаслуженно. На протяжении игры Марстон угробил и разозлил такое количество людей, что воздаяние рано или поздно обязано заявиться на его тихую ферму.
И оно заявляется — в лице огромной толпы солдат, законников и правительственных агентов, с которыми Джон косплеит то ли финальный выход The Wild Bunch из фильма Сэма Пекинпы, то ли последнее свидание Бутча Кэссиди и Сандэнса Кида с боливийской армией. Джон Мэрстон погибает, изрешеченный пулями бывших заказчиков, а жена и сын хоронят его на холме с видом на ранчо. На дворе 1911 год. Вместе с Джоном умирают последние дни Дикого Запада.
P. S. И да, в игре есть совершенно идиотское и ненужное послесловие, где дело происходит в 1914-м, и слегка подросший Джек разыскивает и карает убийц своего отца. Но даже если вы его честно отыгрывали, давайте просто спишем это на неумение Хаузера вовремя остановиться, на редкое проявление дурновкусия у очень талантливого автора, игровой аналог отвратительного предисловия к The Lonesome Dove, в котором Ларри Макмертри вдруг начинает расписывать судьбы своих героев ПОСЛЕ окончания событий книги.
Grim Fandango
Александр Башкиров
Финал — самый мощный и одновременно самый тонкий инструмент в руках создателя художественного произведения. За ним лежит весь вес вашего творения. Если это нечто действительно великое, то достаточно слегка прикоснуться острием, чтобы навсегда пронзить сердце зрителя, слушателя или читателя. Это мало кто понимает — вот почему столько игр, фильмов, сериалов и комиксов напрасно жалят нас незаслуженно длинной иглой концовки-слезодавилки, а другие, наоборот, снова и снова фигачат в эмоции максимально тупыми хэппи-эндами.
Финал Grim Fandango не назовешь трагическим — хотя элементы трагедии в нем есть. Но его не назовешь и счастливым, ведь вместо жирной точки (или восклицательного знака!) в отношениях героев здесь поставлено многоточие. Он всего-навсего разрывает душу игрока, в то же время заставляя смотреть на мир сквозь светлые слезы счастья. При этом сама сцена очень проста. Эффект задается тем количеством безумно качественных сцен, что шли перед ней.
Мече наконец-то садится в поезд, который после стольких лет незаслуженных скитаний по Восьмому загробному миру доставит ее в Девятый. Мэнни отправляется с ней — но ради этого ему приходится расстаться с лучшим другом, верным Глоттисом (да, перед нами конец прекрасной дружбы и вывернутый наизнанку финал «Касабланки»). Перед отъездом Мече спрашивает Мэнни, будут ли они вместе в следующем мире. Мэнни отвечает, что не знает, и предлагает просто получать удовольствие от поездки. Мерседес целует Мануэля, опуская шторку. Поезд трогается под звуки удивительной, пронзительной музыки Питера Макконнела, которая постепенно переходит в меланхоличные гитарные наигрывания небольшой труппы скелетов-марьячи у вокзального фонтана. Титры.
Тим Шейфер — один из самых недооцененных современных драматургов. Под видом ничего не воспринимающего всерьез бородатого балагура-девелопера скрывается гений, каких мир не видывал со времен Федерико Феллини. Он делает все не так, как другие. Он нарушает повествовательный канон и актовую структуру, в итоге все-таки, каким-то немыслимым образом, умудряясь им соответствовать. Он доводит до нас глубину чувств героев, универсальность сюжета и высоту замысла через цепочки образов, воздействующих на игрока на всех возможных уровнях, в том числе и на подсознательном.
Выбирать между финалами Full Throttle, Psychonauts и даже Broken Age — занятие неблагодарное, но Grim Fandango возвышается над всеми этими работами за счет того, что путешествие героя там занимает больше всего времени. Благодаря этому основная тема беззаветной, бессмертной, преодолевающей все преграды и в итоге остающейся ни с чем любви раскрывается наиболее полно в играх — и искусстве как таковом.
Концовка Grim Fandango может не тронуть сама по себе — как не работает оторванная от контекста улыбка Кабирии. Я предлагаю вам просто пройти (или перепройти) игру и взглянуть на нее свежими глазами. Если вы по каким-то причинам не желаете этого делать, я кратко разберу весь инструментарий, который Шейфер использует в этой сцене.
ВИЗУАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ: всю игру мы стремились к этому вокзалу, билету, поезду. Через столько прошли… Это ГОДЫ встреч и расставаний, путешествий и смертельных опасностей. Герои оставались ни с чем и изобретали себя заново, вокруг менялись люди и города. Но они все преодолели, через всех и вся перешагнули… только ради того, чтобы попасть из одного загробного мира в иной, чуть более загробный?
СЛОВА: даже сам Мэнни, агент Бюро загробных путешествий, который этот Девятый мир так продавал и рекламировал, не уверен, что ждет его с Мече в конце пути. Все вряд ли останется по-прежнему — ведь тогда Девятый мир ничем не будет отличаться от восьмого. Придется ли им начинать все с чистого листа, как героям «Вечного сияния чистого разума»? Не жертвуют ли они любовью ради вечного «почивания в бозе» — ведь Девятый считается Миром постоянного отдыха, спокойствия (Eternal Rest)… Останется ли там место каким-то людям и отношениям, если уже в Восьмом мире несчастные души поизносились до состояния карикатурных скелетиков? Стоило ли им вообще садиться в этот проклятый поезд, везущий то в рай, то в ад, или можно было остаться с Глоттисом, который вполне доволен своим существованием среди неприкаянных душ?
МУЗЫКА: выбранная Шейфером мексиканская стилистика и мифология одновременно отвлекает нас от факта, что все герои игры мертвы, и постоянно напоминает об этом. Да, мы переживали за отношения двух мертвых душ на пути в рай — отсюда пафосная оркестровая музыка в духе старинных голливудских мелодрам. Но те четыре года, что мы за ними наблюдали, Мэнни и Мерче ЖИЛИ — интенсивной, детальной, проработанной до мельчайших мелочей жизнью ацтекского мира мертвых, о чем нам напоследок иронически напоминают наяривающие на гитарах скелеты-музыканты. То, куда отправляются герои, и то, что с ними там в конечном счете произойдет, совершенно не важно, сиквела к Grim Fandango делать не следует. Важно то, что покойники ПЕРЕЖИЛИ на пути.
Цилюрику нравится FFX. С раздражающими персонажами, лолНомурой (пантера-качок в бондаже из ремней, ороро), школьником в самом плохом смысле слова в качестве главного героя и повсеместными попытками выдавить слёзки и сопереживание из игрока дешёвой драмой.
В то же самое время он никак не может пройти Терранигму, так как ему претят старые спрайтовые игры. Но где несмотря на годы куда лучше сюжет с концовкой о самопожертвовании ради пусть даже и возможного, но всё же лучшего будущего всего мира, где о его жертве даже и не узнают. До сих пор ком к горлу подступает. А про семейные отношения вечно ноющего Тидуса, напрочь отбитую мать (там есть сцена где она открыто задвигает сына ради мужа), просто отвратительного отца Джекта и их кринджовые диалоги даже вспоминать не хочется.