Киберспорт — мыльный пузырь или нет?
Мыльный пузырь в экономике появляется, когда товары и услуги продают по ценам выше справедливых. Ситуация возникает на волне ажиотажа и подкрепляется недостоверными данными. В определенный момент пузырь схлопывается, и участники несут убытки. Фразеологизм «мыльный пузырь» обозначает явление: то, что не оправдало надежд.
Первый мыльный пузырь киберспорта
В 2005 году появилась киберспортивная лига Championship Gaming Series. Одна только News Corporation в одном только 2007 году вложила $50 млн. Эти деньги ушли на организацию мероприятий, развитие инфраструктуры и участников. Комментаторы зарабатывали до $300 тыс. в год. Столько же в США получает профессор в университете «Лиги плюща» и программист Google. Но доходы игроков были выше.
Энтузиасты верили: виртуальные соревнования станут next big thing. Оптимизм и ликование «обломил» финансовый кризис 2008 года. Компании-партнеры обанкротились, а сама по себе лига денег не приносила. Игроки и комментаторы потеряли работу. Так закончилась история первого киберспортивного «пузыря».
20 миллионов за право поиграть
В 2018 году инвесторы и спонсоры вложили в индустрию почти $700 млн. Среди громких имен — бизнесмены и спортивные легенды, вроде Майкла Джордана. Крупные компании готовы вкладывать десятки миллионов в лиги, которые еще никак себя не зарекомендовали.
Показательный пример — сделка между Twitch и Activision Blizzard. Сервис для трансляций заплатил $90 млн за право показывать матчи Лиги Overwatch. Это случилось еще до старта первого сезона. За место в лиге платили немногим меньше — слот в первом сезоне стоил «всего» $20 млн.
Более «демократичная» просцена CS:GO жонглирует суммами поменьше. Стоимость трансфера лучших игроков мира исчисляется сотнями тысяч долларов, а их зарплата — десятками. Призовой фонд The International по Dota 2 формируется по принципу краудфандинга. Он ближе всего показывает реальный потенциал и платежеспособность аудитории.
На последнем турнире серии разыграли больше $35 млн. Из них краудфандингом собрали почти 33 миллиона. В зачет шел каждый четвертый доллар, потраченный игроками на боевой пропуск в игре. То есть только в 2019 году The International привлек не меньше $130 млн от игроков.
Популярнее чем американский футбол. Почти
Зрители в киберспорте, как и в любом спорте, — самый ценный и главный ресурс для рекламодателей. В случае с виртуальными соревнованиями — еще и самый непонятный, который сложно оцифровать. В киберспорте еще не появились независимые компании, которые бы занимались оценкой количества зрителей, давали объективные данные, вывели стандарты и метрики.
В 2018 году издание Dexerto заявило, что финал чемпионата мира по League of Legends посмотрело 200 миллионов человек. Это больше, чем аудитория самых престижных матчей американского футбола. «Да здравствует виртуальный спорт»? Не совсем. Чуть позже Riot Games опубликовала «реальное число» посетителей трансляции — 99,6 миллионов человек. Riot Games — издатель игры и такая статистика — конфликт интересов. Самой раскрученной и дорогой МОВА мира нужен рост, а потому число зрителей вполне могут завышать. Все равно никто не способен проверить.
Но думать, что киберспорт не интересен зрителям — не стоит. У дисциплин постарше большое сообщество, которое сформировалось самостоятельно. Соревнования по Dota 2, StarCraft или CS:GO существуют и без поддержки издателей. А StarCraft, даже после релиза сиквела, осталась в фаворе у корейских профи. Поддержка и увлеченность были настолько сильны, что в итоге появился ремастер оригинального StarCraft.
Крепкий костяк
Издатель лишь поддерживает рост сцены, но даже без него турнирные организаторы проводят соревнования. В этом им помогают спонсоры и партнеры. Виртуальные соревнования — многочисленное движение. Его участники, костяк — привлекательная аудиторией для компаний, которые разрабатывают технику и экипировку для виртуальных соревнований. Зачастую, зрители и сами не против поиграть на высоком уровне, а потому заинтересованы в покупке таких вещей.
Для них производят процессоры, оперативную память, видеокарты, специальные клавиатуры и мониторы. Сейчас несколько крупных брендов выпускают целые линейки устройств для игроков. Монитор LG UltraGear 27GL850 — одно из них. Он использует технологию HDR 10 для максимально комфортной игры.
Такие компании сами заинтересованы в поддержке киберспортивной сцены и турнирных организаторов. Именно так больше 20 лет существует фестиваль DreamHack, который каждый год колесит по миру вместе с соревнованиями по нескольким популярным дисциплинам.
Лопнет или нет?
Киберспорт сложно назвать «мыльным пузырем». Да, из-за отсутствия объективных метрик многие показатели могут быть завышены, но отрицать огромную фанатскую базу нельзя. Dota 2 и CS:GO уже несколько лет не покидают топ-3 Steam, и интерес со стороны компаний закономерно увеличивается.
Даже если крупнейшие франшизные лиги закроются и часть денег уйдет из индустрии, интерес к соревновательной игре не исчезнет. Он зародился еще до появления самих лиг и рос без них. Сейчас нет никаких предпосылок к закату киберспортивной сцены, скорее напротив — только рост.