Куда идут MMO
Если отвлечься от иронии и утрирования, то именно этот вопрос определяет вектор разивития индустрии ММО-игр прямо сейчас и в ближайшем будущем. Не так давно ММО-сектор состоял практически только из ролевых игр, неважно, были ли они клиентские или браузерные. RPG как жанр и так требует больших финансовых затрат в разработке, а приставка ММО увеличивает эти затраты в разы. Игры первой волны ММО в Корее были в основном про массовые (и однообразные) убийства монстров, чем про сложные и интересные задания, что позволяло уменьшить финансирование разработки, но понравилось далеко не всем. Давайте честно: только Китай, Корея и в прошлом Россия соглашались бессмысленно кликать часами, западный рынок изначально придумал себе вокруг всего этого какие-то развлечения поразнообразнее. Поэтому MMORPG усложнялись, вводились новые механики, и в итоге они становились все дороже и дороже, придя к состоянию, когда разработка лучших из них стоит от десятков до сотен миллионов долларов.
Заходишь, играешь сессию, заканчиваешь ее, можешь выйти из игры и пойти тусоваться с друзьями, а можешь продолжить
В этом свете умным людям пришло в голову, что не обязательно делать именно ролевые игры, тем более что это не только дорого, но и долго. Современный мир с его тенденцией дробить информацию на маленькие кусочки, клиповостью кино- и видеоразвлечений, стремительно уменьшающимся количеством свободного времени у людей определил ситуацию, когда у игроков, способных заплатить в игре (преимущественно уже взрослых людей), нет возможности проводить в ней дни напролет. Выход нашелся быстро: кроме MMORPG, родились и начали размножаться другие типы ММО: ММО-шутеры, MMO-стратегии, вариации DotA. Принциальное отличие от MMORPG – четкие временные границы: заходишь, играешь сессию, заканчиваешь ее, можешь выйти из игры и пойти тусоваться с друзьями, а можешь продолжить.
Это первая тенденция, которая ясно обозначена в современном мире ММО. World of Tanks и прочие World of, League of Legends, Cross Fire, Warface, Dota 2, War Thunder и львиная доля тех игр, которые еще не выпущены на рынок, но находятся в разработке – это сессионные игры. Влияние этой тенденции видно даже на мобильном рынке – взгляните на Clash of Clans и схожие по механике игры. Ясно, что нужно ждать проникновения в сессионные ММО и других жанров – выберите любимый, он обязательно скоро будет.
Разработчик получает деньги за свою работу задолго до того, как она закончилась. Ну и зачем ему в этой ситуации издатель?
Второе, что нужно понимать очень ясно: в ММО-секторе издатель – уже атавизм. В мире консольных и PC-игр издатель – это маркетинг, логистика, продюсирование и финансирование. Модель разработки таких игр довольно жестка в плане денег – сначала нужно вложиться в разработку, потом игра попадает на прилавки, сливки продаж сняты в первые три месяца, и цикл повторяется. Такие игры – это продукт. Продукт продается, и на этом все. ММО же – это сервис, разработка не останавливается после запуска игры – наоборот, после запуска все только начинается. Эта разница сильнее всего ощущается в финансовой модели – после запуска ММО начинаются доходы, и любые изменения в игре будут влиять на них. Мы не будем сейчас обсуждать, добро или зло F2P-модель, какие изменения влияют на деньги, как можно искусственно поднять доходы, а как можно сделать это естественно, повлияв на комьюнити – суть в другом. Суть в том, что разработчик получает деньги за свою работу задолго до того, как она закончилась. Ну и зачем ему в этой ситуации издатель?
Вы скажете: маркетинг. А я скажу, что классические издатели ничего не понимают в маркетинге ММО. Выжившие издатели классического образца слишком велики, а значит, слишком инертны, чтобы изменить свой подход к маркетингу игр. Наиболее успешная комбинация – слияние онлайн-игр и крупных сайтов, навроде NHN, Tencent или Mail.Ru. Но тут есть нюанс – если у них есть своя разработка, ей всегда отдадут лучший трафик, лучшую конверсию.
Вы скажете: логистика. Но ММО-игры – это мир интернета, где вся логистика определяется каналом провайдера. Не нужно отгружать коробки с дисками, не нужно держать штат мерчендайзеров, чтобы была выкладка в магазинах. Логистика в интернете мало отделима от маркетинга.
Вы скажете: продюсирование. Но откуда издатели начнут что-то понимать в MMO-играх, как не от непосредственно компаний, которые разрабатывают такие игры?
Вы скажете: финансирование. И тут я достану козырь из рукава. Издатели за свое финансирование всегда хотели получить не просто возврат инвестиций, а IP. Интеллектуальную собственность, которая заставит уже вас как разработчика бегать за издателем и просить его поручить вам разработку следующей части игры, которую вы же и придумали. Не лучше ли отдать часть собственности инвестору, чем ключевую собственность – издателю?
Мир ММО-игр трансформируется прямо сейчас. Видно, что многие осознают, что в издателях нет нужды: Wargaming скупает студии, Perfect World набирает русских. И хотя многие разработчики еще полагаются на зарубежных рынках на экспертизу издателей, становится очевидно, что либо издатели инкорпорируют студии, либо они уйдут из ММО-сектора (или не дойдут до него). Потому что это эволюция, а она та еще дрянь: кто не может измениться, тот вымирает.
Текст: Илья Мамонтов, директор европейского офиса Mail.ru