Как умирают MMORPG
Уже как минимум месяц BioWare думает о возможности объединения значительного числа серверов Star Wars: The Old Republic. Причина — не уменьшение числа подписчиков, нет. Просто пики количества одновременно находящихся на серверах игроков стали ниже, и это «создает ощущение недонаселенности». Сказано (PC Gamer, главным сценаристом SWTOR Дэниелом Эриксоном) было красиво, но смысл ясен. В залах Сената Республики стало тихо, под невероятно высокими сводами гулко отдается каждый шаг. От того, что с NPC никто не общается, очень хорошо ощущается, что они — каменные болванчики. Каас-Сити уже не похож на сегодняшнюю Москву — оживленную и спешащую; столица Империи напоминает Москву после пятой мировой войны, когда орды зомби были побеждены нейтронными бомбами. Пусто. Холодно.
«Критическая масса» подписчиков, которую должна набрать MMO для успеха и долгой жизни, — численный показатель, сухая статистика. Нечто совершенно иное — ощущения отдельно взятого игрока от попыток очередной игры хоть так, хоть этак, не мытьем, так катаньем, хоть как-нибудь убить дракона World of Warcraft. Сначала чувствуется общий (умеренный или даже ажиотажный) интерес. «Пацаны, давайте организуем гильдию!» Затем — тишина. Но кто-то, говорят, рейдит… И ужасное затухание, признаки которого мы все уже хорошо умеем чувствовать. Кожей, как холодный ветер. Друг, который восторженно называл SWTOR «a boot in the face of humanity» и рассказывал, как его баунти-хантер оттрахал NPC-ситхиню прямо в ангаре, на вопрос «А ты сейчас играешь?» отвечает, что у него Mass Effect 2 и 3 еще не пройдены.
Загляните в пережившую слияние серверов Rift; выйдите в столице местного Альянса (Хранители, да?) на пустую площадь, предназначенную для толп. Огромное открытое пространство иногда пересекают другие одиночки, но от них хочется держаться подальше. Что ты за аберрантный тип, неведомый человек, если ты так уверенно топочешь по брусчатке со своим полосатым ручным зверем — а не бредешь, замирая и оглядываясь? Какими усилиями тебе дается пребывание в этом опустевшем мире? Ты юн и тренируешь волю? Ты стар, одинок, пережил многое и тебя вообще не трогает отсутствие других? Кто ты, черт возьми? (Озвучивать вопросы не стоит, потому что другой игрок думает примерно то же самое про вас.)
Нет уж, на MMO-фазах надо кататься, как серфер — интенсивно, быстро, не съезжая с волны. Прокачиваться до максимального уровня за три недели и бросать игру, прежде чем ее бросят другие. А разработчикам не надо стесняться объединять серверы через пару месяцев после старта. Стирая навсегда persistent world, нужно писать в почту хозяевам покинувших его персонажей: «Ваш вариант далекой-далекой галактики мгновенно погиб в яркой вспышке чистого огня. Миры не были поглощены тишиной, холодом и мраком. Даже лангольерам ничего не досталось.»
То, что заставляет игроков убегать из каждой новой MMO в количествах, растущих по экспоненте — ощущение страха, страха одиночества. В его темном сердце, в свою очередь — страх смерти. Потому что именно в смерти человек наиболее одинок (это очень хорошо чувствовал В.В. Набоков — и страшился, ох как страшился).
Пустеющие миры вызывают иррациональный, подсознательный и даже клеточный ужас — сродни ощущению «холода-который-снаружи» у героиновых наркоманов, описанному Берроузом.
Секрет World of Warcraft: в ней тепло. Наверное, это критическая масса, ранний захват рынка, огромное количество контента, культурные аллюзии… но вам все равно, потому что вы не осознаете, а ощущаете. Попав в любой Стормвинд или Оргриммар, вы — словно пчела в улье, чувствующая всем телом его живую вибрацию. Драконоэксгибиционизм, коммерция, сексуальный харассмент, расизм, национализм, тупые шутки, остроумные шутки, непонятные шутки, городские сумасшедшие, боты, полуботы, прием в гильдию «ПЯТКА ЧАКЕ», встретились два прогульщика… тепло. И, гм, народно — зашел в воскресенье вечером, через три минуты попал в рейд на лидеров Орды. Это уже с вами было много раз, но сейчас рейдов два. Чат в Raidcall, аддон для выцеливания хилеров, лидер с замечательным одэсским акцентом ставит скутер-музычку и скорострельно хохмит, пока все стоят кучей и ломают стереотипы. Убили всех по два раза, вышли из Огриммара пешком. Люди жгут. Тепло.
Так что массовый перевод старых, стареющих или вялых от рождения MMO на F2P (BioWare, кстати, уже не исключает обесплачивание SWTOR) — это не только коммерчески успешно, это кармически правильно. Набегающие дети заполняют пустые миры жужжанием до отказа — как школьную рекреацию.
И да, самый глубинный секрет WoW: все понимают, что определение «пандобл…ское дрочилово» верно и все над ним смеются. Но в глубине души все вечно возвращающиеся игроки очень хотят, чтобы — хоть так, хоть этак — этот мир оказался реально persistent и жил вечно.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции.