«Лет 150 назад люди были куда более готовы колонизировать Марс»
Интервью с разработчиками началось не совсем так, как я ожидал. Первый вопрос задали они:
— Ты ведь с «Канобу», да?
— Точно.
— Мы только что проверили, что это значит. Очень круто. Думали, это что-то японское.
«Канобу»: Для Surviving Mars вы выбрали очень популярную тему — о колонизации Марса сейчас говорят везде. И на первой презентации вы говорили, что очень глубоко закапываетесь в исследование темы. Насколько глубоко?
Бисер Дянков: Настолько глубоко, насколько возможно — спасибо, что у нас полный офис нердов. Мы стараемся построить достоверную симуляцию того, как будут колонизировать Марс — как мы это представляем, основываясь на текущих технологиях или технологиях ближайшего будущего.
Чтобы из этого получилась игра, многое придется упростить. Но основы на месте.
Например, вода добывается так, как она должна добываться по нынешней версии ученых. Возможно, лет через пять-десять найдут что-то новое, и представления изменятся. Но текущей повестке мы следуем дословно.
«Канобу»: Это не просто градостроительный симулятор, но еще и игра про выживание, так?
Бисер Дянков: Марс — совершенно враждебное пространство, и вы должны построить на нем самодостаточную колонию. Элемент выживания тут подразумевается сам собой. Нельзя говорить о колонизации планет, закрывая на это глаза
«Канобу»: Проигрывать будет весело?
Бисер Дянков: Надеемся, что если не весело, то хотя бы поучительно.
Иван-Ассен Иванов: Умирать придется часто, будьте готовы. Нужно построить много колоний, пока хоть одна не выживет.
«Канобу»: На какие игры ориентируетесь? Banished? Dwarf Fortress? RimWorld?
Бисер Дянков: Мы смотрим на другие нетрадиционные ситибилдеры, да и сами много успели сделать. В центре внимания все равно фантазия о том, как будет проходить колонизация Марса
Иван-Ассен Иванов: И масштабы ощутимо меньше, чем, например, в случае Tropico. Но оттуда мы перенимаем глубокую симуляцию каждой отдельной системы и каждого отдельного жильца. Не так безумно глубоко как Dwarf Fortress, конечно. Но похоже.
«Канобу»: Насколько игрокам в Tropico все это будет знакомо?
Бисер Дянков: С Tropico мы многому научились. Симулировать поведение отдельных людей, например.
Плюс усвоили саму по себе идею, что строя город, ты не просто расставляешь здания, но создаешь условия для зарождения определенных сообществ. На поздних стадиях Surviving Mars, когда у вас будут сотни колонистов, социальная симуляция будет работать в полную силу.
Иван-Ассен Иванов: Когда вы разобрались с системами жизнеобеспечения, люди больше не умирают от голода и нехватки кислорода, начинают всплывать социальные проблемы.
Бисер Дянков: Так наверняка будет и в реальных инопланетных колониях. Первые 10-20 колонистов будут хорошо обученными, мотивированными, готовым пахать на Марсе годами. Но когда там будут сотни тысяч людей — разных людей — тогда от социальных проблем не сбежать.
«Канобу»: А какие проблемы будут отражены в игре?
Бисер Дянков: Конкретно сейчас мы решили строить социальную симуляцию вокруг позитивных, негативных и особых черт характера. Они предопределены, сильно влияют на то, что происходит на Марсе, и у вас есть все инструменты, чтобы играть вокруг них. Тут очень важно оговориться: игра в пре-альфе, и потому все еще много раз изменится, поэтому без конкретики.
«Канобу»: Многие верят, что колонии на Марсе загнутся, скорее, не из-за какой-то критической поломки, а из-за столкновения людских интересов — войн стран, организаций, кого угодно.
Иван-Ассен Иванов: Да, попробовать раскрыть эту тему будет очень интересно.
Но колония все еще может вымереть из-за неисправности, и все это мы стараемся отразить. Такие моменты естественным образом проистекают из механики. Сначала на Марс высаживаются дроны и готовят условия для первых людей — и хорошо если у них получается…
«Канобу»: Короче говоря, вы делаете «Что может пойти не так на Марсе»-симулятор.
Бисер Дянков: Да, ровно вот так вот и хочется сказать.
«Ошибки людей на Марсе: видеоигра».
«Канобу»: Вчера на презентации вы говорили, что в зависимости от того, где игрок окажется на карте, игра может в корне измениться. Есть примеры?
Бисер Дянков: Это связано с системой исследований, которую мы пока не показываем. Но вкратце древо технологий будет меняться от прохождения к прохождению — оно определяется тем, что вы будете находить на карте. Более чем возможно, что с помощью этих открытый вы целиком избавитесь от конкретных проблем: скажем, навсегда обеспечите колонию водой или электричеством. Но в следующем прохождении повторить это может не получиться, и придется искать новый путь.
«Канобу»: Загадки. Мы знаем, что на каждое прохождение будет по одной Загадке. Знаем, что они каким-то образом влияют на ход партии. Но как? Насколько существенно? Что, если их игнорировать?
Бисер Дянков: С Загадками идея такая.
Мы делаем основную игру плюс или минус научно достоверной, а все безумное и фантастическое сбрасываем в Загадки. Не хотите фантастики — играйте без них, так можно.
Повлиять они могут, например, на то, как вы застраиваете карту. Они могут мотивировать вас как-то поменять структуру колонии. Аномалии могут лишить вас ресурсов, если вы будете их игнорировать. Для опытных игроков они станут опорными точками в развитии колонии.
«Канобу»: И с точки зрения повествования, на что вы стараетесь сделать похожими Загадки? Будет ли какая-то общая тема, или все сами по себе?
Бисер Дянков: Мы хотим сделать их самостоятельными. Загадка должна быть загадкой — пусть игрок никогда не знает заранее, что ему предстоит. Если наткнетесь на ту же загадку во второй, в третий раз — к ней можно подойти по-разному и выйти на разные концовки.
Иван-Ассен Иванов: И в плане темы — не связаны Загадки настолько, что каждая из них может быть из какой-то своей вселенной. Тут начинается всякая чертовщина: межпространственные аномалии, контакты с инопланетной жизнью. Мы не ставим себе никаких тематических ограничений.
Хорошая аналогия — сериал «Сумеречная зона». Альманах фантастических историй, только про Марс.
«Канобу»: Вы верите, что в ближайшее время получится создать самодостаточную колонию на Марсе?
Бисер Дянков: Время покажет, но это точно то, к чему стоит стремиться. Прямо сейчас для нас как для вида не осталось какой-то абстрактной «мечты за горизонтом». Мы стараемся, чтобы нам уютнее жилось на Земле, но то, что за ее пределами — это явно следующая большая цель для человечества. Было бы здорово застать хотя бы первые успехи на пути к ней до конца жизни.
Иван-Ассен Иванов: Думаю так: у нас либо это получается, либо мы стагнируем, глядя в небо.
«Канобу»: Если бы вы возглавили одну из корпораций, спонсирующих колонию в Surviving Mars, какую цель бы вы ставили перед колонизаторами?
Бисер Дянков: Я бы настаивал на том, чтобы на Марс летели вменяемые люди. С технологиями и окружением проблем явно будет меньше всего. Куда интереснее, как при долгой жизни на совершенно чужой планете себя проявит человеческая психология. Может получиться так, что через пару лет создания, которые биологически вроде бы и люди, сознанием с нами будут связаны очень слабо. Для меня это очень интригующая terra incognita. А с давлением, энергией, пылевыми бурями точно разберемся.
«Канобу»: Но я бы не был уверен в полной вменяемости людей, готовых лететь на планету, где их черт знает что ожидает!
Бисер Дянков: (смеется) Да, абсолютная правда. Как раз поэтому мы оставляем в игре допущение, что прилетевшие на Марс люди могут вернуться назад. Такое может быть.
Иван-Ассен Иванов: Какие-то пару сотен лет назад людям пришлось пройти через нечто очень похожее. Взять корабль, отплыть на 4-5 месяцев и построить новый дом в новом месте, не имея никакого представления, смогут ли они вернуться.
А теперь нам трудно просто оказаться в другой стране без интернета. Изнежились мы — и может быть, самое время для нового опыта.
Бисер Дянков: И кстати, может быть 150 лет назад люди были морально куда более готовы отправиться на Марс.
«Канобу»: Миссия того же Илона Маска — построить самодостаточную колонию на миллион человек. В Surviving Mars так можно?
Иван-Ассен Иванов: До миллиона пока не дотянем — ограничены технически. Мы настаиваем, что в игре жизнь и состояние каждого колониста должны просчитываться индивидуально. Поэтому пока метим в тысячи.
Бисер Дянков: Но этого достаточно, чтобы показать все стадии возникновения общества с нуля. Пятьдесят колонистов, несколько сотен, тысячи… И на каждой стадии — по сути, разные игры. Нам нужно сделать так, чтобы все эти игры вместе были интересными.
«Канобу»: Сможем выбрать любимого колониста и проследить за его жизнью от пеленок до гибели?
Бисер Дянков: Мы тут пересекаемся с аудиторией Paradox — и зная их привычки, от этого не сбежать.
Уже предвидим длинные посты на форумах с хрониками чьей-нибудь несчастной жизни.
«Канобу»: Я так понимаю, вы делаете игру с расчетом на долгую перспективу. Не просто релиз — а релиз и много месяцев поддержки и обновлений. А еще вы хотите сделать из игры платформу для обсуждения всего, что связано с колонизацией Марса. Это так?
Бисер Дянков: Сейчас не скажем, но точно хотелось бы. Зависит от того, приживется ли сообщество.
Вчера был тред на форуме, где люди обсуждали, действительно ли на Марсе могут работать ветряки. Постепенно перешли к рассуждениям порядка «какое на Марсе давление атмосферы на кубический сантиметр?» и «сколько давления нужно на ветряк, чтобы он действительно вырабатывал энергию?».
Мы знаем (но одновременно боимся!), что есть хардкорные фанаты, готовые писать двадцатистраничные трактаты на очень узкие темы со словами «Ну-у-у, как-то у вас все не совсем по науке…»
Иван-Ассен Иванов: В том числе поэтому мы даем игрокам инструменты, чтобы они могли переделать все по-своему. Surviving Mars будет открыта для моддинга — очень надеемся, что этим будут пользоваться.