Конец фильма: почему в России умерло игровое ТВ?
Для того чтобы разобраться в сути проблемы, достаточно вспомнить об окружающей действительности: так называемая игровая индустрия у нас вообще какая-то полудохлая. Сопутствующие СМИ - тоже балансируют где-то на грани жизни и смерти; за примерами далеко ходить не надо: стоит открыть практически любой журнал о видеоиграх, как тут же приходит простое понимание - в большинстве случаев это не журналистика.
Примерно год назад об этом в интервью GamesLife.ru сказал Александр Каныгин после своего ухода из “PC ИГР”: «Есть набор изданий, который не меняется уже много лет, который мы все знаем, и журналистикой там мало кто занимается. Пишут какие-то тексты, но это не журналистика». Ключевая мысль тут в следующем: если твои тексты публикуются в каком-то журнале, это еще не означает, что ты журналист.
С телевидением ситуация такая же, под копирку: есть какие-то люди, которые забивают эфир каким-то видеоматериалом, но это - не телевидение, это - черт знает что.
Последние шесть месяцев я занимал должность шеф-редактора игрового направления телеканала “Первый Игровой” и знаю, о чем говорю: канал к приходу новой команды, в состав которой входил я, а руководил всеми движениями Михаил Каменецкий, был в ужасном состоянии, надо было срочно что-то с этим делать.
Мы начали строить новые концепции, полностью видоизменили несколько передач, часть упразднили вовсе, начали усложнять задачи, выдумывать новые нестандартные решения, - и это пошло каналу на пользу, но в свою очередь свелось к тем проблемам, что он испытывает сейчас.
Благодарить за это надо, на самом деле, тех, кто так лихо просрал весь возможный потенциал задолго до того, как за вожжи взялись новые люди. Простой пример, выбранные места: знаете, что представляла собой программа “Ретро” в марте этого года? Нафрапсенное видео с закадровым комментарием. За год до этого - просто нафрапсенное видео с наложенным на него эффектом «старого фильма». То есть, вот это показывали по телевизору: 26 минут кто-то молча играет в, скажем, Max Payne. С перерывом на рекламу. Такие материалы надо выкинуть из головы, забыть навсегда - это мертвый, не эфирный контент; это изначально порочный путь, который ведет не в сторону телевидения, а в сторону любительщины с RuTube. И по этой дороге идут многие - и все рано или поздно загнутся.
Очень важно понимать, что к любой задаче надо относиться серьезно, для какой бы аудитории вы ни работали - и это еще одна проблема почившего игрового ТВ. Тут должны работать не геймеры, и подход должен быть не вот такой: играю восемь часов в день ежедневно, раз в месяц дают денег. Отличная работа - как раз для таких трудов придумали, опять же, RuTube.
Приход новой команды профессионалов, резкий отказ от помоечной схемы работы и, как следствие, заметное улучшение контента одновременно и вывели “Первый Игровой” на новую ступень развития, и утянули в омут понятных сложностей. Элементарная логика: сколько стоит производство говна с закадровым голосом? Ноль рублей. Сколько стоит производство полноценной человеческой программы с выездными съемками, нормальными декорациями, костюмами, гримом и прочим креативом? Каждый выпуск - дорого, очень.
С Gameland TV все обстоит немного иначе: зайдите на YouTube, вбейте в поиске название канала и посмотрите, что вам предложит сервис. Первые же несколько роликов - фрагменты выпусков новостей про то, как у какого-то японского порноактера сегодня день рождения, во что играют японцы, ну и нафрапсенное видео из каких-то игр, естественно. Вопрос - для кого это все?
Для игроков? Тот, кому действительно интересно узнать о вышеперечисленных вещах, давно перекопал весь интернет и переключит канал. Тот, кто не интересуется японской культурой, околояпонской культурой и японской околокультурой, переключит канал. Тот, кто люто увлекается играми, уже давно скачал все с торрентов, записал из жадности на CD-RW-болваночку и прошел два раза - такой человек мало того, что переключит канал, так еще и важно гаркнет на форуме что-нибудь в духе «зачем мне это сматетрь я уже все скочал и пращол!!!»
А тот, кто вообще далек от игр и включил это ради того, чтобы выбрать, во что поиграть на выходных, подумает, что попал в ад, не поймет ни одного сказанного диктором слова и не то что переключит канал - сделает это с разворота в прыжке.
Так для кого же все эти труды?
Публика у нас в стране весьма специфическая - это как закрывать глаза на пиратство и думать, что ваша игра продастся величайшим в истории тиражом: все посмотрят, все оценят. А на деле - глупо в наш век информационного дефицита, когда мысль, едва родившись, устаревает, воевать с интернетом, социальными сетями и сарафанным радио.
А раз уж браться - то выбрав правильную форму. Надо понимать, что из, условно говоря, десяти телеканалов, по которым крутят передачи с фрапсом из игр, зритель, скорее всего, выберет фаворита случайным образом, либо вообще пойдет за тем же самым продуктом на RuTube к Мэддисону, потому что он смешно матерится, а в телевизоре этого делать нельзя.
Если взять и командно построить все видеоматериалы про игры в шеренгу, то вам покажется, будто они такие разные: тут диктор хуже, тут ведущая симпатичная, тут фрапс вечно в убогом низком разрешении и так далее. Но стоит сделать пару шагов назад - и это мнимое разнообразие превращается в единую массу серых людей, которые наперебой галдят об одном и том же - ну и кому это надо?
Подводя некую черту, так и хочется сказать: у российского игрового телевидения есть будущее, но только не в России. А если серьезно, то смысл во всем этом присутствует - просто надо думать, изобретать, не стоять на месте. Бросить лежать на печи, ковыряясь в носу, закатать рукава и пахать, пахать, пахать.
Свое мнение на этот счет высказывают два приглашенных эксперта: Михаил Каменецкий, генеральный директор телеканала “Первый Игровой”, и Александр Логинов, бывший креативный директор Gameland TV, ныне - продюсер по специальным проектам телеканала A ONE.
Что хотели сделать?
М.К.: Прежде всего - хотели сделать бизнес. Оба российских телевизионных игровых проекта запускались на волне оптимизма и на фоне бурного роста индустрии. Я сейчас говорю и про “Первый Игровой” (запускавшийся как Gameplay TV), и Gameland TV. Хоть оба проекта организовались на разном фундаменте, цель у обоих была примерно одна и та же – получение рекламных доходов от прежде всего игровых компаний и компаний, работающих на смежных рынках. Во многом создатели смотрели на то, что существовало на западе и на востоке. Во многом - пытались создать что-то свое, опираясь на собственное видение или же на тот фундамент, которым обладали.
А.Л.: У нас была задача сделать телеканал для аудитории, которая играет в компьютерные и видеоигры. Подcчеты показывали, что это достаточно объемное сообщество с кругом определенных интересов и подходящее рекламодателю. Учитывая объемы игрового рынка в России, потенциальная прибыль от размещений только целевых рекламодателей была сопоставима с затратами на запуск и раскрутку канала. На первоначальном этапе я настаивал на концепции обновленного канала G4 – это такое игровое ТВ для молодых мужчин про секс, гаджеты и игры.
Руководство, тем не менее, считало, что необходимо делать чистый игровой проект. Я твердо стоял на своем, но сами понимаете - я мог только предлагать. Из-за этой позиции руководства проект был с жестким прицелом на хардкорную игровую аудиторию.
Естественно, в рамках формата мы хотели создать звездный состав с Гоблином, Бонусом и Гамовером и т.д. Как оно отстраивалось на деле и какие были сложности и изменения – это уже другой вопрос. Если попросите – расскажу в следующий раз.
Что сделали?
М.К.: С одной стороны сделали то, что хотели - особенно по части контента. С другой - получилось не то, что ожидали: ниша оказалась объективно узкой, несмотря на все громкие слова о невероятно растущем рынке.
В итоге появились два конкурирующих и очень похожих друг на друга телеканала. Оба формировали похожий сигнал и доставляли его зрителям похожими средствами. Многие зрители вообще путали Gameplay с Gameland TV и наоборот. Конкуренция и сопутствующие проблемы появились уже на самом первом этапе развития - и это уже был тревожный знак: конкуренция за клиентов, конкуренция за место у дистрибьюторов. Тотальная такая, короче, конкуренция.
А.Л.: Сделали чисто игровой канал, вещание которого я старался разбавлять неигровыми блоками - они в результате как раз оказались успешными с коммерческой точки зрения.
После кризиса это сильно помогло: за счет неигровых тем мы получали достойную прибыль. К тому же, стоимость обслуживания телеканала на этом этапе была ниже стоимости производства большинства журналов.
В чем причина неудачи?
М.К.: Отчасти - в неверном бизнес-планировании. Отчасти – как я уже сказал, создатели сильно промахнулись с расчетами на широкую аудиторию.
На мой взгляд, даже если кризис бы и не начался, то ожидания инвесторов все равно не оправдались бы в полном объеме: ресурсы обоих проектов были весьма ограниченными, и оба телеканала производили очень недорогой контент среднего качества. Никаких тебе шоу или дорогих телефильмов, или полноценных трансляций с мероприятий. В основном – закадровый голос, фрапс или трейлеры. И самый шик - ведущий на хромакее. Ну совсем жир – репортажное видео.
Вообще, корень всех бед в том, что кабельное (неэфирное) телевидение сейчас находится в еще очень неразвитом состоянии: не более 10-12 миллионов абонентов по всей стране по некоторым оценкам. А эфирное телевидение построить очень сложно – да и не в сложности задачи дело: это просто инвестиции совсем иного масштаба.
Получается патовая ситуация. Те зрители, которые могут смотреть кабельное телевидение, зачастую по тому же кабелю получают и интернет. И в интернете они находят весь тот контент, который генерируют оба телеканала, в сопоставимом качестве, только бесплатно и гораздо более оперативно. Конкурировать с интернетом откровенно бессмысленно, а тем, кто не подключен к интернету, как правило затруднительно принимать сигнал телеканалов.
С финансовой точки зрения оба проекта попали в самый неудачный период: начался кризис; игровая индустрия просто коллапсировала; ни о каких рекламных бюджетах для зарождающихся телеканалов речи, конечно же, не шло.
Поэтому оба телеканала в целях выживания начали менять контентную политику. “ПИ” – пошел в сторону молодежного общеразвлекательного ТВ, а GLTV выбрал нишу, в которой максимально эффективно могут работать продажи всего холдинга – хардкордный мужской телеканал.
А.Л.: С точки зрения аудитории все было удачно: мы получили порядка полумиллиона зрителей с большим активным ядром, которое смотрело канал ежедневно.
С точки зрения денег – у любого проекта есть цикл окупаемости, и к концу этого срока телеканал стал себя окупать.
Про то, почему все-таки сменился формат – вопрос, увы, не ко мне. Возможно, в лайфстайловой мужской нише денег в десятки раз больше, чем в игровой индустрии.
А вот чего бы я точно не стал делать, если бы была возможность что-то исправить, так это покупать чужой контент. Лучше эти же средства пустить на развитие собственного производства; ну и, конечно, я бы самым жестким образом продолжал настаивать на концепции Young Male TV.
Кто виноват?
М.К.: И все, и никто: не повезло. На ситуацию недостаточно быстро среагировал менеджмент, да и завышенные ожидания сделали свое дело.
Вообще, это, конечно, не тот случай, когда можно коротко и правдиво ответить: либо ответ получится слишком простой, либо будут невообразимо пространные рассуждения.
А.Л.: Никто не виноват. Был сделан успешный телеканал, который по тем или иным причинам был перепозиционирован. А в том, что он был успешным, сомневаться не приходится: финансовые показатели и объем аудитории были интересными.
Есть ли второй шанс все исправить?
М.К.: Ну, это почти риторический вопрос. На мой личный взгляд, идея игрового телевидения жизнеспособна. Так что если найдется инвестор, готовый принять соответствующий бизнес-план, а еще и команда, способная план реализовать, то все может заработать.
А.Л.: Есть ли будущее у специализированного ТВ только про игры в России? Уже нет. Возможно, в формате TV for Young Men, но в России есть от силы три человека, включая меня, кто мог бы его сделать. И не очень много инвесторов, готовых рисковать своими деньгами.