16 июля 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Какие наши годы: редакция Канобу вспоминает Былое.

Юный абитуриент Геннадий встал с утра пораньше и уже злой. Спал он мало и лег только потому, что ругалась мама: несмотря на то, что Геннадий всегда играет в наушниках, ночью он очень крепко стучал по клавиатуре и периодически ругался матом; что-то там, в игре, ему очень не нравилось. Ранний подъем в жаркий летний выходной был спланирован заранее: Гена очень хотел поделиться мрачными мыслями по поводу последней скачанной раздачи со всеми, кто на этой планете говорил по-русски и умел читать интернет.
Юный абитуриент Геннадий встал с утра пораньше и уже злой. Спал он мало и лег только потому, что ругалась мама: несмотря на то, что Геннадий всегда играет в наушниках, ночью он очень крепко стучал по клавиатуре и периодически ругался матом; что-то там, в игре, ему очень не нравилось. Ранний подъем в жаркий летний выходной был спланирован заранее: Гена очень хотел поделиться мрачными мыслями по поводу последней скачанной раздачи со всеми, кто на этой планете говорил по-русски и умел читать интернет.

Интернет полон нытья – это факт, особенно если брать нашу с вами довольно узкую сферу: существуют тысячи форумов, блогов и сообществ, в которых люди, увлекающиеся видеоиграми, постоянно пишут о том, что они чем-то недовольны. Обвиняют ленивых разработчиков в страшных преступлениях против потребителей, составляют петиции и собирают голоса во имя получения новой концовки любимой игры. Если смотреть на все это со стороны, то получается очень простая картина: кто-то давно вышел из берегов.

Какие наши годы: редакция Канобу вспоминает Былое. - фото 1

Чаще всего подобные вещи происходят потому, что у игроков сбивается система координат «хорошо-плохо» (мы, кажется, уже об этом где-то говорили): человек, в ежедневном режиме перемалывающий гигабайты украденной с торрентов сложной аудиовизуальной информации на каком-то этапе сам же перестает в ней ориентироваться и, вдобавок, почему-то начинает думать, что ему все должны. Это как перенюхать духов в парфюмерном магазине: восемь флаконов – и запахи перестают отличаться один от другого; пора понюхать кофе. Или как уйти в глубокий запой. Алкоголику же все равно, что пить. Его убирает рюмка любого пойла, потому что порог толерантности – ниже плинтуса.

И вот все ноют они и ноют. Есть cel-shading – плохо. Нет – тоже плохо. Есть сэндбокс – хорошо, да не тот, которого ждали (обещали другой!). Знакомая же ситуация, сплошь и рядом наблюдается.
В редакции пару дней назад развернулась беседа на эту тему: мы вспоминали, как играли десять, пятнадцать, двадцать лет назад, как от этого страдали, и почему не сдавались. И почему не ныли, не ругались, не разучились получать от игр удовольствие и относиться к ним как к развлечениям. Мы делимся избранными местами из тех времен, когда видеоигры были до такой степени мужским развлечением, что перед тем, как сесть за игру, нужно было ее победить.

Александр Каныгин

Диск назывался Half-Life, на коробке была нарисована крупная аляповатая лямбда ярко-канареечного цвета. Мне сказали, что это какой-то клевый новый шутер — в магазин я пришел вовсе не за этой игрой. На деле на диске оказалось предрелизное демо для партнеров под названием Half-Life: Day One. Еще раз: ВЕРСИЯ ДЛЯ ПАРТНЕРОВ. Для пользователей сильно позже появилась версия Half-Life: Uplink.

Ничего этого я тогда конечно не знал. Игра понравилась. Я квадратными глазами наблюдал катаклизм, причиной которого сам же и стал. Мочил монтировкой прыгучих крабов и заглядывал в рот почти живым ученым и охранникам. Жизнь была прекрасна и удивительна. Пока демо не закончилось. На моменте первой встречи со спецназовцами экран начинал медленно гаснуть и игра без объявления причины выходила на «рабочий стол». Ок, подумал я. Наверное, я сделал что-то неправильно.
Сейчас это кажется смешным, но тогда я прошел демо раз 20. Все время пытался избежать вылета. В какой-то момент даже подумал, что катастрофы в Блек Месе вообще не должно быть! Логично ведь: раз взорвалось, значит делаешь что-то не так. Когда игра все-таки вышла, я проскакал этот контент с одной монтировкой — все уже казалось родным. Единственное, чего мне не пришло тогда в голову, обвинять в чем-то разработчиков игры или продавцов. Знал же, сам виноват.

Какие наши годы: редакция Канобу вспоминает Былое. - фото 2

Петр Сальников

Компьютер мне подарили в 1996 году, мне было 10 лет, и когда у всех были допотопные «486-ые», я сидел за новеньким Pentium 100. Просто представьте себе масштабы: процессор 100 мегагерц, 16 мегабайт оперативной памяти, полтора гигабайта – жесткий диск. Прогресс тогда шагал дикими дистанциями, и уже через месяц рынок возглавлял Pentium 166, система MMX, подтянулись первые 3D-ускорители; какая-нибудь Riva TNT была сумасшедшей роскошью, сглаживающей острые углы в Quakeи превращавшей модели врагов в красивую обтекаемую размазню. Уже через год все сидели за 300-мегагерцовыми «пентиумами», а я все еще тупил на своей «сотке». Думаете, меня это остановило? Ни разу! За этим компьютером я просидел до 2004 года, пока не поступил в университет. Как я только ни изгалялся ради запуска игры, которая ЯВНО не предназначена для груды металлолома подобного рода! Я играл в Half-Life в самом низком разрешении, уменьшал размер экрана в Quake II, удалял всякие важные системные файлы, чтобы освободить место на диске и установить Baldur’s Gate, – в этой чертовой игре, кстати, пришлось выключить тени и погодные эффекты, а в Jagged Alliance 2 – полностью отключить звук, иначе тормоза были совершенно безбожные. И не ныл, играл. В таком режиме, кстати, мозг очень интересно перестраивается под ритмику тормозящей игры и ты постепенно привыкаешь к паузам и зависаниям, успеваешь среагировать ИМЕННО в тот момент, когда вот-то что-то должно произойти, и со временем тормозов вообще не видно. Акклиматизация for the fucking win. А еще есть классная история про то, как у мышки отказала одна из кнопок, и я поочередно переназначал правую и левую в настройках, чтобы можно было и Windows пользоваться, и резаться в WarCraft 2.

Какие наши годы: редакция Канобу вспоминает Былое. - фото 3

Вячеслав Мостицкий

Видеоигры десять и более лет назад всегда были окружены неким орелом невероятной крутости и непостижимой глубины. По крайней мере для меня и моих друзей – точно. Помнится, когда в доме только появилась футуристическая машина «Виндоус 95» (до этого стояли и ZX Spectrum, и NES, и, на недолгое время, Mega Drive), у меня совсем не было игр. Мы с отцом отправились в местный «Детский мир» и выбрали пару игр – Quake II, F-22 Raptor и, кажется, Tomb Raider с неизвестной цифрой. Освоив невероятно трудный, как мне казалось, процесс установки, я запустил «Кваку» и увидел, что вся игра происходит в малюсеньком квадрате, а 90% экрана - черные. Сначала мне это показалось странной задумкой разработчиков, потом я убедил себя в том, что просто «комп», хоть и новый Pentium-133, был слабоват для современных развлечений. Тем не менее, я дошел до конца в Quake 2 в этом маленьком гребаном окошке размером с пачку сигарет. Тогда мне и не пришло в голову, что игра-то может работать и в полноэкранном режиме, и есть такая функция, как «разрешение экрана». Q2до сих пор ассоциируется у меня с космической войной, увиденной через замочную скважину. Невероятной крутой космической войной, замечу.

Еще я очень любил заходить к друзьям и играть в Mortal Kombat. Приходил со своей тетрадкой, где хранились «коронки» и комбинации для мистических «Анималити», которые ни у кого никогда не получалось сделать. Ну и в один из таких долгих мордобитных дней у джойстика отваливается крестовина и из соответсвующего места виднелся только обломанный «корешок». Думаете, это нас остановило? Ничерта подобного. С бойцовским упорством большой палец левой руки впивался в остроконечный пластиковый обрубок, давил на него всей силой – и бой продолжался до самого вечера. Большой палец довольно быстро приходил в негодность, поэтому приходилось управлять сломанной крестовиной указательным. Но ничего, играли. Более того – нам было весело и интересно. Никто не ныл, не хотел прекращать играть и не думал выпрашивать у родителей новый джойстик. Все было классно, потому что это были видеоигры.

Какие наши годы: редакция Канобу вспоминает Былое. - фото 4

Виктор Зуев

Моя первая встреча с игрой WarCraft 2 вышла запоминающейся. В то время легально достать диск было практически невозможно, и мы перебивались всякими сборниками Crazy Collection с абсолютно безвкусными обложками. Естественно, полные версии игр там шли вперемешку с бетками и демками, но мы, понятное дело, в этом не разбирались. И вот сажусь я за WarCraft 2, влюбляюсь мгновенно, легко прохожу первую миссию (как потом выяснилось единственную) и… Все бы замечательно, но компьютер никак не хотел отдавать мне заслуженную победу. Вражеская база уничтожена, армия разгромлена, а эффекта никакого. Игра не встречала меня радостным заголовком «Победа!». Что делать? Решение было найдено оригинальное. Рассуждал я логично – если победа мне не засчитывается, значит, я что-то упустил, что-то не доделал. А раз противник разбит, то из всех действий остается только сбор ресурсов. Погнали! А доставшаяся мне версия игры, как я сейчас уже понимаю, была даже не бетой, а скорее пре-альфой, где авторы еще только работали с балансом. Так, например, в этой версии можно было добывать камни! И вот представьте себе, вперившись в монитор, я битый час смотрю, как мои несчастные рабочие выкачивают ресурсы по всей карте. А это на минуточку: камни, нефть, золото и лес в страшных количествах. Трудности не остановили, местность была зачищена, а здоровенная гора посередине карты полностью уничтожена. Пустыня! Естественно, во вторую миссию меня так и не пустили: ее просто не было! Warcraftя после этого не разлюбил, но к сбору ресурсов в играх теперь отношусь настороженно.

Какие наши годы: редакция Канобу вспоминает Былое. - фото 5

Кирилл Перевозчиков

Десять лет назад я выписывал журнал PC GAMER – также известный как «журнал про самые крутые игры, которые никогда не запустятся на моем Intel Celeron». Весь 2003 год прошел под знаменем Half-Life 2 – британские игровые журналисты (примерно те же самые люди, что работают сейчас на Eurogamer.net – но совсем молодые) молились на нее, поклонялись ей, писали ей бесконечные любовные письма-превью и, кажется, даже устроили драку с помощником Дага Ломбарди, который не дал закончить важное интервью. Ближе к концу года тональность HL2-кавереджа начала срываться в истерику: как раз в этот момент пиратами была украдена бета-версия игры, пиратский диск которой, к сожалению или к счастью, так и не добрался до прилавков моей исторической родины. В конце журнальной новости под заголовком «Half-Life 2 можно больше не ждать» редакция просила перестать покупать журнал всех, кто планирует воспользоваться украденными у Valve Corporationматериалами.

А через полгода она вышла. Нет, не игра – первая в мире рецензия на Half-Life 2. Очень хорошо помню, с какими противоречивыми чувствами я нес домой номер с Гордоном Фрименом на обложке и одним единственным выносом: «Это невероятно». В конце рецензии было написано небольшое послесловие: «Вам срочно нужен новый компьютер. Продайте свою бабушку. Сдайте кошку в ломбард. Не останавливайтесь ни перед чем. Только не пропустите».

Ни кошки, ни бабушки у меня не было. Пришлось уламывать родителей, прикрываясь туманными образовательными целями, – и день, когда в доме появилась видеокарта NVidia Geforce 6600GT стал одним из самых счастливых в моей жизни. Друзья к тому времени уже прошли HL2вдоль и поперек, но удовольствие от игры это не испортило: все было именно так, как рассказывали на журнальных страницах. После финальных титров я встал из-за компьютера, в голове крутилась одна мысль. Видеоигры – это надолго.

Какие наши годы: редакция Канобу вспоминает Былое. - фото 6
Комментарии 237
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
DanielFrostBurn
DanielFrostBurn
С: