Life Is Strange 2: когда за вялыми политическими выкриками кроется полная творческая импотенция
В пятницу я прошел на стриме первый эпизод Life is Strange 2. Я в бешенстве от того, что увидел, и вдвойне в бешенстве от того, как его все расхваливают. За обзором без спойлеров можете сходить к Егору Парфененкову: я с ним не солидарен, но наиболее полно раскритиковать LIS2 можно лишь описав ее полностью.
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!
Сразу надо оговориться: я не могу критиковать всю Life Is Strange 2 по очевидной причине: она еще не вышла целиком. Речь в этом материале идет исключительно о первом эпизоде, который производит катастрофически плохое впечатление — как сам по себе, так и в сравнении с первым же эпизодом оригинальной Life is Strange. С этого и начнем.
Dontnod не вынесла никаких уроков из Life Is Strange 1.
LIS1 начиналась блистательно. Ее первый эпизод — это образец того, куда могла бы вырасти Telltale, если бы вообще росла. Я об этом говорил на стриме, который провел как раз в преддверии выхода LIS2: финал первого сезона слил все его хорошие начинания (я искренне не понимаю, о каких последствиях принятых решений говорит Егор Парфененков, когда пятый эпизод перечеркнул буквально все, что игрок выбирал ранее), но у завязки был огромный потенциал.
Первый же эпизод LIS1 очерчивал три ключевых направления игры. Первое — это обычная подростковая жизнь, общение с окружающими людьми, выстраивание отношений с ними. Да, героиня могла при помощи своих способностей отмотать время назад и исправить свои ошибки, но какой вариант поведения был лучше, было очевидно далеко не всегда. «У этого действия будут последствия» — напоминала игра на манер Telltale. Увы, это проявилось в достаточной мере лишь в блистательном финале второго эпизода, а затем тему повседневности LIS1 свернула в пользу двух других — что ее и погубило.
Вторая центральная линия LIS1 — детективная. Рэйчел Эмбер, этакая местная Лора Палмер, была окутана ореолом таинственности — ее все знали, все любили, она необъяснимым образом исчезла, и ее поискам посвящена добрая половина игры. Это главная интрига, на которой держался первый сезон Life Is Strange, и развязка детективной линии вышла… посредственной. Тем не менее вплоть до финала Рэйчел Эмбер была великолепным макгаффином (и именно поэтому про нее не надо было делать отдельную игру).
Третья же линия — мистическая. Именно она и подарила название игре. Видения героини, ее возможность отматывать время вспять, цена, которую она за это может заплатить, природные аномалии — все это придавало игре нотку романтики, отлично резонировавшей с ее подростковой тематикой. А потом игра выкрутила громкость этой ноты настолько, что она стала финальным боссом, ставящим крест на всем, что шло до него. Финал LIS1 показывал, что разработчики сами не поняли, чем было великолепно начало игры.
Детективная линия LIS1 была ожидаемо линейной, однако смесь двух других даровала ей уникальную для теллтейлоподобных игр интерактивность: мы не только совершали те или иные поступки, но и могли отмотать время назад, чтобы передумать и что-то изменить. Дарованные сюжетом умения героини были отлично вплетены в геймплей и открывали новые возможности в, казалось бы, давно ставших стандартными ветвящихся диалогах.
По сравнению с LIS1, в LIS2 интерактивности практически нет.
Если завязка LIS1 старалась зацепить всеми тремя своими составляющими, то от LIS2 такой щедрости ждать не стоит: центральная идея тут всего одна. LIS2 — это роуд-муви про заботу о младшем брате, обладающем телекинезом, и ничего больше в ней просто нет.
Если вас не цепляет идея опекать девятилетнего спиногрыза, то я не представляю, что привлекательного вы можете найти для себя в LIS2.
Потому что ни о каких взаимоотношениях с людьми тут речи не идет: игра их напористо рисует в первые свои полчаса, после чего выбрасывает за борт, как только начинается роуд-муви. Младший брат же — ребенок, с ним не будет того же полноценного общения, как хотя бы между подростками, с ним сам герой не может раскрыться как личность. Взаимодействие с 9-летним Дэниелом — это снисхождение и опека, не более того. И единственное, на что тут игрок может повлиять, — это подать мелкому плохой пример (воровство) или взбесить его плохим к нему отношением. Негусто.
Телекинез же, местный мистический элемент, фигурирует в первом эпизоде всего три раза (из которых один — за кадром) и остается неинтерактивным. Ведь им владеет не протагонист, а его братец, да и «владеет» — громко сказано. Он имеет значение по сюжету лишь один раз — в самой завязке, из-за которой братья и пускаются в бега. В остальном же их life совсем не strange.
Я как игрок в LIS2 чувствовал себя лишним. Все события эпизода разворачиваются абсолютно линейно вне зависимости от принимаемых решений. Нет даже иллюзии того, что мы на что-то влияем, кроме настроения братишки Дэниела.
Весь эпизод заскриптован вдоль и поперек: мелкий проныра снует туда-сюда, не умолкает ни на секунду, ему постоянно надо отвечать, подсказывать, играться с ним, учить и оберегать его. Но тут нет простора для самореализации: всегда есть правильный ответ (быть с ним мягким, не подавать дурной пример, не позволять ему себе навредить, подыгрывать ему) и неправильный (ну, очевидно).
Иногда LIS2 притворяется «сурвайвалом» и начинает напоминать, что у героя есть всего-навсего тридцать долларов, а ему надо есть, пить, спать и всем тем же брата обеспечивать. Но, зная игры этого жанра, легко понять, что это именно притворство. Что если не купить братьям ничего, кроме одной шоколадки, они не умрут с голода. Особенно сам главный герой — если у младшенького еще может испортиться к нему отношение, то с самим Шоном очевидно ничего не случится. А все выборы — фиктивны.
За это многие упрекали и Telltale, но в The Walking Dead Season 1, где протагонист тоже опекал ребенка на протяжении всей игры, Клементина, во-первых, не была настолько же невыносимой, как Дэниел, а во-вторых, выступала в качестве морального компаса для героя, попадавшего в сложные ситуации. Она была этаким невинным зрителем, наблюдающим, как игрок решает одну проблему вагонетки за другой. Подобной неоднозначности в LIS2 нет и в помине.
Впрочем, это мы все обсуждаем, чего хорошего нет в LIS2 (как выяснилось, практически ничего). Самое время перейти к тому, что в ней плохо — а это весь сюжет.
Первое и главное, что почти каждый вам скажет о сюжете LIS2, — это то, что он политизированный. И несмотря на то, что разработчики — французы, LIS2 лезет в политику американскую. В США в последние годы активно обсуждается тема полицейского произвола и расовых предубеждений, вылившаяся в масштабное протестное движение Black Lives Matter. Речь идет о том, что полицейские куда чаще убивают темнокожих, чем белых, и с большей вероятностью будут подозревать их в нарушении закона. Life Is Strange 2, очевидно, решила и в эту тему влезть, и еще осветить страшную, ужасную Америку злого-презлого фашиста Трампа.
И выяснилось, что авторам сказать об этом совершенно нечего, да и работают они с филигранностью пьяного клоуна, фехтующего бревном.
События игры стартуют в конце октября 2016-го, за десять дней до Тех Самых президентских выборов — и это невозможно списать на совпадение. «Он же не победит, правда?» — мелькает в переписке героев. «Из-за таких, как ты, нам и нужна стена», — ворчит злобный реднек в адрес героя-мексиканца. «Расистское чмо!» — истерит ему в спину сам герой. «Everything is political», — заявляет добрый либерал-хипстер, выглядящий, как отображение самих разработчиков.
Что же хочет нам сказать эта игра? «Расизм — это плохо»? Серьезно? Ничего менее детсадовского придумать нельзя было?
Это легко сравнить с уже упоминавшейся тут The Walking Dead S1. В ней герой Ли — афроамериканец, его подопечная Клементина — афроазиатского происхождения. Было ли это политически мотивированным решением разработчиков? Очень вероятно. Имеет ли это значение? Да ни малейшего. Вопрос расы Ли в игре поднимался один раз, во втором эпизоде, когда типичный реднек Кенни удивлялся, что чернокожий герой не может взломать замок — очевидно, из-за расхожего стереотипа. Однако игра это умело обернула в шутку, выставляя Кенни глупым и нелепым в его попытках объяснить, почему он думал, что Ли, университетский профессор, будет взламывать замки. Этот диалог идеально показывает позицию авторов игры («расизм — это глупо и стыдно»), но при этом не выглядит морализаторским, отлично подходит обоим раскрываемым персонажам и вдобавок ко всему еще и дарит прекрасную шутку «youʼre…. uh… urban?». И никто после этой сцены не вздумает упрекать ее авторов в чрезмерной политизированности.
А LIS2 говорит нам прописные истины с постной миной, заглядывая в глаза и спрашивая: «Ну ты понял? Ты понял, да?!»
Не сомневаюсь, что в дальнейшем — возможно, уже прямо в следующем эпизоде — она закатит истерику по случаю победы Трампа на выборах. Покажет еще какого-нибудь ужасного расиста, который наверняка скажет герою, что ну теперь-то всех мексиканцев непременно сошлют в концлагеря — или выкинет еще какую-нибудь идиотскую и пошлую штуку с приплетением слова «нацизм» или «фашизм». Скоро проверим.
Самое же смешное во всей этой политизированности игры — то, что затрагиваемые темы она даже не начинает раскрывать. Взять, например, дискриминацию — герой разве как-то от нее страдает? Судя по всем деталям его повседневной жизни, которую LIS2 неплохо описывает, — нет. Конечно, мексиканцев подкалывают за их национальность — противный сосед пишет «возможно, вам это надо напомнить, но я-то знаю свои права как гражданина США», а задира-подросток в попытке обидеть героя желает всей его семье оказаться в тюрьме — но это все смехотворно. Сосед злится за дело (а не по нацвопросу), а желающие обидеть, само собой, будут бить по уязвимым точкам, и для героя бросившая семью мать оказывается куда более острой темой, чем слова про тюрьму, на которые он даже не реагирует.
Как бы то ни было, завязывается драка, в процессе которой задире становится очень плохо, и все выглядит так, будто виноват в этом герой. Прибывший на место полицейский паникует, достает пистолет и приказывает всем лечь на землю. Что делают дети? Продолжают орать, нагнетая обстановку еще больше. Что делает их отец? Бежит прямо на полисмена, игнорируя его прямое указание, и получает пулю.
Если эта игра хотела показать, что в Америке полицейский произвол, то ей это совершенно точно не удалось. Все, что у нее вышло продемонстрировать — это то, что семейка Диас настолько тупая, что заслуживает не нашего сопереживания, а премии Дарвина. И то, что драматургия французов из Dontnod настолько же смехотворно убога, как и у их соседей из Quantic Dream: все на пустом месте начинают друг на друга орать и размахивать пистолетами.
Дальше у младшего братика просыпается телекинез, и полицейский улетает прочь вместе со своей машиной. Что же делает Шон? Он тут же берет брата и убегает. Он не задается вопросом, что произошло, он тут же становится на сто процентов уверен, что полицейский умер, и в его смерти обвинят именно его. Но как? Как это вообще возможно? На полицейском нет никаких отпечатков пальцев, нет никакого оружия убийства, нет ничего, что в принципе могло бы инкриминировать вину Шона. Есть исключительно уверенность разработчиков (а с ними и игры) в том, что полицейские несправедливые, а мексиканцев притесняют — а значит, достаточно просто быть мексиканцем рядом с мертвым полицейским, чтобы тебя за это посадили. Какой невыносимый бред.
Череду леденящей мозг идиотии продолжает гениальный план Шона, заключающийся в том, чтобы идти в Мексику, где у него никого нет. Идти пешком. Из штата Вашингтон. Это, чтобы вы понимали, две тысячи километров только до границы.
В следующей же сцене братья останавливаются на ночлег в том сегменте леса, где на каждом углу висят надписи «никакого кемпинга, здесь медведи». Они начинают играть в прятки рядом с деревом, на котором следы огромных когтей.
Раз за разом они доказывают, что просто-таки мечтают встретить смерть поскорее. Зачем им сопереживать?
Этот вопрос особенно остро встает и потому, что Шон вообще не рефлексирует. Макс, героиня LIS1, вела внутренние монологи обо ВСЕМ. О людях, о вещах, о событиях — она комментировала все подряд, и благодаря этому мы познавали в том числе и ее саму. Шон же ни разу не начинает сомневаться в своем мексиканском плане, не задается даже вопросом о том, что у его брата проснулся, черт возьми, телекинез! В начале эпизода он сохнет по одной девушке, но как только уходит в изгнание, он о ней даже не вспоминает (хотя она ему пишет). Ни единой мысли, ни слова, ничего. Шон — безликое ничтожество, чья цель — выступать проводником заботы от игрока к Дэниелу. А если между игроком и этим противным спиногрызом эмоциональной связи нет, то и сам Шон оказывается совершенно пустым и ненужным.
Cамая яркая сцена эпизода — столкновение братьев с реднеком Хэнком. Он пристает к ним у придорожного магазина, высказывая сомнение в том, что они заплатили за все, что купили, и требуя пройти с ним внутрь для выяснения обстоятельств. Игра предлагает три реакции на это: поспорить с ним, ударить Хэнка или же попытаться от него убежать. Варианта «мы честно заплатили за это, а сейчас пойдем и докажем вам это» просто нет. Герой ведет себя как идиот и начинает эскалацию конфликта в любом случае. После чего обнаруживает себя прикованным к батарее.
Как выясняется, вопрос «украл ли мексиканец еду» тут и не стоял: Шона разыскивает полиция в связи с гибелью копа в начале игры. Фактически он — беглый преступник, и добропорядочный Хэнк ловит его, звонит в полицию и сетует, что стену на границе с Мексикой нужно строить, чтобы в страну не ехали всякие убийцы. Есть ли в чем обвинить Хэнка?
Игра считает, что есть. Смотря на награду Хэнка, «Образцовый гражданин и бизнесмен», Шон возмущается: «это расистское чмо — уважаемый гражданин. Как же». Переводя взгляд на простое семейное фото, он шипит: «да-да, уже понял, ты образцовый американец». Над чем тут иронизировать-то? Человек поступил как нормальный ответственный гражданин: увидел преступника, обезоружил, вызвал полицию, выразил недовольство тем, что преступники едут в его страну из-за границы. Герой же повел себя как полнейший кретин, убежал, чем сам навлек на себя подозрения, а потом в своей идиотской попытке дойти пешком до Мексики затащил ребенка в лес с медведями без каких-либо планов и шансов на выживание. При этом мудак, по мнению создателей игры, — реднек, а герой — несчастная жертва, которой надо сопереживать.
Они, очевидно, считают, что эта ситуация как-то иллюстрирует расизм в Америке, когда на самом деле она иллюстрирует их творческую импотенцию.
Да, в игре ветвящиеся диалоги, и можно от Хэнка добиться действительно грубых расистских высказываний. Только для этого надо вести себя как стереотипичный мексиканец: воровать и убегать. Можно ли после этого будет сказать, что гнев Хэнка не оправдан?
И это не тот случай, когда игра пытается избегать черно-белых тонов (как, например, в случае с Кенни в TWD). В LIS2 нет полутонов. Папаня — хороший. Подруга — хорошая. Задира с соседнего двора — плохой. Копы — плохие и заочно осудили Шона. Реднек — плохой, и еще за Трампа голосует. Либерал-хипстер — хороший, поэтому он поверит героям на слово, наградит их мудрыми советами и отдаст им всю наличку просто так. Это детский сад.
И это отсутствие полутонов прекрасно объясняется политизированностью игры. Потому что агитация должна быть черно-белой.
И LIS2 в этом плане вторит конъюнктуре западной левой прессы, записывающей в фашисты Трампа, его сторонников и даже геймеров, выступающих за этические стандарты в журналистике. Конечно же, эта самая пресса и ее аудитория и будут восхвалять эту игру. Как же иначе? Она занимается такой же пропагандой, как и они сами.
А будет ли кто-то говорить о постановке, берущей все худшее от Дэвида Кейджа и ничего лучшего (хотя бы нелинейность)? О безликом протагонисте и его отвратительной озвучке? О том, что этой игре практически не нужен игрок? О том, что это колоссальный шаг назад по сравнению с тем, как начиналась первая Life Is Strange? Надеюсь, что смельчаки найдутся, потому что первый эпизод Life Is Strange 2 — одна из худших игр, что я видел в этом году.
Политизированный тут разве что сам Канобу, который пытается выезжать на подобных темах. А первый эпизод LiS2 прекрасен.