Как я научился не волноваться и возненавидел Metacritic
Тем не менее мы делегировали решение о том, покупать игру или нет, на стобалльную шкалу Metacritic. Хуже того, средний рейтинг стал не только критерием выбора для покупателя, но и бизнес-метрикой, которая позволяет легко оценить успешность продукта и, например, не платить премию студии, если средний балл оказался на единичку ниже оговоренного в контракте (это реальная история из 2012 про Fallout: New Vegas).
Ведь разобрать оценку — это сложно, куда легче свалить отметки в общий котел из старых изданий с годными критиками и доморощенных блогеров, а на выходе получить усредненный, самый объективный и важный балл. И сверху еще Must-Play — на!
Я думаю, Metacritic изжил себя как площадка для принятия решений о покупке игр. И вот пять доводов.
1. Игры почти всегда получают средний балл выше, чем следовало бы
TL; DR: Качество продуктов в индустрии выросло, плохие игры просто не попадают на оценку.
Во-первых, игры оценивают конкретные люди, которые чаще всего имеют больший интерес и любовь к конкретному жанру или стилистике. Иными словами, за игру садятся люди, которые более благосклонны к ней еще до запуска.
Я не люблю игры Naughty Dog, меня тошнит от клишированных сценарных ходов, выжимания слез и лудонарративного диссонанса. Геймплейная формула работает со времен первого Uncharted — вот у нас переход из локации в локацию (traversal), потом исследование (exploring), а теперь боевая сцена (combat). Запомнили? Начинай с начала. Но какой смысл был бы обозревать игру тому, кого воротит от одного вида очередного сюжетного экшна от третьего лица от Naughty Dog? Тому, у кого нет интереса разбираться в жанре, в котором мне не нравятся 80% игр?
Во-вторых, спектр баллов несовершенен. Вот популярная картинка с распределением баллов у игровых журналистов.
Но критики не стали менее критичными. Скорее качество и количество продуктов в индустрии выросло до того уровня, что заведомо плохие продукты просто перестали попадать на рецензии. Мне действительно сложно представить, что игра на пять баллов или ниже вообще будет рассматриваться редакцией, когда вокруг выходит столько всего интересного. То есть массовые развлекательные продукты уже давно живут в пятибалльной системе, просто нижний балл начинается на шестерке из десяти. Остальное просто нет смысла оценивать.
Эти искажения — норма. Например, в RAWG.io мы измеряли, как часто пользователи ставят определенные оценки. Оказалось, что с больши́м отрывом лидирует Recommended (условно, три звезды из четырех возможных). И дело не в том, что люди не хотят максимально объективно оценить игру. Просто в целом все стремятся покупать, играть и оценивать то, что им нравится — хорошие, на их взгляд, игры.
2. Выбор источников Metacritic — неочевидный
TL; DR: Многие источники Metacritic не заслуживают там быть. А многие издания, которые того заслуживают, не представлены.
В Metacritic много источников, которые попали туда на заре проекта, просто потому что надо было его как-то наполнять. В результате, наряду с IGN, Edge Magazine и Eurogamer к той же The Last of Us: Part 2 есть рецензии Carole Quintaine, Noisy Pixel и DarkStation. Если вы никогда не слышали об этих изданиях — не беда, я тоже их узнал впервые, посмотрев на страничку со всеми рецензиями критиков. Более того, о многих из них не знает даже SimilarWeb, который позволяет оценить примерную посещаемость сайтов, а в их соцсетях за годы не набралось и тысячи подписчиков. Разумеется, качество журналистики не всегда означает популярность, но все же, кажется, бо́льшая прозрачность критериев, по которым попадают в агрегатор, была бы полезна.
С другой стороны, в Metacritic (почти?) не представлены российские издания, хотя когда-то давно в нем был тот же AG.ru. От мнений StopGame, DTF или «Игромании» агрегатор бы только выиграл. Такая же ситуация и с другими не-американскими и не-западноевропейскими странами. Изредка попадаются только издания из Польши, да единицы турецких или азиатских изданий. Хотя очевидно, что Россия, Япония, Южная Корея, Вьетнам и некоторые другие рынки позволят не только получить более полную картину оценки конкретных игр во всем мире, но и добавят некоторые восточно-ориентированные тайтлы, у которых сейчас крайне мало отзывов критиков.
Осторожно добавлю, что системы ценностей авторов (и пользователей) варьируются от региона к региону, и некоторые произведения получают средний балл чуть выше или ниже из-за «западной системы ценностей». Которая, как говорят на телевидении, нам чужда.
3. Среднее и спорное — не одно и то же
TL; DR: Для Metacritic 50 баллов из-за десяти десяток и десяти нулей — это то же самое, что 50 баллов из-за десяти пятерок.
Когда читаешь статьи в английской «Википедии», часто натыкаешься, что такая-то игра получила 50 баллов на Metacritic, что значит «средние или смешанные отзывы» (mixed or average reviews). При этом если игра или фильм получили вагон десяток и такой же вагон нулей, это априори более интересный феномен, чем проект с вялыми пятерками.
Круто, если искусство разделяет людей, задает сложные вопросы, идет вразрез с ожиданиями. Самый интересный игровой опыт я получаю тогда, когда играю не в общепризнанные шедевры, а во что-то более неоднозначное. Но Metacritic катком уравнивает категории «оценит не каждый» и «под пивко сойдет».
4. Metacritic яростно обсуждают только геймеры
TL; DR: Критика игр — относительно молодое явление, как и сами игры. Из-за этого культура обсуждения игр и восприятия критики еще не сложилась.
И мне кажется, что это показывает эдакую остаточную субкультурность видеоигр. Конечно, смешно говорить, что у игр, которые продаются десятками миллионов, есть какая-то там «субкультура», что, скорее, должно быть чем-то немассовым. Но есть ненулевое количество человек, которые готовы идентифицировать себя как «геймеры». И кажется, что именно по этой причине люди готовы днями доказывать, что один ярлык для запуска игр лучше другого, что Фил опять переиграл Sony, что Nintendo — для детей, что Орда круче Альянса, что игры на «Сега» круче «Денди», что…
Даже формальные признаки субкультуры есть, включая внешнюю атрибутику (начиная с RGB-подстветки на всех доступных поверхностях)! А одна из функций субкультуры, это структурирование досуга, поэтому существенную часть времени люди готовы тратить не на сам контент, а на дискурс вокруг, бесконечно переубеждая оппонентов.
С другой стороны, это обусловливается молодостью индустрии. В целом всем понятно, что фильм или музыкальный альбом не обязан всем нравиться. Более того, есть категория фильмов и музыки, которая нравится критикам, но массовый потребитель воспринимает их неоднозначно — и наоборот. (Симптоматично, что в хвалебных рецензиях к фильмам никогда не увидишь комментариев про чемоданы.) С играми все не так: даже сама сфера критической журналистики сложилась вот-вот, каких-то пару-тройку десятков лет назад.
Проведите мысленный эксперимент: как часто вы заглядываете на Metacritic за музыкой или фильмами? Как часто видите обсуждения и скриншоты? А как часто это касается самых свежих релизов? Кстати, а вы знали, что в этом году вышел альбом Фионы Эппл, который набрал целых 98 баллов среди журналистов? Да это же альбом десятилетия, не меньше! Вот он, послушайте. И этот балл Фиона получила без всякой драмы и недельных обсуждений на имидж-бордах.
5. Пользователи на Metacritic не оценивают, а выражают отношение
TL; DR: Если средний балл журналистов — необъективен, то средний балл игроков — это просто цифровое выражение войны за взгляды.
Много ли людей ставят оценки не играя в игры, мало ли — не столь важно. Факт в том, что они есть, и баллы стали тысячами наливаться уже в первые часы после официального релиза игры. Только самого этого факта достаточно, чтобы перестать воспринимать отметку серьезно. Сам Metacritic это отлично понимает, поэтому на днях они объявили, что теперь оценивать игры можно будет не в день релиза, а только два дня спустя. Что, конечно, ничего не изменит, ведь людям нужно куда-то канализировать эмоции, а два дня — не такой срок, чтобы все забыли о предмете обсуждения.
Такое происходит регулярно: в Steam закидывают минусами игры за релиз новой игры того же разработчика в Epic Games Store, эксклюзивы Nintendo бомбят фанаты Sony, а любое резонансное высказывание создателей обязательно обваливает средний рейтинг на всех открытых площадках. Бывает, конечно, и обратное, когда армия фанатов ставит десятки не глядя.
Например, сейчас на Reddit есть два сообщества — /r/TheLastOfUs/ и /r/TheLastOfUs2/. Первое — фанаты франшизы, в том числе второй части, которые целый день постят фанарты и с улюлюканьем совершают набеги на Metacritic, ставя десятки. Второе — хейтеры второй части, а иногда и всей франшизы, которые целый день постят мемы про клюшку и мускулистую Эбби и с улюлюканьем совершают набеги на Metacritic, ставя нули.
То есть средний пользовательский балл не отражает качество игры. Скорее он дает понять, чья армия побеждает. Даже более точной аналогией будет спортивное табло со счетом, на которое можно смотреть исключительно как на развлечение — с попкорном.
Как на самом деле нужно пользоваться Metacritic
TL; DR: Лучше им вообще не пользоваться.
К сожалению, Metacritic стал слишком большим, чтобы просто сдохнуть. Поэтому пока что его будут продолжать использовать:
- для цифровой войнушки;
- для канализации эмоций;
- для оценки успешности проекта;
- для имиджа своего издания (смотрите, мой блог рядом с IGN!).
Когда средний балл находится в зеленом спектре, это значит лишь то, что есть высокая вероятность, что, если вам раньше нравились похожие игры с похожим геймплеем, визуальным стилем и сеттингом, эта игра, в целом, понравится. А больше Metacritic ни на что не годен.