А ведь такой могла быть Mass Effect: Andromeda. Играем в Aven Colony
Эйвен Прайм на первый взгляд кажется райским уголком, в чем заслуга как дизайнеров, нарисовавших действительно необычные ландшафты (тьфу на тебя, Mass Effect: Andromeda!), так и движка Unreal Engine 4. Может быть, именно буйство флоры и фауны подкупило землян основать здесь первую колонию за пределами Солнечной системы?
И они – колонизаторы – попали в неудобное положение. Кислорода в атмосфере крайне мало, поэтому вентиляция в поселении своя, замкнутая. Сутки в несколько раз длиннее земных: днем – тепло и солнечно, а вечером и ночью налетают метели, земля промерзает, посевы засыпают до весны (то есть утра). Ночь в Aven Colony – это отдельное шоу.
Воет вьюга, в землю бьют молнии, а в худшие минуты с неба сыплются осколки. Райский уголок, да?
В этом дивном месте нам и предстоит строить колонию. Принципы хорошо знакомы. Есть население, которые регулярно прибывает с орбиты. Колонистов надо обеспечить провизией, водой, чистым воздухом (его низкое качество – гарантия будущих волнений), жильем, всякими энергетиками и развлечениями. «Полоски» этих нужд, а их много, колеблются быстро, и сытое счастливое стадо после разгерметизации пары складов быстро прокатит вас на грядущих выборах. Да, каждые трое «суток» вашу компетентность ставят под сомнение.
Чем поселение на Эйвен Прайм отличается, скажем от британской колонии на американском побережье? Для начала – о чем уже говорили, здесь очень агрессивная среда. Напоминает незаслуженно забытую Banished, где прослеживались черты великолепной Slaves to Armok 2: Dwarf Fortress. С первых минут придется очень, ОЧЕНЬ тщательно следить за воздухоснабжением. Воздух портится из-за шахт, промышленных строений, электростанций, а если вы пожадничали и поставили всюду обычные вентиляторы без фильтра, то вскоре через их лопасти проникнет ядовитый газ, который выделяется из геотермальных скважин. Одну такую процедуру жители вытерпят, но вторая гарантированно похоронит пару дюжин колонистов.
Денег в Aven Colony нет, а для строительства используются наниты – микроскопические роботы, напоминающие инструменты из серии Anno.
Главное их сходство – трудность добычи. Только в Anno это достигается сложностью производственной цепочки, а в Aven Colony – бедными месторождениями. Казалось бы, добыл железо, оно мгновенно оказалось в нанитовом процессоре (сырье и товары в игре не требуют доставки, добыты в одном месте – доступны в любом). Еще одна тучка нанороботов готова.
Прошло десять минут, шахтеры истощили жилу. Что дальше? Достаточно ли нанитов, чтобы расширить поселок до следующего месторождения? Сможете ли вы защитить эту часть колонии от молний, метеоритов и чужеродной заразы? Aven Colony очень придирчива к вашим навыкам долгосрочного планирования. Просто бухая все здания как попало, вы неминуемо приведете колонию в упадок. Это касается и пешеходных тоннелей – их недостаток злит колонистов, которым приходится пролезать «сквозь» другие здания. А кому приятно, когда прогулка на работу превращается в «Форт Боярд» с обязательным визитом в трансформатор, химический цех и забитый доверху склад?
И чем дальше мы уходим от фундаментальных основ, свойственных любой стратегии про менеджмент колонии, тем сильнее проявляется инопланетная специфика. На фермах, к примеру, можно выращивать как вполне земные культуры (рис, пшеницу, арбузы, брокколи), так и внеземные (энтари, споры Келько, гроджи). Увы, игра не вдается в подробности и не рассказывает, что это за растения, почему их так назвали и как они растут – не хватает Цивилопедии, короче.
Зато Mothership, студия-разработчик, позволила себе пофантазировать на тему – а как же использовать эти культуры?
Ответ прост: вещества. Не шучу, в оригинале они называются Substances. Разные сочетания инопланетных растений после обработки в химическом цеху дают такие же разные эффекты. Так, батончик «Блисс» создается на основе инопланетного шалфея и бобов куори – будучи в рознице он повышает счастье на 8%, но в отместку повышает также и преступность, а заодно создает у колонистов проблемы со здоровьем. А вот напиток «Церулеан Глоу» наоборот, подавляет преступность. Раствор «Старглоу» в ампулах по 10 мл повышает эффективность труда, но ценой тех же проблем со здоровьем. Восемь видов стимуляторов позволяют как угодно менять показатели, но даже если забить на тонкую настройку и производить все восемь – общий эффект окажется положительным. В первую очередь – жители колонии наконец-то вас полюбят и проголосуют как надо.
Вообще-то инопланетные растения годятся еще на производство готовой пищи, вроде хлеба энтари, но тут вполне можно обойтись родными культурами. А вот вещества из них почему-то не получаются. Уход же от привычных схем производства, присущих что Settlers, что Stronghold, здорово освежает Aven Colony, пускай и ощущение это сугубо субъективное, а незнакомые «споры Келько» вполне заменились бы опиумом… хотя нет, конечно же. Последняя известная мне попытка протащить настоящие «вещества» в игру – в Fallout 3 – провалилась с треском.
Объективно же – внеземная природа дает игре массу возможностей. Про контроль атмосферы и стимуляторы мы уж поговорили. Кроме того, Aven Colony обеспечивает нам перманентный форс-мажор. То, что в обычных градостроях – баловство, способ расправиться с утомившим тебя городом, здесь – рутина. Метеориты ломают здания и туннели, как молнии, только молнии опаснее, потому что временами крашат и саму игру. Забавно, что их разрядами можно заряжать батареи с помощью громоотвода, а в случае просадки напряжения в электросетях эти батареи опустошить.
Мало того! Из громадных провалов в земле иногда вылезает червь и плюется вокруг себя опасной дрянью. Временами на колонию налетают облака смертельного газа. Из-за горизонта приплывают зергоподобные летучие грибки – «крипы» и заражают здания. В общем-то от этой напасти можно избавиться, отправив экспедиционный модуль в гнездо – да, в Aven Colony можно разведывать окрестности в поисках ништяков. Но нет никакой гарантии, что модуль не обмажется «крипами» и не притащит их домой целую коллекцию.
Когда нет «крипов», а иногда вместе с ними, прилетают чумные споры и проникают в экосистему колонии. С чумой бороться особенно сложно на ранних стадиях развития, потому что для ее лечения нужны больницы, сыворотка, которую надо произвести в химическом цеху (его тоже надо построить и улучшить), а до этого – возвести исследовательский центр, без которого химический цех нельзя построить.
На высоких сложностях создание стабильной колонии превращается в адскую битву со стихиями, о которых на Земле и помыслить не могли. Каждый шаг должен быть продуманным, к любой из напастей нужно быть готовым, ведь они могут навалиться все РАЗОМ.
Когда половина колонии измазана «крипами», каждый второй житель еле ходит из-за заразы, с неба валятся камни, а громоотвод уже раскалился от молний – вот в такой момент особенно приятно видеть рабочих, бастующих из-за давки в жилых модулях. К счастью, выглядят эти казни Египетские достаточно атмосферно, особенно ночью-зимой, чтобы относиться к мелочным бунтам по-философски. Пока вас не выкинут на мороз после проигранных выборов.
Команде Mothership, состоящей из нескольких бывалых разработчиков в разных жанрах, не всегда хватает чутья. Так, единожды защищенная от всех напастей колония останется в безопасности насовсем, а многие элементы управления могли быть и более дружелюбными – тоннели надо по одной секции удалять, поля у ферм нельзя переставлять, из-за чего они растут как попало. У Aven Colony много чисто механических проблем, решаемых с помощью дежурных патчей, что вообще свойственно стратегиям как одному из китов, на которых стоит ПК-гейминг.
Зато Aven Colony отлично использует простую, казалось бы, концепцию – колонизацию другой планеты, и с ее помощью средний градострой превращается в нечто иное. В научной фантастике вообще неисчерпаемая прорва идей, которые только и ждут того, чтобы их перенесли с бумаги на движок, а уж как славно их можно было бы применить в сити-менеджере…