22 апреля 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

«Когда все испортил, уже не боишься»: интервью с Сергеем Крицким

Художник и 3D-моделлер Сергей Крицкий занимается видеоиграми уже более десяти лет. Он начинал карьеру в MiST Land South, где успел поработать на «@[Власть закона](game:5764)» и «@[АЛЬФА: антитеррор](game:6492)». Принимал участие в разработке большого количества социальных и мобильных игр. С апреля он работает арт-директором Playmous, компании, специализируется на издании мобильных игр от независимых разработчиков. В интервью «Канобу» Сергей рассказал, как он работал в большом коттедже с бассейном и как получаются самые живые и прекрасные картины.
Художник и 3D-моделлер Сергей Крицкий занимается видеоиграми уже более десяти лет. Он начинал карьеру в MiST Land South, где успел поработать на «@[Власть закона](game:5764)» и «@[АЛЬФА: антитеррор](game:6492)». Принимал участие в разработке большого количества социальных и мобильных игр. С апреля он работает арт-директором Playmous, компании, специализируется на издании мобильных игр от независимых разработчиков. В интервью «Канобу» Сергей рассказал, как он работал в большом коттедже с бассейном и как получаются самые живые и прекрасные картины.

Ты с детства знал, что хочешь быть художником?

Крицкий: Нет. Я учился в школе при МАДИ, и, собственно, мне нравилась математика и даже местами физика. Рисованием я не интересовался, это все позже началось. А вот игры мне нравились. Началось все так: у отца на работе был компьютер. Там я увидел в первый раз движущиеся картинки, которыми можно управлять — и это было невероятно круто. Причем я все время попадал в разные лаборатории за разные компьютеры, и игры были разные. Помню, что были Zeliard, The Games: Winter Challenge, «Ворона». Один раз мне попался Dangerous Dave, который мне очень понравился, но и поиграть удалось всего разок. Зато налетал очень много часов в LHX Attack Chopper. Я редко ездил на работу к отцу, но каждый раз это был праздник.

Сергей Крицкий

Сергей Крицкий

Потом однокласснику классе в третьем или втором купили клон Atari 2600, а после у всех начали появляться «Денди» и «Сеги». И я ходил по гостям, потому что у меня ничего подобного не было. Меня не так интересовали всякие мультики, книжки, как видеоигры. Потом двоюродный брат мне подарил свой клон NES. Но на нем не было таких игр, которые мне были бы интересны. Там были в основном платформеры, а так как у меня медленная реакция, то меня все время убивали. Потом старший брат купил Sega Genesis. Он был фанатом всякой военной техники, поэтому консоль была с Desert Strike и Urban Strike. И очень долго это были единственные игры, в которые я играл. Я пытался у родителей выпрашивать какие-то карманные деньги, но получалось плохо. Поэтому новая игра у меня могла появиться только с помощью обмена на Лианозовском рынке. Больше всего меня тогда впечатлил Flashback, это было настоящее приключение. То есть остальные игры были скорее беготней со стрельбой. А тут была история, потрясающая ротоскопическая заставка — это был совершенно другой уровень. Я прошел Flashback раз десять, наверное.

«Меня определили в группу, где была половина иностранцев, еще четверть нормальных студентов, а еще четверть игроков в Counter-Strike»

Затем появился первый компьютер, брат собрал 386-й. Причем это был компьютер собранный по советам журнала «Великий Дракон». И я тогда угорел по Civilization, единственной игре, которую можно было запустить. Не было жесткого диска, так что я с одной дискеты загружался, а с другой играл.

В итоге ты поступил в МАДИ?

Крицкий: Да, я даже не думал особенно, куда идти. Набрал высокий вступительный балл, поступил на свой факультет. Там произошло очень много глупых историй, из-за которых мне расхотелось учиться примерно через полгода. Например, меня определили в группу, где была половина иностранцев, еще четверть нормальных студентов, а еще четверть игроков в Counter-Strike. Иностранцы не говорили по-русски, а ответственность за их успеваемость была на мне, так как я был старостой.

«Я стал выкладывать в ЖЖ свои первые картинки, очень депрессивные и мрачные. И начал собирать комментарии! Мне понравилось. Я подумал, что вот оно, призвание моей жизни — собирать много-много комментариев»

Еще через какое-то время у нас начался курс высшей математики, и я вдруг понял, что математику я не очень-то и люблю. Тогда же начали появляться диски типа 3D Studio MAX 2.5. Мы с ребятами такими штуками интересовались и уставливали на компьютеры все подряд. Ничего, разумеется, не получалось, потому что мы ни черта не понимали. Можно было, конечно, одним нажатием бублик или чайник сделать, но не больше. Еще я очень заинтересовался Battletech. Один мой приятель, фанат всяких карточных игр, привел меня как-то в клуб «Саргона», где он играл в MTG, и я заметил странных непонятных людей, которые как раз в настольный Battletech играли. Меня это заинтересовало и стало увлечение почти на год. Тогда же я увлекся киберпанком: Гибсоном, Стерлингом и прочими. Сделал себе первый сайт со своими картинками в футуристической стилистике. Потом меня пригласили с ним «переехать» в виртуальный город cyberpunk.ru.

Учебу я бросил, целыми днями сидел дома и ничего не делал. Начал какие-то картинки из головы вытаскивать на бумагу. Все это выглядело абсолютно чудовищно. Я никогда в жизни не рисовал до этого, и никакого понимания о том, как это делается, у меня не было. В 2002 я съездил в Ростов-на-Дону к приятелю. Он был кардером и раздавал инвайты в Живой Журнал. Так у меня появился ЖЖ. Русскоговорящая тусовка там была невероятно маленькая. В основном люди занимались графоманством, постили анекдоты и дурацкие истории из жизни. А я стал выкладывать свои первые картинки, очень депрессивные и мрачные. И начал собирать комментарии! Мне понравилось. Я подумал, что вот оно, призвание моей жизни — собирать много-много комментариев.

«Альфа-Антитеррор» оказалась довольно скучной для художников»

Напомню, что я все еще сидел дома и ничего не делал, а пора было искать работу. Я подумал: ну отлично, я теперь великий художник, потому что у меня куча комментариев в ЖЖ с моими картинками про боль и страдания. В общем, я сейчас найду работу без проблем. Начал думать куда пойти. Тогда было очень много игровых компаний в Москве. И не то чтобы я ходил по сайтам, смотрел разделы вакансий, а просто приятель мне кинул ссылку на сайт MiST Land South. Они тогда делали продолжение игры «Код Доступа: Рай», которая была как раз-таки киберпанковой стратегией. И я подумал, что ребята делают как раз то, что мне интересно. А они искали художника. В качестве тестового задания меня попросили нарисовать кусок интерфейса и что-то вроде концепта — фантастическую военную базу в джунглях. Интерфейс у меня получился довольно забавный по тому времени, а вот концепт был чудовищный. Тем не менее меня позвали на собеседование.Тогда я оценил, что такое поездка в Зеленоград: полтора часа поездки в одну сторону, сначала на метро, потом на автобусе.

Чем ты занимался в MiST Land?

Крицкий: Они тогда заканчивали «Власть Закона». Это было идейное продолжение «Код Доступа: Рай». Меня посадили за перерисовывание интерфейса. Я тогда мало что в этом понимал. На самом деле не понимал ничего. Потому что все, что я делал до этого, я делал по наитию. Как выяснилось потом, в такой же ситуации тогда были многие рисовальщики, которые начинали работать в индустрии.

Тогда уже началось разделение между ребятами, у которых за спиной была классическая школа живописи, но которые плохо разбирались в компьютерах, и ребятами, которые ничего не знали про краски, композицию, освещение, анатомию, но тем не менее очень интересовались всякими цифровыми штуками. В MiST Land был крутой рисовальщик, звали его Петя Морозов. Один из лучших людей, с которыми я работал. Там вообще все были хорошими, потому что собирались делать то, что им нравилось. Не было никакого понимания того, что нужно делать, чтобы зарабатывать деньги, поэтому все делали просто то, что им интересно. И ждали – выстрелит или нет. В общем, был Петя, который хорошо рисовал, и я, который рисовал плохо, но знал Photoshop. Ну и, разумеется, 3D-моделлеры прекрасные. Вот такой был арт-отдел.

«Нас купили GFI, компания потихоньку начала расти, набирали много новых людей. Нам купили дом под Зеленоградом. Двухэтажный, с бассейном. Правда, бассейн был залит бетоном, но тем не менее»

После «Власти Закона» к ней выпустили аддон — «Полицейские Истории». Для него я рисовал и работал над несколькими уровнями. Потом была «Альфа-Антитеррор», которая оказалась довольно скучной для художников. И параллельно какое-то время делалась фактически игра моей мечты — «Четвертый Батальон». Это был клон Diablo, только в футуристическом сеттинге.

Тогда одновременно много всего было в производстве. Часто художники заканчивали работу над каким-то проектом раньше, чем программисты. Картинок для проекта ведь нужно ограниченное количество, а баги можно править бесконечно. И когда нечего делать, люди начинают придумывать что-то новое. Потом к художникам присоединялась та часть программистов, которая уже тоже закончила работать по проекту, и принималась, например, какой-то новый движок делать. Собственно, тогда же была в разработке стратегия Warfare про Саудовскую Аравию, в общем, такой ближневосточный конфликт. И для игры сделали много классных вещей: динамическое освещение, бамп-мэппинг. Конечно, все это было спустя год после Doom 3, где тоже все было красивое. Но тут мы сделали все сами. И «Четвертый Батальон» как раз был на движке Warfare, поэтому там можно было менять солнышко, сделать длинные тени, в общем, наводить всякую красоту. Мне кажется, месяца три или четыре я для этой игры порисовал, а потом был аддон для «Альфы», и я переключился на него. В итоге от игры осталось немного концепт-арта, а проект довольно быстро свернули.

Параллельно была история с тем, что нас купили GFI, компания потихоньку начала расти, набирали много новых людей. В итоге, когда мы перестали помещаться в старом офисе, который был на территории МИЭТа, нам купили дом под Зеленоградом. Двухэтажный, с бассейном. Правда, бассейн был залит бетоном, но тем не менее. В общем, это было очень хорошо, но только летом. Потому что осенью и весной там была адская грязища, а зимой, соответственно, куча снега.

«Когда все испортил, уже не боишься»: интервью с Сергеем Крицким - фото 2

В какой-то момент мы купили у Strategy First торговые марки Disciples и Jagged Alliance. Но на JA у нас отобрали права, хотя мы уже начали делать игру. В итоге мы ее выпустили как «ДЖАЗ: Работа по Найму», просто потому что уже многое было сделано. Там все было довольно страшненькое, потому что это делалось на движке «Власти Закона». Торговую марку на JA отдали «Акелле», они тоже игру так и не выпустили. И в итоге JA оказался у каких-то немцев, которые его выпустили, но в чудовищном виде.

А Disciples побыл у нас пару месяцев. Петя успел сделать несколько красивых концептов. Он любил как раз всякие такие чернушные вещи: гоблинов, демонов, нежить. Но потом, я уж не помню почему, Disciples у нас тоже отобрали. По-моему, GFI окончательно поругались со Strategy First, так что права ушли к «Акелле», которая передала разработку .dat.

Cобственно, поэтому в 2007-м народ начал постепенно валить из MiST Land. Не очень понятная была ситуация, плюс хотелось делать что-то другое, что-то интереснее. И желательно не в Зеленограде, куда приходилось ехать час. В результате я перестал ходить на работу — уж очень лень было в этот самый Зеленоград ездить. Через какое-то время тихонько уволился и месяц ничего не делал.

Что было через месяц?

Крицкий: Я попал на работу в Русское Цифровое Телевидение в качестве дизайнера. У компании было несколько кабельных каналов, для которых снимались передачи. Ко всему этому нужно было оформление: заставки, отбивки, плашки. В итоге вышло довольно странно, потому что я успел поработать, кажется, месяца четыре, а потом в руководстве компании начался какой-то конфликт. Все в итоге закончилось тем, что целое лето сотрудники не ходили на работу, но получали зарплату. Лучшее лето в моей жизни.

«Когда все испортил, уже не боишься»: интервью с Сергеем Крицким - фото 3

Так или иначе, к концу лета я подумал, что надо бы искать новую работу. Я начал думать, куда бы мне пойти. С одной стороны, хотелось попасть в крутое место типа Nival, которые тогда уже выпустили Heroes of Might and Magic V. Мне хотелось, конечно, туда, но я, как ни странно, все еще не умел рисовать: у меня был опыт в 3D, я знал After Effects, но не знал, как с этими всеми знаниями делать классно вещи, и в этом была вся сложность. В итоге я поговорил немного с Алексеем Самохиным и Вадимом Бахлычевым, которые тогда работали в Nival, и понял, что мне до их уровня еще далеко. Кроме того, меня пугал тот факт, что это была все-таки большая компания, а я был великий мизантроп.

«Когда играешь в Ico, начинаешь задумываться, как бы вел ты себя на месте героя, что бы ты чувствовал, как бы ты к этому относился. Я безумно боялся теней, которые там появлялись»

Так что в итоге я тогда попал в дизайн-студию Kitty Hug. И это была моя чрезвычайная удача, потому что там я познакомился с невероятно прекрасными ребятами, с многими из которых я до сих пор дружу. Это была идеальная маленькая компания: было от пяти до восьми человек в разное время. Меня позвали в качестве дизайнера-иллюстратора, и я занимался решением всяких насущных графических задач.

Kitty Hug занимались в основном веб-дизайном?

Крицкий: Да. Иногда промо-роликами, промо-страницами, для которых порой были нужны иллюстрации. Кроме того, было много работы и в 3D, и в After Effects. Я узнал много новых вещей: про композицию, про верстку, про шрифты, то есть про все то, о чем я до этого не подозревал. Многие рисовальщики понятия не имеют, что это тоже важно. Плюс там же порой возникали рутинные задачи, типа обработки кучи фотографий, и я увлекся написанием скриптов для Photoshop. Я до сих пор делаю скрипты, плагины, панели, в основном для себя, но выкладываю их на сайт — вдруг кому-то пригодится. В итоге я там проработал три года. В какой-то момент я понял, что становилось все меньше рисовательных проектов, а все больше чисто дизайнерских. Мне это было не очень интересно. Поэтому я начал думать, чем еще заняться. И опять так получилось, что работу я не искал, а меня позвал приятель. Несколько человек собирались организовать компанию по производству социальных игр. Это был 2010 год. В то время вокруг был бум всех этих «ферм», но я вообще не имел представления о том, что это все такое.

«Социальные игры— они ведь для людей, которые не хотят играть. Это набор каких-то социальных механик, математики. И от настоящих игр там обычно ничего нет»

Сам ты тогда во что играл?

Крицкий: Еще когда я работал в MiST Land, я себе купил Playstation 2. И на ней я прошел все RPG, до которых только дотянулся, все Final Fantasy, Dragon Quest, Shadow Hearts. Мне очень понравилась Ico, но я проходил ее два года, просто потому что это очень эмоциональная игра и я не мог в нее долго играть. Ты начинаешь задумываться, как бы вел ты себя на месте героя, что бы ты чувствовал, как бы ты к этому относился. Я безумно боялся теней, которые там появлялись. Shadow of the Colossus у меня появилась, когда я уже продавал PlayStation. Буквально за полгода. У меня уже не было времени и возможности играть. Поэтому я прошел ее наполовину. Потом уже как-то досмотрел на YouTube.

Одновременно у меня был GameCube, который я продал вместе с PS2. Потом у меня был Xbox 360, но он через полгода сгорел. Примерно когда я продавал PS я уже наелся JRPG, понял что они все примерно одинаковые, то есть немножко разные системы, но каждый раз история про какого-то дебильного мальчика с миленькой зверушкой, брутального холодного мужика и всякое такое. Последней каплей стала Final Fantasy 12 с совершенно плоскими неинтересными персонажами.

Crazy Panda. Компания только-только открылась. Что вы первое сделали?

Крицкий: Мы начали с «фермы». Затем сделали сити-билдер «Чудо-город». Я старался игнорировать тот факт, что я делаю что-то, во что я никогда в жизни играть не буду: я начал играть в социалки, чтобы понять, что это такое, но осознал, что я совсем не целевая аудитория. Первый год мне нужно было просто рисовать. Потом я стал лидом, потом арт-директором, так что несколько изменились задачи. Мне нужно было меньше думать о том, что мы делаем, и намного больше о том, как. Моей основной задачей была оптимизация процессов производства. Влиять на то, какие проекты мы делали, возможности не было, но я мог сделать так, чтобы они выглядели симпатично.

Интересные проекты были?

Крицкий: Была игра «Доминатор». В какой-то момент одному геймдизайнеру пришла в голову идея сделать какую-то боевую игру для мальчиков. В то время появилась Empire & Allies, игра про войнушку. И мы решили сделать нечто подобное. Обычно все начальство, которое понимает в бабле, ратует за максимально нейтральную картинку: яркую, цветастую, веселую, но не очень выделяющуюся. Я предполагал, что и в этот раз у нас будет войнушка с каким-нибудь мороженым, конфетками и пончиками. С донатами и донатом. Тем не менее, первый концепт я нарисовал в стиле, который мне нравится: он ассоциировался у меня с войнушкой: в духе Contra и Metal Slug.

И, на удивление, концепту дали добро. Немного скривились, конечно: слишком кровавенько, слишком мальчиково. Но, к счастью, геймдизайнер взял мою сторону и всех убедил. Сказал, что раз мы делаем мальчиковую игру, то почему бы нам ее не сделать по-настоящему брутальной.

Изначально предполагалось, что это будет клон Empire & Allies — обычная социальная игра. Потом курс сменили на Battle Nations в качестве ориентира, это мобильная игра с тактическим боем. То есть если в первой социалке ты никак не мог повлиять на ход боя, то во второй был настоящий тактический бой. В этот момент все художники, которые участвовали в проекте, и сочувствующие поднапряглись, потому что это было удивительно: неужели мы будем делать игру с настоящим геймплеем? Социальные игры — они ведь для людей, которые не хотят играть. Это набор каких-то социальных механик, математики. И от настоящих игр там обычно ничего нет.

«Когда все испортил, уже не боишься»: интервью с Сергеем Крицким - фото 4

В итоге мы решили геймплей максимально упростить: были там солдатики, которые стреляют друг в друга, но у них кроме параметров здоровья и урона больше ничего не было. Несмотря на то, что все говорили, что это будет безумно скучно, что нужно не на бой делать упор, а на что-нибудь другое, но геймдизайнеры к нам не прислушались. Игру мы доделали. Оказалось, что это действительно скучно. И мы начали переделывать.

«Доминатор» — проект, с которым у меня связано много боли, потому что мне было безумно приятно его рисовать и мы не были никак ограничены. Над ним работало, в принципе, три человека: я, 3D-моделлер и дизайнер интерфейса. На какое-то время у нас был период угара, когда мы могли делать что угодно: sci-fi, какой-то постапокалипс с дурацким юморком, в общем, нетипичные вещи. Но в то же время с геймдизайнерской стороны все было довольно туманно. Сначала игра была слишком простой, потом мы ее сделали никакой. Потом начали опять перекраивать, вроде бы сделали неплохой геймплей, но без каких-либо мотиваций для игрока. Не было никакой сюжетной линии. Было чистое PvP, но непонятно зачем. Потом добавили кампанию, но, опять же, не добавили никакого нарратива при этом.

Вот примерно тогда я начал понимать, что, пожалуй, хватит. В январе закрылась разработка проекта. Он вышел в том виде, в каком он был. Примерно тогда же приятель, который работал в мобильных играх, Playmous, предложил пойти к ним. Playmous — издатели, они работают с разработчиками игр. И им нужен внешний арт-директор. Это я.

«Когда все испортил, уже не боишься»: интервью с Сергеем Крицким - фото 5

А в большие компании западные не думал попробовать попасть?

Крицкий: Разумеется. Собственно, когда стало понятно, что «Доминатор» накрывается, я разослал резюме в несколько больших компаний. Из нескольких мне ответили. Вопрос всегда был один: есть ли у меня разрешение на работу в стране, где базируется компания?

Их только это останавливало?

Крицкий: Нет. Дело в том, что у меня как у художника довольно бездарное портфолио. В том смысле, что оно не сфокусировано на чем-то конкретном. Из него не понятно, чем я могу заниматься. Через какое-то время я это осознал. В общем, да, после ответа, что у меня нет разрешения на работе, больше никто не отвечал. Но, с другой стороны, я не думаю, что исключительно это их останавливает. Есть довольно много примеров, когда ребята без проблем переезжают. Единственный ответ, кстати, который не выглядел так, как будто его робот написал, мне пришел из Daedalic. Они пообещали мне, что с моим портфолио я найду работу где угодно. Но почему-то вышло не так просто.

Ты только в крупные студии писал? Насчет инди-команд не думал?

Крицкий: У небольших иностранных студий нет возможностей брать иностранцев. А в России я не представляю, как это могло бы работать. Вот я художник и не хочу рисовать кусты для фермы. Вот ребята, которые делают инди — они в большинстве своем делают это в свободное от работы время. И это довольно пугающая для меня перспектива: я всегда боялся уводиться в никуда и остаться без работы. Все-таки у меня есть какие-то финансовые обязательства: платить за аренду квартиры, например.

В любом случае в независимых играх самое интересное происходит, потому что люди не боятся делать то, что им интересно. Они не завязаны на огромные бюджеты. Но сейчас очень мало просто взять, собраться и сделать игру. Тебя может никто не заметить. Как раз для чего нужны издательства с отделами биздева и маркетинга. Сарафанное радио работает только для очень крутых игр. Но опять же, круто можно сделать, когда ты не боишься и ничем не связан. Например, моя преподавательница по рисунку говорила, что когда замечаешь, что все, п***ц, картина испорчена, все пропорции поехали и все неправильно, то начинаешь просто малевать и не бояться испортить то, что делаешь. Помазать этим? Да не вопрос — помажу этим! И получаются самые живые, самые прекрасные картинки, потому что перестаешь бояться.Интервью: Вадим Михнов

Комментарии 16
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Эксперт по всем вопросам
Эксперт по всем вопросам
Заголовок отлично подходит ко всем этим изменениям на канобу.