«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс»
Статьи

«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс»

Surviving Mars — это симулятор колонизации Марса. Его делает болгарская Haemimont Games (сделали серию Tropico), а издает Paradox. Вы выбираете спонсора экспедиции, упаковываете первую ракету экипировкой и роботами, которые обустроят пространство для первой партии колонистов. Иногда вы будете находить аномалии — это части Загадки, особого сюжета, случайно выпавшего на текущую партию. Карты и условия каждый раз генерируются заново: ландшафт, ресурсы, напасти вроде экстремальных заморозков или пылевых бурь. Само собой, вы будете часто проигрывать. То вода замерзнет, то метеорит пробьет купол поселения, то какой-нибудь космонавт сойдет с ума и начнет бегать по колонии голый с ружьем. На Марсе сложно.

Интервью с разработчиками началось не совсем так, как я ожидал. Первый вопрос задали они:

— Ты ведь с «Канобу», да?

— Точно.

— Мы только что проверили, что это значит. Очень круто. Думали, это что-то японское.

«Канобу»: Для Surviving Mars вы выбрали очень популярную тему — о колонизации Марса сейчас говорят везде. И на первой презентации вы говорили, что очень глубоко закапываетесь в исследование темы. Насколько глубоко?

Бисер Дянков: Настолько глубоко, насколько возможно — спасибо, что у нас полный офис нердов. Мы стараемся построить достоверную симуляцию того, как будут колонизировать Марс — как мы это представляем, основываясь на текущих технологиях или технологиях ближайшего будущего.

Чтобы из этого получилась игра, многое придется упростить. Но основы на месте.

Например, вода добывается так, как она должна добываться по нынешней версии ученых. Возможно, лет через пять-десять найдут что-то новое, и представления изменятся. Но текущей повестке мы следуем дословно.

«Канобу»: Это не просто градостроительный симулятор, но еще и игра про выживание, так?

Бисер Дянков: Марс — совершенно враждебное пространство, и вы должны построить на нем самодостаточную колонию. Элемент выживания тут подразумевается сам собой. Нельзя говорить о колонизации планет, закрывая на это глаза

«Канобу»: Проигрывать будет весело?

Бисер Дянков: Надеемся, что если не весело, то хотя бы поучительно.

Иван-Ассен Иванов: Умирать придется часто, будьте готовы. Нужно построить много колоний, пока хоть одна не выживет.

«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс» — фото 1
Surviving Mars

Surviving Mars

«Канобу»: А какие проблемы будут отражены в игре?

Бисер Дянков: Конкретно сейчас мы решили строить социальную симуляцию вокруг позитивных, негативных и особых черт характера. Они предопределены, сильно влияют на то, что происходит на Марсе, и у вас есть все инструменты, чтобы играть вокруг них. Тут очень важно оговориться: игра в пре-альфе, и потому все еще много раз изменится, поэтому без конкретики.

«Канобу»: Многие верят, что колонии на Марсе загнутся, скорее, не из-за какой-то критической поломки, а из-за столкновения людских интересов — войн стран, организаций, кого угодно.

Иван-Ассен Иванов: Да, попробовать раскрыть эту тему будет очень интересно.

Но колония все еще может вымереть из-за неисправности, и все это мы стараемся отразить. Такие моменты естественным образом проистекают из механики. Сначала на Марс высаживаются дроны и готовят условия для первых людей — и хорошо если у них получается…

«Канобу»: Короче говоря, вы делаете «Что может пойти не так на Марсе»-симулятор.

Бисер Дянков: Да, ровно вот так вот и хочется сказать.

«Ошибки людей на Марсе: видеоигра».

«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс» — фото 3
«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс» — фото 4

«Канобу»: И с точки зрения повествования, на что вы стараетесь сделать похожими Загадки? Будет ли какая-то общая тема, или все сами по себе?

Бисер Дянков: Мы хотим сделать их самостоятельными. Загадка должна быть загадкой — пусть игрок никогда не знает заранее, что ему предстоит. Если наткнетесь на ту же загадку во второй, в третий раз — к ней можно подойти по-разному и выйти на разные концовки.

Иван-Ассен Иванов: И в плане темы — не связаны Загадки настолько, что каждая из них может быть из какой-то своей вселенной. Тут начинается всякая чертовщина: межпространственные аномалии, контакты с инопланетной жизнью. Мы не ставим себе никаких тематических ограничений.

Хорошая аналогия — сериал «Сумеречная зона». Альманах фантастических историй, только про Марс.

«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс» — фото 5
«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс» — фото 6

«Канобу»: Но я бы не был уверен в полной вменяемости людей, готовых лететь на планету, где их черт знает что ожидает!

Бисер Дянков: (смеется) Да, абсолютная правда. Как раз поэтому мы оставляем в игре допущение, что прилетевшие на Марс люди могут вернуться назад. Такое может быть.

Иван-Ассен Иванов: Какие-то пару сотен лет назад людям пришлось пройти через нечто очень похожее. Взять корабль, отплыть на 4-5 месяцев и построить новый дом в новом месте, не имея никакого представления, смогут ли они вернуться.

А теперь нам трудно просто оказаться в другой стране без интернета. Изнежились мы — и может быть, самое время для нового опыта.

Бисер Дянков: И кстати, может быть 150 лет назад люди были морально куда более готовы отправиться на Марс.

Скриншоты у нас закончились, так что полюбуйтесь реальными фотографиями с поверхности Марса от NASA

Скриншоты у нас закончились, так что полюбуйтесь реальными фотографиями с поверхности Марса от NASA

«Канобу»: Миссия того же Илона Маска — построить самодостаточную колонию на миллион человек. В Surviving Mars так можно?

Иван-Ассен Иванов: До миллиона пока не дотянем — ограничены технически. Мы настаиваем, что в игре жизнь и состояние каждого колониста должны просчитываться индивидуально. Поэтому пока метим в тысячи.

Бисер Дянков: Но этого достаточно, чтобы показать все стадии возникновения общества с нуля. Пятьдесят колонистов, несколько сотен, тысячи… И на каждой стадии — по сути, разные игры. Нам нужно сделать так, чтобы все эти игры вместе были интересными.

«Канобу»: Сможем выбрать любимого колониста и проследить за его жизнью от пеленок до гибели?

Бисер Дянков: Мы тут пересекаемся с аудиторией Paradox — и зная их привычки, от этого не сбежать.

Уже предвидим длинные посты на форумах с хрониками чьей-нибудь несчастной жизни.

«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс» — фото 8

«Канобу»: Я так понимаю, вы делаете игру с расчетом на долгую перспективу. Не просто релиз — а релиз и много месяцев поддержки и обновлений. А еще вы хотите сделать из игры платформу для обсуждения всего, что связано с колонизацией Марса. Это так?

Бисер Дянков: Сейчас не скажем, но точно хотелось бы. Зависит от того, приживется ли сообщество.

Вчера был тред на форуме, где люди обсуждали, действительно ли на Марсе могут работать ветряки. Постепенно перешли к рассуждениям порядка «какое на Марсе давление атмосферы на кубический сантиметр?» и «сколько давления нужно на ветряк, чтобы он действительно вырабатывал энергию?».

Мы знаем (но одновременно боимся!), что есть хардкорные фанаты, готовые писать двадцатистраничные трактаты на очень узкие темы со словами «Ну-у-у, как-то у вас все не совсем по науке…»

Иван-Ассен Иванов: В том числе поэтому мы даем игрокам инструменты, чтобы они могли переделать все по-своему. Surviving Mars будет открыта для моддинга — очень надеемся, что этим будут пользоваться.

Комментарии12
или

Загрузка комментариев…

Ещё

«Хираясуми» — почему это аниме может стать лучшей новинкой зимы 2027 года

0