Каким был киберспорт раньше — в конце 90-х и начале 2000-х
Своей популярностью киберспорт обязан именно компьютерным клубам. Когда для молодых людей компьютер был роскошью, а интернет чем-то нереальным и иллюзорным, компьютерные клубы являли собой место, где можно было за условные 50 рублей получить удовольствие от игры в любимый Quake, Warcraft или Counter-Strike, а заодно — пообщаться с другими игроками и завести новые знакомства. Это были места скопления молодежи, для которых игры были чем-то большим, чем просто хобби.
Вспомните себя, а на что были готовы вы ради ночных посиделок в компьютерном клубе? Мы могли соврать родителям, что идем к другу с ночевкой, а вместо этого проводили ночь, сидя за компом, мы могли сбежать с последнего урока в школе, а иногда и вовсе — не явиться на занятия. И ради чего? Ради нескольких часов, проведенных в виртуальном пространстве. Устоять действительно было невозможно — все накопленные деньги со школьных обедов уходили именно на это дело. И кто его знает, смог бы киберспорт разрастись до таких масштабов без дикого интереса молодежи к компьютерным играм.
Типичный компьютерный клуб конца 90-х и начала 2000-х представлял из себя обычный подвал, где молодые ребята сидели на пластиковых стульях возле больших квадратных мониторов. В клубе всем рулил и заправлял администратор — бог и царь для посетителей сего заведения. Устроиться администратором в компьютерный клуб было мечтой для тогдашних подростков. Ведь администратор мог играть в компьютерные игры целый день и получал еще за это деньги.
Он отвечал за время нахождения за компьютером и наблюдал за порядком в зале. Но одному человеку за всем уследить было невозможно, именно поэтому в компьютерных клубах случались драки и активно процветало воровство. Кстати, украсть могли все, что плохо лежит — начиная от компьютерных мышек, клавиатур и наушников, принесенных из дома, заканчивая какой-либо одеждой.
На машины устанавливали только те игры, которые пользовались популярностью у игроков. Это Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas, Serious Sam, Need for Speed II, Call of Duty и Half-Life, Counter-Strike, Quake 3 Arena, Warcraft 3: The Frozen Throne и StarCraft. Но играть во все это добро не хватило бы времени, именно поэтому завсегдатаи компьютерных клубов выбирали из этого списка две-три игры, в которых активно зависали со своими друзьями.
В какой-то момент игроки начали осознавать, что «месить» друг друга в компьютерных играх просто так становится неинтересно и стали проводить небольшие локальные турниры сначала на респект и уважение, а потом и на реальные деньги. В перерывах между играми (особенно в ночное время, когда машина оплачена на всю ночь, а играть надоело) — смотрели записи игр.
Постепенно компьютерные клубы превращались из обычных игровых залов с десятком установленных компьютеров в специально оборудованные мини-арены. В компьютерных клубах стали появляться киберспортивные сцены с большим экраном посередине и с 10 установленными компьютерами на ней, барные стойки и VIP-зоны для тренировок. Игроки стали собираться в «кланы» и команды.
Закат компьютерных клубов произошел тогда, когда компьютеры стали доступны для всех. Когда цена на комплектующие стала адекватной, когда появился качественный интернет. Небольшие клубы стали прогорать и закрываться, в то время как большие переквалифицировались в арены и полноценные интернет-кафе. Кстати, в той же Южной Корее компьютерные клубы до сих пор пользуются большой популярностью. Почему? Все очень просто — как ни парадоксально это звучит, но в Корее хороший интернет стоит дорого, а дешевый — не годится для компьютерных игр. И это несмотря на то, что Wi-Fi в этой стране есть везде, даже в метро.
Но нужно признать, что без развития киберспорта в США, Южной Корее и других прогрессивных странах — ничего бы не вышло. Там и компьютерные клубы зародились раньше, и разработчикам было удобно продвигать игры среди местных игроков. А вообще история киберспорта начинается с 1997 года, когда была основана первая профессиональная лига, получившая название Cyberathlete Professional League. Тогда же был проведен первый чемпионат по игре Quake.
Он прошел в мае 1997 года. Студия id Software организовала турнир Red Annihilation и в качестве главного приза чемпионата выступил личный автомобиль одного из разработчиков Quake Джона Кармака — кабриолет 1987-года выпуска — Ferrari 328 GTS. Победителем чемпионата стал Деннис «Thresh» Фонг. Из воспоминаний игрока: автомобиль был потрясным, но жутко дорогим в обслуживании. Джон Кармак так сильно прокачал автомобиль, что его приходилось отправлять из Калифорнии, где жил Деннис, в техасскую мастерскую. Стоит ли говорить, что на его обслуживание уходило много времени и денег, так что киберспортсмен, недолго думая, быстро его «спихнул» коллекционерам.
После выхода StarCraft: Brood War и Quake 2 о киберспорте заговорили всерьез и надолго. В Южной Корее появилась корейская ассоциация профессиональных игроков, телевизионные каналы стали транслировать матчи для поднятия своих рейтингов, стали формироваться первые киберспортивные организации.
В октябре 2000 года был проведен World Cyber Games: турнир прошел в пригороде Сеула — в парке развлечений Everland. В играх приняли участие 174 игрока из 17 стран мира. В качестве дисциплин были выбраны Quake 3: Arena, StarCraft: Brood War, Age of Empires 2: Age of Kings и FIFA 2000. Турнир вызвал широкий общественный интерес и о том, ждать ли продолжения, можно было даже не думать.
Киберспортивный фестиваль World Cyber Games стал неким подобием Олимпийских игр. Это был первый турнир высочайшего масштаба в киберспорте. Занять призовое место на WCG мечтал каждый киберспортсмен, но лишь немногим это удалось. WCG копировал из большого спорта все — у фестиваля был собственный талисман, гимн под названием «Beyond the Game» и полноценные церемонии открытия и закрытия с представлением участвующих стран. В то время как на остальных турнирах могли не выплатить призовые, а игрокам не заплатить за проживание и перелет, на World Cyber Games с этим не было никаких проблем. Все призовые выплачивались в срок, а игроки оставались в восторге от уровня организации и атмосферы чемпионата. Вы можете вспомнить хоть один скандал вокруг WCG? Неприятных ситуаций просто не было.
С уходом WCG — ушла целая эпоха, но интерес к киберспортивным соревнованиям не пропал, а лишь усилился. Наверное, можно с уверенностью сказать, что фестиваль дал отличный толчок к развитию компьютерного спорта во многих странах мира. Люди наконец-то осознали, что киберспортом может заниматься каждый — физически одаренный и не очень, спортсмен, завязавший с профессиональным спортом из-за серьезной травмы, да, собственно говоря, любой человек, заинтересовавшийся компьютерными играми и киберспортом.
Нельзя не сказать и про самих киберспортсменов — как они тренировались и выступали в то время. Так как киберспорт в начале 2000-х только расправлял свои крылья, то заработать на одних лишь играх на светлое будущее игрокам было затруднительно. Особенно нашим киберспортсменам. Дело в том, что развитие киберспорта в нашей стране тормозилось из-за отсутствия хорошего интернета, вследствие чего российские игроки еще долгое время оставались в тени.
Вместо этого американские киберспортсмены не знали себе равных в шутерах, а корейцы показывали невероятный уровень микроконтроля в стратегиях. Из общего числа киберспортсменов тех времен выделялись только несколько человек, из них — американцы Деннис «Thresh» Фонг и Джонатан «Fatal1ty» Уэндел.
Деннис редко проигрывал на турнирах и на призовые деньги (он зарабатывал примерно $100 тыс. за один игровой сезон) основал GX Media — компанию, которая владела технологическими гигантами Gamers.com, FiringSquad и Lithium Technologies. Позже он принял участие в разработке программы для мгновенного обмена сообщениями — Xfire. «Все мои компании появились на свет благодаря моему увлечению играми. Я открывал их не потому, что мечтал заработать миллиарды. Я лишь хотел создать то, чего не хватало игровому сообществу. Все компании и продукты, над которыми я работал, помогают объединять людей», — признался киберспортсмен.
После ухода Денниса Фонга с про-сцены на мировой арене киберспорта засверкала звезда другого американца — Джонатана «Fatal1ty» Уэндела. Он дебютировал как профессиональный игрок на турнире по Quake 3: Arena — FRAG 3 от CPL в 1999-ом. Заняв на чемпионате третье место, Джонатан заявил о себе на долгие годы. Он шел по пути Денниса Фонга. Выиграв за все время выступлений на киберспортивных турнирах более $500 тыс., Джонатан открыл свою компанию по продаже материнских плат, звуковых карт, видеокарт, компьютерных мышек, системных блоков и наушников под своим брендом.
После нескольких лет превосходства североамериканских игроков в киберспорте в конце 90-х в России и странах СНГ появляется интернет и качественный уровень наших игроков начинает стремительно расти. Первые российские «кланы», по-прежнему посещающие компьютерные клубы и тренирующиеся только там, начинают регистрироваться на онлайновые турниры.
Более-менее качественный интернет тогда был только в столицах, а регионам приходилось продолжать играть по «локалке».
Общественность тогда не понимала, что такое киберспорт. К играм в России было неоднозначное отношение. Геймеры, посещающие компьютерные клубы, старались не говорить своим близким, куда они ходят и тратят деньги. Это сейчас можно объяснить своим родителям, что есть такое понятие, как киберспорт. Есть профессиональные игроки, команды, а на турнире по Dota 2 разыгрываются миллионы долларов. Тогда же объяснять было бесполезно.
Развитие киберспорта в инфографике: от пробного чемпионата в 1990-ом — до соревнований в компьютерных клубах и признания киберспорта олимпийской дисциплиной второго уровня.
Удивительно, что на волне всеобщего негатива к играм со стороны старшего поколения россиян 25 июля 2001 года по распоряжению главы Госкомспорта России Павла Рожкова киберспорт в России признали официальным видом спорта. Правда, через пять лет, в июле 2006 года, его исключили (и вернули обратно только через 11 лет) из Всероссийского реестра видов спорта, но не это важно. Важно только то, что на признание киберспорта в России на государственном уровне общество не отреагировало практически никак. «В глазах людей это была какая-то странная и непонятная ерунда. «Ну что только не придумают!» — примерно из этой же серии. Полное непонимание. Не было такого информационного бума, как сейчас. Но постепенно это неприятие менялось, правда, очень медленно», — вспоминает президент Федерации компьютерного спорта России, Дмитрий «Dilvish» Смит.
Но мнение нашей общественности не волновало российских игроков. Геймеры продолжали гореть идеей стать величайшими киберспортсменами. Однако слабое развитие киберспорта в стране мешало в осуществлении этой мечты.
Что больше всего расстраивало наших игроков, так это отсутствие возможности поехать на международные чемпионаты, которые проводились тогда в США, Швеции, Китае и других странах. Отправиться на LAN было делом затратным, а оформить визы в срок было практически нереально. Но постепенно эти проблемы сошли на нет.
Общественное мнение о компьютерном спорте в России стало резко меняться после успешного выступления наших игроков на World Cyber Games. В то время негласный чемпионат мира по компьютерным играм был для киберспорта тем, чем сейчас является The International. Люди любят считать деньги, а чем больше этих денег становилось в киберспорте, тем было больше разговоров о компьютерных играх.
Российские игроки стали приезжать на международные соревнования и там выстреливать. Если вспоминать всех отечественных киберспортсменов тех лет, засветившихся на пьедестале крупнейших чемпионатов, то не хватит одного материала. Тот же Антон «Cooller» Синьгов, те же M19, Алексей «LeXeR» Нестеров, Роман «Полосатый» Тарасенко, Алексей «uNkind» Смаев и другие российские киберспортсмены стали переворачивать представление людей в России о компьютерном спорте.
Единственное «но» — не хватало спонсоров. Игроки тех лет не заключали больших контрактов, а жили на призовые. Ездили со своими девайсами и могли только мечтать о больших деньгах. Это была проблема для игроков всех стран. Да, были чемпионаты, где разыгрывались неплохие деньги, но профессиональных организаций и достойных спонсоров не хватало на всех игроков.
Со временем стало появляться больше организаций, способных взять под свое покровительство несколько составов. На компьютерный спорт нахлынула огромная волна инвесторов. Пропала острая необходимость вырываться в покер — заработать денег стало возможно и в киберспорте. Тяжело загадывать, что ждет индустрию в будущем, но в любом случае ничего плохого. Осталось лишь систематизировать киберспортивные соревнования и вывести киберспорт на Олимпийские игры.