Дженова Чен – один из немногих независимых геймдизайнеров, плотно сотрудничавших с платформодержателем. Flow, маленькую флеш-игру про микроорганизм в океане, заметили в Sony, и специально для PS3 Чен сделал @Flower и @Journey; последняя набрала 92.56% на GameRankings и стала главной инди-игрой в мире, пускай все и понимали, что сделана она за деньги огромной корпорации. Дженова рассказал «Канобу», что ему дала работа с Sony, какое будущее у PS Vita, как бы Journey смотрелась на технологии Unity и почему @Gone Home – игра не для него.

**Прошлый год во многом был годом инди. Kentucky Route Zero, Stanley Parable, Gone Home. Инди, конечно, на подъеме последние лет пять, но только сейчас они действительно стали бороться за звание **«Игра года» наравне со всеми. Как по-вашему, эти игры реально заслуживают своих наград, всей шумихи вокруг?
Чен: (смеется) Не думаю, что вправе о таком рассуждать. Я ведь не член комиссии какой-нибудь, в жюри не сидел. Люди решили, что эти игры достойны – ну и пускай.
**А что думаете про The Walking Dead или Beyond: Two Souls? Эмоций в таких играх много, но выглядят они скорее как интерактивные истории, чем, собственно, игры. Можно ли вообще ставить сценарий выше механики? **
Чен: Ну, если сравнивать The Walking Dead с, например, Gone Home, то сюжетно они обе хорошие. Но опыт, который мы получаем в WD – он, скорее, кинематографический, а вот у Gone Home – интерактивный. И если говорить об устройстве игр, то интерактивные инновации, интерактивное изложение, конечно, важнее, чем чисто киношные способы рассказывать истории. У The Walking Dead, у Beyond: Two Souls есть истории, но с точки зрения интерактивности в них нет ничего нового. В этом плане играть в какой-нибудь Stanley Parable куда интереснее.
Представьте Journey на технологии Unity – вряд ли бы она воспринималась так же эффектно
Ваша студия, thatgamecompany, больше не привязана к Sony. Чему вы научились за время совместной работы?
Чен: Чему мы научились? Делать хорошие игры, управлять компанией, да много чему. Всему, практически!
А сильно Sony влияла на работу студии?
Чен: Нам давали время и ресурсы, но что касается дизайна игры, кода, артов, то нет, Journey мы делали полностью сами. С другой стороны, приходилось часто работать с издательским отделом, нанимать людей на деньги компании, брать напрокат оборудование. Технически мы были как в инкубаторе, в безопасном пространстве, внутри которого могли делать игры, о которых мечтали. Sony давали нам время, деньги, возможности, но непосредственно разработка игры велась исключительно внутри студии.

Flow
Ну, вы теперь совершенно независимый разработчик. Насколько все вокруг изменилось?
Чен: Мы сотрудничали с Sony, но в действительности они нами никогда не владели. Пожалуй, мы всегда были независимыми. Так что не изменилось ничего.
Вышла PlayStation 4, вышел Xbox One. Но вот все эти графические чипы, процессоры – нужны они разработчикам вроде вас? Тот же Journey играл на эмоциях, а для этого дикие мегагерцы не так важны.
**Чен: **Здесь все неоднозначно. С одной стороны, я могу создать эмоции с помощью старых технологий. С другой, людей всегда привлекает то, что они прежде не видели. Представьте Journey на технологии Unity – вряд ли бы она воспринималась так же эффектно. Думаю, новые технологии помогут лучше передать эмоции, с их помощью мы сможем рассказать более глубокие истории.
Facebook и компании, которые занимаются мобильными технологиями, сегодня даже влиятельнее, чем Nintendo
А вообще, какие технологии будут больше всего влиять на разработку игр в ближайшем будущем?
**Чен: **Думаю, влиять будут не столько технологии, сколько инструменты и рынок. Под инструментами я понимаю как раз тот же Unity – с их помощью делать игры могут те, кто раньше этим в принципе не занимался. Разработчиков становится больше, и это меняет рынок. А рынок уже диктует все остальное.
С другой стороны, сам рынок тоже определяет многое. Когда-то у нас не было ни iPhone, ни других смартфонов. Люди играли либо на консолях, либо на PC, и это считалось мейнстримом. Но сегодня рынок разделен натрое. У тех, кто никогда не играл на компьютерах и приставках, появились смартфоны, и они стали потенциальными игроками. Это как с Facebook. Множество тех, кто прежде в игры никогда не играл, стали играть, потому что в социальной сети была куча доступных приложений. Поскольку больших игр такие люди в глаза не видели, требования у них довольно низкие, отсюда все эти Clash of Titans и игры от Zynga.
Facebook и компании, которые занимаются мобильными технологиями, сегодня даже влиятельнее, чем Nintendo. И вы не можете просто игнорировать людей, которые только что запустили первую игру на своем смартфоне. Нельзя сказать: «Эй, вы не настоящие геймеры, для вас мы ничего делать не будем». Думаю, вот что изменит рынок. Люди, которые прежде никогда не играли, вдруг захотели играть, а игроки старой школы постепенно становятся меньшинством по сравнению с теми, кто просто купил телефон.

Flower
Играть на телефоне – как смотреть ролик на YouTube вместо того, чтобы идти в кинотеатр
Вы, похоже, довольно пренебрежительно относитесь к играм для телефонов. Но что мешает делать глубокие игры для мобильных платформ?
**Чен: **Тут два ограничения. Первое – слабая вычислительная мощность. Но ситуация довольно быстро меняется. Мобильники становятся мощнее, люди меняют их каждый год – в отличие от компьютеров и приставок, которые обновляют раз в пять-десять лет. Сейчас планшеты сильно уступают той же PS4, но через пару лет ситуация может быть совсем другой.
Другая проблема, с которой мобильные устройства никак не справятся – размер экрана. Когда мы спроецировали Flower на стену здания, игра стала куда более эффектной. И совсем другие чувства были от игры в Flower, например, на Smart TV. Чем больше размер экрана, тем больше эмоций. Плюс еще аудио – звук в домашнем кинотеатре нельзя сравнить со звуком на телефоне. В двух этих категориях – визуальной и звуковой, – мобильные платформы уступают домашним. Это вроде как смотреть ролик на YouTube вместо того, чтобы идти в кинотеатр.
Если портировать Journey на PS Vita, продажи увеличатся, но не в два или три раза, а на чуть-чуть. Это не тот результат, ради которого Sony станет что-то портировать.
К слову о мобильных устройствах. Думаете, у Vita есть будущее?
Чен: А интервью вы опубликуете на русском или на английском?
**На русском! **
Чен: Это хорошо! (смеется). Думаю, PS Vita… Ну, вы можете посмотреть на ее продажи, можете сравнить их с продажами, скажем, iPhone или iPad. Разница огромная. И если говорить о будущем мобильных игр, то я не думаю, что у Vita есть шансы в битве против таких устройств. С другой стороны, если дома у вас есть консоль, и вы хотите играть в хорошие игры где-то в дороге, лучше взять Vita. С разработчиками, конечно, все по-другому, между Vita и iOS им выбирать чаще всего не приходится. Все, как я уже говорил, из-за рынка. Лучше делать игру для миллиардов, а не для миллионов.
Journey на Vita, кстати, может появиться?
Чен: PS3 купили 80 млн человек. «Виту» – около четырех или пяти. Если портировать Journey, продажи увеличатся, но не в два или три раза, а на чуть-чуть. Это не тот результат, ради которого Sony станет что-то портировать.

Journey
Назовете игры, которые в прошлом году больше всего впечатлили?
Чен: GTA V и The Last of Us – вот две игры, которыми я был восхищен. Если говорить про инди, то хм… Я пробовал Gone Home, но это не то чтобы мой тип игр. Я ведь вырос не в США, так что весь культурный пласт, все вещи, над которыми люди плакали – они меня практически не задели. Немного грустно, но это нормально. Думаю, Gone Home просто не из тех игр, которые поймет житель каждой страны. Что еще? Dota 2 и Hearthstone. Люблю соревновательные игры.
А во что ближайшее хотите поиграть?
Чен: (смеется) Честно говоря, жду новую Dota от Blizzard!
Интервью: Сергей Колокольников, Юлия Шашкова
Загрузка комментариев…







