25 июня 2022Игры
Партнерский материал

Как Vampire: The Masquerade превратили из революционной настолки в одну из лучших CRPG в истории

Скриншот на обложке: «Игромания»
Скриншот на обложке: «Игромания»

Каких только видеоигр «по мотивам» не знал Мир Тьмы! За последние годы в этом сеттинге вышло не меньше десятка самых разных проектов: от визуальных новелл вроде Parliament of Knives и Night Road до «королевской битвы» Bloodhunt. Но ничего даже близко похожего на Vampire: The Masquerade — Bloodlines мы пока так и не увидели. В честь выхода пятой редакции настольной VtM на русском языке мы вместе со «Студией 101» решили вспомнить, как революционная настолка превратилась в одну из лучших CRPG в истории геймдева.

Что такое Vampire: The Masquerade

Однако для начала необходимо разобраться, что же в оригинальной VtM было такого революционного. На самом деле всё просто: она «всего лишь» была почти полной противоположностью Dungeons & Dragons, родоначальницы настольных ролевых игр в их современном виде.

Если вы знакомы с DnD только по болтливой Planescape: Torment, то оригинал мог бы вас неслабо удивить. Поначалу легендарная НРИ напоминала скорее настольную версию Diablo и сводилась в основном к убиению заглавных драконов в тех самых подземельях. Особые социальные контакты и прочая лирика здесь не предполагались. Получил квест — убил монстра — сдал квест. Всё.

Dungeons & Dragons требует немало фантазии, чтобы за линованым полем с пластиковыми фигурками увидеть эпическое приключение. Источник: Wikimedia Commons

Dungeons & Dragons требует немало фантазии, чтобы за линованым полем с пластиковыми фигурками увидеть эпическое приключение. Источник: Wikimedia Commons

В какой-то момент фанатам ролевых игр этого просто перестало хватать, да и высокое фэнтези с эльфами всем изрядно поднадоело. Игрокам было нужно что-то пободрее, позлее и покруче. Им был нужен Мир Тьмы от White Wolf Publishing. Он почти такой же, как наш, но гораздо мрачнее (хотя казалось, куда уж). Здесь все жуткие сказки, интернет-страшилки и городские легенды стали правдой: жадный чинуша-взяточник может оказаться настоящим людоедом, нелюдимый егерь — оборотнем, а бледный сосед-полуночник — реальным упырём. Подаётся всё это под кровавым соусом из взрослых тем, хоррора и жёсткой безнадёги. Серьёзная смесь, короче говоря.

Первой игрой в этом брутальном сеттинге стала Vampire: The Masquerade — и стала революцией для своего 1991 года. Она первой из НРИ рискнула отойти от кубиков, очков и характеристик в сторону живых диалогов, упростить боевую систему и сделать упор на повествовании. Авторы назвали это Storyteller System: большую часть происходящего в игре описывали не броски дайсов, а слова рассказчика. Да и игрокам в кои-то веки позволили влезть в шкуры не банальных гномов с полуорками, а настоящих вампиров — могущественных и почти бессмертных созданий ночи.

Бессмертные-то они бессмертные, но в Мире Тьмы нет ничего абсолютного. Огнемёты, разрывные патроны и бронетехника не оставили бы шанса никакому ночному кровопийце, вздумай он в открытую противостоять современным людям. Чтобы Сородичей не истребили, они вынуждены скрываться, соблюдая определённые правила поведения — тот самый Маскарад. Разумеется, все относятся к этому по-разному. Сторонники так называемой Камарильи считают Маскарад и тайное сосуществование с людьми обязательными для выживания. Их противники из Шабаша полагают, что вампиры должны править смертными — но Маскарад, к слову, тоже соблюдают, пусть и своими методами. Анархи называют первых помешанными на контроле занудами, а вторых — кровавыми психопатами и недалеки от истины. Независимые Инконню презирают всех и сразу… И это далеко не все стороны конфликта — а ведь есть ещё и вампирские кланы!

Они здесь заняли место привычных классов, но не полностью их заменили. Кланы — это, по сути, стереотипы о вампирах из массовой культуры: от прекрасных Тореадоров, словно сошедших со страниц романов Энн Райс, до уродливых Носферату — вылитых упырей из «Симфонии ужаса» или «неформалов» Бруха, похожих на героев «Пропащих парней». Классические же фэнтезийные архетипы здесь прослеживаются довольно слабо. Назвать Бруха воинами, Тремер — магами, а тех же Носферату — ворами, конечно, можно, но с огромной долей условности. Куда важнее личность каждого отдельно взятого персонажа, его взгляды на жизнь и внутренняя, личная драма.

Если DnD это игра о развитии героя, то VtM — скорее, о его деградации. Ведь он не столько набирает уровни и навыки, сколько морально опускается, превращаясь в чудовище, которое живёт внутри каждого Сородича. Вся вампирская не-жизнь сводится к противостоянию Внутреннему Зверю — и в этой войне может быть только один победитель, который уже предопределён. Именно это позволяет превратить вампиров не просто в ходячие наборы характеристик, а в интересных и глубоких персонажей. Создать атмосферу персонального кошмара, которой мало какая игра может похвастать: хоть компьютерная, хоть настольная.

Книга правил — основа основ VtM. Источник: «Студия 101»

Книга правил — основа основ VtM. Источник: «Студия 101»

Мир Тьмы стал настоящей вехой в развитии настолок. Шагом от манчкинских забегов за опытом к настоящим ролевым играм — с отыгрышем, который превыше очков на кубике, и богатыми социальными возможностями. Наконец-то врага стало можно не только убить, но и запугать, обхитрить, подкупить… да обольстить, в конце концов, — вампиры мы или нет?

Благодаря этому нестандартному подходу VtM вошла в топ самых продаваемых НРИ своего времени, но авторы не собирались останавливаться на достигнутом. Уже через год вышла Werewolf: The Apocalypse — ответвление про оборотней. За ней последовали Mage: The Ascension о магах, Wraith: The Oblivion о призраках, Changeling: The Dreaming о феях (они здесь весьма необычные), Mummy: The Resurrection о мумиях и Demon: The Fallen о демонах…

В ответвлении «Тёмные века» можно было вжиться в роль вампира XIV века, когда Сородичей уважали и боялись. Источник: «Студия 101»

В ответвлении «Тёмные века» можно было вжиться в роль вампира XIV века, когда Сородичей уважали и боялись. Источник: «Студия 101»

Параллельно с разработкой и выпуском свежих линеек авторы оригинальной VtM работали над новыми версиями правил. В 1992-ом вторая редакция добавила новые кланы Шабаша — мрачных Ласомбра и ужасающих Цимисхи. Следом в 1998-ом на свет появилась Kindred of the East про азиатских вампиров, совершенно непохожих на их европейских собратьев. В том же году вышла третья редакция VtM с подзаголовком Revised, а под неё начали потихоньку подтягивать все прочие линейки. Со временем во вселенную попала целая пачка не менее оригинальных и захватывающих проектов, от приключений волколаков на Диком Западе до историй о чародеях-крестоносцах. В результате материала накопилось столько, что нужно было его как-то разгребать.

И в 2003 году White Wolf просто уничтожили старый Мир Тьмы, устроив в нём апокалипсис. В каждом из сеттингов вышла соответствующая книга с описанием возможных концов света (как правило взаимоисключающих). А год спустя… родилась Vampire: The Requiem, полностью перезапустившая вселенную. Но высот популярности предшественницы она не достигла. Поэтому уже в 2011-м, на 20-летие оригинальной настолки, запланировали релиз Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition — и вот она сорвала банк. Как оказалось, чтобы новая редакция стала популярна, достаточно взять классический сеттинг с привычным набором правил и слегка подтянуть до современных реалий.

В итоге все компьютерные игры по мотивам основывали именно на старой системе и старом Мире Тьмы. Первой стала Vampire: The Masquerade — Redemption, но в ней от первоисточника остался в основном сеттинг. Зато следующий проект навсегда вошёл в историю геймдева.

Что лучше, настольная Vampire: The Masquerade или Bloodlines?

Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла 16 ноября 2004-го, в один день с Half-Life 2. Издатель Activision так торопил авторов, что на прилавки легла ужасно сырая, непроходимо забагованная версия игры, которая в итоге разошлась каким-то совершенно смешным тиражом и похоронила под собой студию-разработчика Troika Games.

Да, у Bloodlines хватало проблем, но её авторы воссоздали сеттинг, атмосферу и механики настолки настолько точно, насколько это вообще возможно. Здесь есть и механика Маскарада (пять нарушений, и игра заканчивается), и постоянная борьба со Зверем, и знакомые герои, и Камарилья с Шабашем. Хотя, конечно, не всё перенесли так уж дословно.

Носферату настолько уродливы, что само по себе их появление на улице считается нарушением Маскарада. Скриншот: Steam

Носферату настолько уродливы, что само по себе их появление на улице считается нарушением Маскарада. Скриншот: Steam

К примеру, Внутренний Зверь Гангрелов не оставляет на их телах постоянных отметин: отрастить чешую или хвост, как в НРИ, здесь не выйдет. Или, скажем, хвалёное безумие клана Малкавиан, каждый член которого — неизлечимый психопат. В настольном первоисточнике можно отыгрывать абсолютно любой психоз, в компьютерной же версии всё жёстко и заранее прописано. Да и вообще настолка позволяет создать персонажа любого клана, хоть из Камарильи, хоть из Шабаша, хоть вообще бескланового Каитиффа. В игре же это могут быть только представители семи кланов Камарильи — по понятным причинам.

В то же же время листок персонажа из компьютерной игры очень похож на оригинал из настолки. Bloodlines получила сложную и многогранную ролевую систему первоисточника почти целиком. Однако часть навыков всё-таки попала под нож: вождение к примеру. Впрочем, его всё равно негде было бы применять: по районам Лос-Анджелеса герой перемещался либо на такси, либо крысиными тропами Носферату. Но это, на самом деле, вторично.

В настольной игре действует простое правило: нарратив важнее правил. То есть успешность действий игроков, конечно, определяется бросками кубиков. Однако если история того требует, про это можно и подзабыть — на то время и в той степени, в которой это сделает повествование интереснее. Конечно, ни один адекватный гейм-мастер не превратит Носферату в супермодель и не позволит Сородичам загорать на пляже. Однако небольшие вольности всегда возможны, и эта свобода превращает каждую историю из настольной игры в своеобразую театральную постановку, все участники которой — одновременно и актёры, и сценаристы, и режиссёры.

Такой подход в видеоигре, конечно, невозможен. ИИ не способен реагировать на меняющуюся ситуацию так же живо и нестандартно, как человек — все возможные варианты запрограммированы заранее. С другой стороны, в этом тоже есть свои плюсы. Найти гейм-мастера такого уровня, как сценарист Bloodlines Брайан Митсода, непросто. Даже у самого маленького квеста здесь есть минимум два исхода и не менее трёх путей их достижения. Мир полон колоритных персонажей вроде чокнутых близняшек Воерман или надменного вампирского князя ЛаКруа. А, скажем, для эстетов, желающих пройти игру за чокнутого Малкавиана, поменяли вообще все тексты в диалогах, добавили особый «пляшущий» шрифт и возможность поболтать с телеграфным столбом.

Оригинальный внешний вид — фишка клана Малкавиан. Скриншот: «Игромания»

Оригинальный внешний вид — фишка клана Малкавиан. Скриншот: «Игромания»

К сожалению, остальные элементы игры сильно не дотягивают до блестящего повествования. Скажем, опыт. Здесь его, как и в настолке, не начисляют за убийство врагов — только за прохождение сюжета и отыгрыш роли. Да и вообще в хорошей истории разрулить миром можно почти любую ситуацию — тем более, что боевая система никогда не была центром VtM. Однако в Bloodlines некоторых драк избежать просто невозможно, а под конец игра превращается в настоящую резню, пройти через которую каким-нибудь пацифистам Вентру не так-то просто. Реализованы битвы тоже, прямо скажем, плохо: что калечная стрельба, что трёхкнопочный файтинг. Короче, экшен не дотягивает даже до невысоких стандартов Action-RPG начала нулевых, не то что до сегодняшних. И вот здесь мы подходим к главному

Bloodlines скоро стукнет 18 лет. С тех пор видеоигры шагнули далеко вперёд — и в плане геймдизайна, и чисто технически. Нет, не поймите превратно: играть в неё с удовольствием можно и сегодня. Особенно со всеми фанатскими патчами и графическими модами. Но возраст всё-таки чувствуется: и в анимации персонажей, и в физике оружия, и в том, как герой скользит ногами по полу… Олдскульных геймеров такими мелочами, как уродливые погодные эффекты, пустоватый безлюдный мир или безмозглый ИИ, не испугаешь, но они и так прошли Bloodlines раз по десять. А вот новому поколению геймеров потребуется терпение, чтобы адаптироваться к этим архаизмам.

У настольной же ролевой игры таких проблем не может быть в принципе. Все баги в балансе рассказчик и участники всегда сами поправят, недостающие диалоги сами придумают, а дыры в логике залатают собственной фантазией. Да и графика в настолке не может устареть в принципе. Это как раз тот случай, когда собственное воображение — лучшая видеокарта.

Во что поиграть сейчас?

В общем, до выхода Bloodlines 2, который состоится не раньше, чем в следующем году, лучшим способом приобщиться к вселенной Vampire: The Masquerade остаётся настольная игра. Тем более, что «Студия 101» как раз официально перевела актуальную пятую редакцию на русский язык.

Так называемая V5 продолжает историю оригинального, старого Мира Тьмы, но подходит и для тех, кто уже знаком с VtM, и для полных новичков в НРИ. Сюжет V5 основан на том, что людям (точнее — их части, небольшой, но весьма опасной для кровососущих) всё-таки стало известно о существовании Сородичей. Теперь вампиров активно истребляют специально обученные люди, а те вынуждены цепляться за остатки Маскарада, кое-как выживая в современных условиях тотальной цифровизации. Чертовски сложно оставаться невидимкой, когда у каждого прохожего есть смартфон с функцией мгновенной трансляции видео в интернет!

Всю систему обновили в соответствии с современной модой. Описано всё максимально доступно, правила стали современнее и дружелюбнее к новичкам, а боёвка — быстрее. Возможно, не всем фанатам олдскула пришёлся по душе переезд из ламповых девяностых в залитые голубым неоном двадцатые с их социальными конфликтами, борьбой за права меньшинств и прочей «актуалочкой». Отсюда немало скандалов, которые достойны отдельного материала. Но таково уж веяние времени: чтобы продолжать жить, настольная игра обязана приспосабливаться к тому, что происходит в реальном мире. VtM делает это замечательно. А значит, игра про почти вечную не-жизнь и сейчас остаётся живее всех живых. Ну что, сыграем?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь