Читай нас
Всегда любил читать. Еще в детстве одному из родителей приходилось орать на меня, пока другой заходил сзади, набрасывался и, пользуясь своим физическим превосходством и безнаказанностью, отбирал книжку про Карлсона, Тотошку или еще кого-нибудь столь же интересного - иначе заставить меня быть хорошим мальчиком и лечь спать было просто невозможно. С тех пор прошел примерно миллион лет, мои книжки теперь не имеют никакого отношения к тотошкам и никто не хочет их отбирать (кстати, жаль - постоянно из-за этого не высыпаюсь), но вот любовь к чтению осталась прежней.
Всегда любил читать. Еще в детстве одному из родителей приходилось орать на меня, пока другой заходил сзади, набрасывался и, пользуясь своим физическим превосходством и безнаказанностью, отбирал книжку про Карлсона, Тотошку или еще кого-нибудь столь же интересного - иначе заставить меня быть хорошим мальчиком и лечь спать было просто невозможно. С тех пор прошел примерно миллион лет, мои книжки теперь не имеют никакого отношения к тотошкам и никто не хочет их отбирать (кстати, жаль - постоянно из-за этого не высыпаюсь), но вот любовь к чтению осталась прежней.

И тем не менее, временами мне приходится заставлять себя читать. В современных и яростно мною обожаемых ролевых играх сейчас считается хорошим тоном пичкать игрока тоннами сопроводительных текстов. Тексты могут быть как сугубо функциональными, так и не имеющими прямого отношения к игровому процессу, но сам факт их наличия подразумевает - разработчики хотят, чтобы мы их читали. И делать это действительно стоит ради собственного же блага. Эти материалы не только раскрывают слабые места конкретных монстров и напоминают забывчивому игроку детали сюжета. Они еще и рассказывают об истории игрового мира, важных событиях и персонажах. Если угодно, придают виртуальной вселенной рельефность и глубину.

И вот с созданием этой самой рельефности у меня каждый раз возникают большие проблемы. Даже при наличии интереса к подобным материалам, любви к чтению и желании как можно глубже погрузиться в атмосферу игры, довольно сложно заставить себя оторваться от процесса и начать вникать в запутанные детали вымышленной политической жизни и фэнтезийных военных конфликтов. Ну, что это такое: вот ты отважно рубишь головы злым оркам и скачешь по полям-лугам на боевом коне, чтобы спасти принцессу от коварного дракона, а уже через секунду - читаешь в игровой библиотеке о подробностях жизни дракона, родословной принцессы и особенностях охоты на крылатых огнедышащих ящериц в данном регионе. Эти два процесса, мягко говоря, не очень хорошо сочетаются. Темп и ритм теряются, атмосфера выветривается, магия перестает работать. И ладно еще, когда речь идет об играх, в которых тексты хорошо структурированы, а интерфейс взаимодействия с ними тщательно проработан (Mass Effect 2, Final Fantasy 13). А вот если приходится воевать не только с орками, но и с созданными злым братом-близнецом Гитлера игровыми менюшками (Dragon Age: Origins, местами The Witcher), все становится совсем плохо.

И очень жаль. Потому что, как уже было сказано выше, рельефность, глубина, фактура, текстура, бла-бла-бла. Как ни называйте, но знать всегда лучше, чем не знать. Знание мелких исторических и не очень фактов об игре не только облегчает понимание сюжета, но и делает сам процесс игры интереснее - придает происходящему смысл, позволяет проникнуться атмосферой созданного разработчиками мира. Если читать все эти текстики, то станет понятно, что означает код N7 на броне Шепарда из ME (вкратце: смертоносный и неотвратимый космический спецназ), как устроена кастовая система у гномов в DA:O (вкратце: гномы - те еще мудаки) и почему перед игрой в “Ведьмака” стоит освежить свои воспоминания о соответствующих книжках задорного поляка Анджея Сапковского (вкратце: потому что это хорошие книжки, Геральт - кавайка, а у Сапковского крайне изощренное чувство юмора). Отказывать себе в чтении подобных материалов - это как проходить того же Witcher-а, проматывая все диалоги, или Mass Effect, игнорируя Лиару Т’Сони. Это отказ от весьма вкусной, питательной и полезной части игры. Это геноцид как минимум половины тех прелестей, которые заготовили для нас люди, тщательно прописывавшие мелкие детали игрового мира. Это неправильно.

Тем более учиться воспринимать печатное слово с экрана телевизора стоит потому, что в обозримом будущем от сопроводительных текстов в больших играх мы вряд ли избавимся. Любой хорошо продуманный мир включает в себя столько фактов, событий и географических названий, что разъяснить их значение игроку через привычные диалоги, не прибегая к созданию глоссариев, решительно невозможно. Чем лучше проработана игровая вселенная, тем толще прилагающаяся к ней кипа текстов и тем чаще приходится отвлекаться от игры, чтобы все это прочитать. И потому было бы очень здорово, если бы разработчики начали распространять исторические хроники Ферелдена и прочие замечательные штуки отдельно (в виде толстых дорогих книжек с золочеными корешками, но и просто текстовый файл, который можно затолкать в букридер, тоже подойдет). Я бы читал такие перед сном, а на следующий день, вооружившись новыми знаниями, играл спокойно, не беспокоясь о том, что упускаю что-то важное. Кила се’лаи.

Читай нас