29 октября 2018
Обновлено 12.11.2018

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels

Книга Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» вышла на английском языке в сентябре 2017 года. Удивительное дело — почти сразу после ее выхода стало известно, что у нее появится русскоязычная версия. Перевод в итоге делали почти год, и я бы совершенно забыл о книге, если бы в Сети не начали о ней говорить. Вернее, ругать. И не книгу, а перевод.
Книга Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» вышла на английском языке в сентябре 2017 года. Удивительное дело — почти сразу после ее выхода стало известно, что у нее появится русскоязычная версия. Перевод в итоге делали почти год, и я бы совершенно забыл о книге, если бы в Сети не начали о ней говорить. Вернее, ругать. И не книгу, а перевод.

Сильнее всех на перевод ругался главный редактор DTF Вадим Елистратов. По его словам, переводчик вообще не знаком с видеоиграми и индустрией, а стилистической легкости оригинала здесь и близко нет. Вся эта критика оказалась оправданной. Автор перевода действительно допустила массу местами странных ошибок в терминологии, а еще запуталась в трактовке некоторых слов, перевернув смысл отдельных предложений с ног на голову. В результате перевод получился примерно таким:

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 1
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 2
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 3

Это абзац прямиком из пролога. И на первый взгляд — особенно для человека, который в индустрии практически не разбирается — в нем нет ничего особенного, разве что «дикий цейтнот» заставит взгляд споткнуться. Но вот если вы «в теме», то сразу же захочется придраться. У Obsidian, например, были не «серьезные трудности» — там была натуральная катастрофа, потому что студия балансировала на грани закрытия и еле-еле выкарабкалась, поэтому-то Джейсон и использовал словосочетание «darkest days».

«Технологический кошмар Dragon Age: Inquisition» звучит так, словно сама игра оказалась сборником криво написанного кода — но нет же, Шрейер в своей книге просто рассказывает, через какие проблемы прошла BioWare во время создания игры. А про «much-hyped» и «широко разрекламированную» Star Wars 1313 и вовсе писать как-то неудобно. Игру закрыли буквально через год после анонса, и рекламы практически никакой и не было. Да что там пиара — даже подробностей почти никаких!

С терминологией в книге все очень грустно. Переводчик Степанова Л.И., допустим, не знает значения тех или иных терминов — это вполне понятно (хотя странно, что адаптировать книгу про индустрию видеоигр позвали человека, который в ней совсем не разбирается).

Но помощь «гугла»-то кто отменил?

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 4

В итоге в оригинальном переводе термин «crunch», про значение которого Шрейер довольно подробно рассказал в книге, превратился в «дикий цейтнот», «жесткий прессинг», «кризисный аврал» и «запарку». Гейм-директор (устоявшееся выражение) мутировал в странного «директора игр». В качестве бонуса — даже локализованное название игры The Last of Us оказалось изменено. В России игра издается под названием «Одни из нас», автор же перевода решила вернуть игре «первозданный вид», и поэтому в тексте значится «Последний из нас» (да, в единственном числе). Честно скажу — после этого перевода я начал смутно догадываться, почему Sony сама переводит названия своих игр.

Издательство «Эксмо», в свою очередь, уверяло читателей, что книгу проверяли опытные редактора и «люди из индустрии», которые перечитали перевод несколько раз и вносили свои коррективы.

Не берусь судить, но редактировали перевод видимо те же люди, которые изначально одобрили ту самую безумную обложку другой книги — про киберспорт. К счастью, в обоих случаях «Эксмо» поступило весьма грамотно — согласилось с замечаниями коммьюнити и решило все переделать.

Тут бы и сказочке конец, однако за редактуру исправленного издания книги взялась Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge (та самая студия, которая сделала игру «Мор: Утопия», и сейчас активно работает над ее ремейком) и выпускница кафедры теории языкознания филфака СПбГУ. Обитатели Интернета могут знать ее не только по работе в IPL, но и, например, по эпичному треду о разных языках мира, или по веб-комиксам «Полный пока» и «Маревый мир».

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 5

А спустя еще пару недель Альфина сообщила о том, что книгу она будет не редактировать, а просто переведет заново. Жест со стороны «Эксмо» получился действительно широким — они мало того что решились на полную перепечатку текста, так еще и позволили всем владельцам оригинальной версии обменять ее на новую. Бесплатно. Аттракцион невиданной щедрости, одним словом.

Причем здесь обошлось без подводных камней — издательство свое слово сдержало.

Первое, что бросается в глаза когда открываешь новую версию перевода — это добавленные введение от переводчика и глоссарий. Во введении Альфина поясняет, по какому принципу переводили или не переводили те или иные термины, и вкратце рассказывает об особенностях оригинального текста Шрейера. В глоссарии же — список всех необходимых терминов, про которые Джейсон в книге отдельно не рассказывает, но которые могут быть непонятны далеким от индустрии людям.

Второй ключевой момент — в книгу вернулась «легкость». Оригинал «Крови, пота и пикселей» был хорош не только потому, что его писал знающий индустрию человек, но и потому, что его было очень легко читать. Шрейер вообще умудряется писать так, что даже расследования о проблемах в каких-то компаниях (например, его недавняя статья о кранчах в Rockstar или его расследование о провале Mass Effect: Andromeda) читать интересно и легко. Максимум — споткнетесь о терминологию, да и то не факт, если интересуетесь индустрией.

Оригинальный перевод многие ругали как раз за то, что из легкого и увлекательного произведения книга превратилась в глыбу, через которую нужно прорубаться без ледоруба.

Где-то перевод был слишком дословным, из-за чего казался сухим и безжизненным, а где-то эта дословность вообще меняла смысл предложений. В переиздании же все гораздо лучше:

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 6
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 7

И снова цитата из самого начала книги. Но начало, как ни крути, штука крайне важная — оно настраивает читателя на нужный лад и дает понять, чего ждать в дальнейшем. И если оригинальный перевод вызывал недоумение в духе: «А человек вообще в курсе, о чем он пишет?», то исправленная версия — уже куда более положительные эмоции. Дальше — еще несколько абзацев, где можно сравнить обе версии перевода:

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 8
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 9
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 10

Следующая цитата как раз из того места, где автор оригинального перевода ударилась в отсебятину и выдумала Нейтану Дрейку какой-то «кожаный ремешок» на голове в Uncharted 4. В оригинале там, конечно же, был ремень от винтовки:

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 11
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 12

А вот этот отрывок показался мне забавным просто потому, что я сам безумный фанат серии Diablo. Во вторую часть у меня наиграно… МНОГО часов (да и в третью тоже, чего греха таить), и я помню ее чуть ли не наизусть. Вот только уточню — играл я, как и многие другие жители России, не совсем в официальную версию, а в переведенную пиратами (подозреваю, что «Фаргусом», но могу и ошибаться). И судя по тексту перевода, Степанова Л.И. тоже играла в эту версию… или, может быть, даже переводила ее! Потому что в той версии кольцо Stone of Jordan действительно называлось «Иорданским камнем». А возможно, у меня просто развился СПГС.

Ах да, а еще Diablo 2 — это «мощный ролевой боевик». Не знали? Я тоже. Теперь вот живите с этим.

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 13
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 14
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 15

Следующий отрывок — уже про Dragon Age. В нем Шрейер рассказывает о том, что было с BioWare после выхода Dragon Age 2, а также о том, как студию видели разработчики из других компаний. Как говорит сам Джейсон, все думали, что в BioWare есть «два уровня — одни делают Mass Effect, и все остальные». В конце абзаца он называет команду, отвечающую за Dragon Age словосочетанием «scrappy bunch», и автор оригинального издания перевела его как «оставшиеся не у дел». А еще она «сдобрила» эти два абзаца кучей канцеляризмов и ошибок.

Самое интересное здесь, впрочем, кроется именно в конце второго абзаца. Дело в том, что слово «Scrappy» можно использовать как в прямом смысле — «лоскутный», «бессвязный» (или что там еще предложит Google), так и в его сленговом значении. Узнать же об этом сленговом выражении несложно — буквально первая же строчка все того же «гугла» предлагает заглянуть на Urban Dictionary, после чего все встанет на свои места:

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 16
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 17

Еще кусочек из главы про Dragon Age. И тоже вся соль в конце абзаца, где автор перевода потеряла значительный кусок предложения. Закономерный итог — его смысл сильно изменился:

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 18
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 19
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 20

В целом, думаю, суть вы уже уловили. Оригинальный перевод «Крови, пота и пикселей» — это не самое страшное, что я читал в своей жизни (где-то в этом мире все еще существует переведенная Марией Спивак серия про Гарри Поттера, не забывайте об этом), но в целом это его никак не оправдывает. На самом деле то, что «Эксмо» решило перевести книгу повторно, отдав ее в руки знающего индустрию человека — это большое чудо, от которого выиграли все. И читатели, которые смогут оценить отличную книгу, и «Эксмо», которое заработало пару плюсов себе в карму, и даже сам Джейсон Шрейер, который получил дополнительную аудиторию. Пусть и небольшую.

А в качестве небольшого бонуса я решил поговорить непосредственно с автором нового перевода — с Александрой Голубевой.

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 21

О причинах, побудивших взяться за перевод

Я предложила сделать новый перевод наполовину в шутку. Ведь вспомните, как выглядела эта ситуация изначально: индустрия ждет выхода некой книги, непрофильное издательство выпускает ее не очень удачно, индустрия стучит кулаками, пишет жгучие твиты… и на следующий день забывает, переключившись на новый инфоповод. Такое ведь происходит ежедневно.

Я совсем не ожидала, что «Эксмо» решит сделать финт ушами и развернуть ситуацию на 180°. Мне просто захотелось помочь судьбе хорошей и важной книги.

Того хайпа, что случился потом, я совсем не ожидала. В наших переговорах с «Эксмо» было два этапа: сперва меня наняли сугубо как редактора, а лишь потом я предложила переделать перевод с нуля (и они, слава богу, согласились). Так вот на первом этапе мне было от хайпа очень неуютно, потому что тогда я за качество конечного текста ручаться еще не могла — влияние редактора ограничено.

Но в итоге все сложилось отлично.

Про быстроту перевода (и кранчи)

Я перевела книгу дней за двадцать, кажется. Может, за двадцать пять. Я действительно перевожу достаточно быстро. Впрочем, признаюсь — в последнюю неделю работы спала мало, и если бы свет очей моих Корнел не вычитал текст лишний раз, история бы затянулась — ведь чтоб текст вычитать, необходим свежий глаз, а его у меня как раз не было.

Спешить было нужно, потому что очень хотелось выпустить книгу к «Игромиру».

Вообще я отлично понимаю всю критику в адрес культуры кранчей, но многие забывают, что у них есть и веское достоинство: когда оный заканчивается и ты сдаешь проект, тебя пробирает такой порцией дофамина, что начинаешь носиться как ужаленный. Ну, когда отоспишься.

Про трудности во время перевода

Заметных, извините за выражение, челленджей при переводе было не очень много: Шрейер пишет легким, живым и понятным языком. Но, конечно, решение о том, как переводить профессиональную лексику, простым быть не могло, потому что все варианты с подвохом. Слово «кранч», положим, еще куда ни шло, а вот слово «полишинг», например, мое тонкое музыкальное ухо ранит — но если ты берешь первое, то консистентность требует брать и второе.

Если же все эти сленговые словечки переводить, язык книги получится чище, но полностью пропадет целый пласт пользы, которую она может принести. Реальные разработчики, в том числе и русские, ведь так и говорят! Логично познакомить читателя со всеми этими словечками, раз уж они используются!

И прибавим к этому то, что вопрос, как это добро переводить, изначально был заострен статьей на DTF, с которой и началась вся история.

В общем, сленг я оставила, снабдив это дело пояснением-вступлением и глоссарием, — но посомневаться пришлось.

В остальном все было гладко — хотя местами трудоемко. Я в итоге решила транслитерировать все имена на слух (например, автор Stanley Parable — Davey Wreden — произносится «Дейви Риден», поэтому таковым и стал, хоть выглядит графически непохоже). А это означало, что всех разработчиков не первого порядка пришлось искать на YouTube, тем более что среди них имели бесстыдство еще и пара женщин затесаться — так что пол каждого тоже надо было проверить.

Да будут благословенны айтишные конференции, подкасты и вообще вся игровая среда, в которой даже третий осветитель слева обычно хоть на паре выступлений да засветился. Нашла почти всех.

Еще было смешное: почти все онлайн-интервью, на которые ссылается Шрейер, уже недоступны. Но одно из них мне удалось найти на issuu — в виде пиратской, кажется, версии печатной копии того же журнала. В итоге в русском издании поменяли ссылку на актуальную (потому что нет смысла ставить ссылку, если она никуда не ведет), но я вот до сих пор не уверена, этично ли это со строго формальной точки зрения.

Напоследок курьез: в «Ведьмаке» есть Редания, а в «Морровинде» — Редайния. У меня в изначальной версии текста пальцы заплелись, и я вместо первой написала вторую. Я выражаю уважение редактору из «Эксмо», который это не упустил при вычитке. Все же такие опечатки можно заметить, только если сечешь фишку.

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 22

Впечатления от книги

Эта книга дьявольски терапевтичная. Признаюсь, работа в геймдеве иногда вызывает желание биться лбом о стену и восклицать — почему у нас все не как у людей? А потом почитаешь Шрейера и понимаешь, что у всех людей все не как у людей. Геймдев безумен, в нем даже опытнейшие ветераны наступают на простые грабли («о, а давайте возьмем для нашей RPG движок от шутера, что может пойти не так?»), выкидывают многомиллионные наработки (как Naughty Dog), выгорают и сходят с ума.

Но в конечном итоге через все эти тернии мы приходим к замечательным играм — и, по-моему, книга Шрейера об этом отлично напоминает.

Впрочем, меня изрядно расстроила в ней история Грэма Девайна, одного из создателей Halo Wars. Сел человек разрабатывать игру, а ее сперва пересадили в другой сеттинг, потом его вытеснили и с дизайна, и в итоге он остался публичным лицом произведения, к которому имел минимальное отношение. Очень неприятная история.

О чем хотелось бы почитать, если бы Шрейер анонсировал сиквел книги

Мне бы чрезвычайно хотелось почитать настоящее расследование о том, ненавидит ли Хидетака Миядзаки Dark Souls 2. Он дает мало интервью, а когда таки дает, ведет себя как истинный японец — то есть крайне учтив и слова дурного ни о ком не скажет. И хоть я знаю кое-какие факты о разработке игры из его серии, которой он сам при этом не руководил, мне страшно любопытно именно то, как он к ней относится на самом деле (и радует ли его вообще, что Dark Souls получила продолжения).

И еще почему он вырезал из Bloodborne вообще все, что напоминало внятный сюжет! Фанаты же раскопали изначальные тексты игры — и стало ясно, что при редактуре из них подчас целенаправленно вырезали куски, которые объясняли события. То есть я бы не хотела, чтобы в Bloodborne появилась классическая трехчастная структура и прочие романтические линии, но там кое-где при редактуре прям специально удаляли смысловые куски предложений, оставляя что-то эдакое лирическое и с многоточиями. Это удивительно, необычно и очень интересно.

Еще, конечно, царским был бы рассказ про создание Beginnerʼs Guide — но он невозможен без фиги в кармане.

Было бы интересно почитать про рабочий процесс Лукаса Поупа (Papers, Please! — прим. ред.).

Интересно было бы почитать про судьбу игр, которые начинались с геймплея, но запомнились всем сюжетом: SOMA и The Talos Principle. Что чувствовали геймдизайнеры SOMA, когда в итоге выпустили мод, превращающий их творение в чистый симулятор ходьбы?

А еще я бы с большим интересом почитала инсайды про то, как ведется работа над сериями, известными своей «штампованностью», типа Assassinʼs Creed или Call of Duty. Я почти уверена, что у этого процесса должны быть какие-то особенности, неочевидные остальной индустрии. Все же пулеметная очередь — это совсем не то же самое, что одиночные выстрелы.

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 23
Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 24

Мы также обратились за комментариями к Владимиру Обручеву, руководителю группы компьютерной и научно-популярной литературы издательства «Бомбора», импринта «Эксмо», ответственному за выпуск книги Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» на русском языке.

Почему перевод книги доверили человеку, который явно не был силен в видеоиграх? В издательском бизнесе все книги переводятся профессиональными переводчиками.

Зачастую, для того, чтобы грамотно и корректно перевести текст, недостаточно быть профессиональным переводчиком. Случай с книгой «Кровь пот и пиксели» — прекрасный пример.

Как вообще проходил перевод? Вы как-то консультировались с представителями индустрии, игроками, интернетом или обходились своими силами?

Безусловно, в процессе перевода были организованы консультациями с представителями игровой индустрии. Переводчик никогда не ограничивается исключительно только литературным переводом.

Шрейер после выхода оригинала сказал, что в России переведут книгу, ушло на это почти девять месяцев. Почему работа над книгой шла так долго, а Альфина за месяц управилась?

Александра «Альфина» Голубева, переводчик второго издания, действительно исключительно быстро справилась с переводом. Полагаем, основной причиной было желание успеть непосредственно к «Игромиру», чтобы сделать небольшой праздник для наших читателей. Также важно отметить, что Альфина сама лично активно интересуется игровой индустрией, поэтому этот проект ей был особенно близок и понятен.

Почему вы решили издать «Кровь, пот и пиксели» на перевод? Тираж у книги небольшой.

Позвольте здесь не согласиться — книга завоевала большую любовь читателей, что лишний раз подтверждает тираж — 18 000 экземпляров за 2018 год! Для издательского бизнеса — это очень весомые цифры. У книги хороший потенциал и мы верим, что тираж будет только расти.

Как вы относитесь к тому, что книгу пришлось переводить заново и вообще к поднявшейся вокруг нее истории?

Мы сделали из этой истории свои выводы и обязательно используем опыт в других наших проектах, связанных с видеоиграми.

Кровь, пот и плохой перевод. Сравниваем две версии перевода книги Blood, Sweat and Pixels - фото 25
Комментарии 16
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Jean-Baptiste Emmanuel ZOrg
Jean-Baptiste Emmanuel ZOrg

Отличная статья, пишите исчо

Drewsted
Drewsted

Хотел бы приобрести книгу, чтобы уточнить, вот это новый перовод?

P.S Вижу в углу надпись, но всё таки.