Как спасти Симметру?
В недавних обращениях к игрокам Джефф Каплан, генеральный продюсер Overwatch, заявил, что они в курсе проблем Симметры и собираются ее менять в самое ближайшее время.
Дотошные игроки обнаружили в файлах игры несколько новых реплик индианки, в которых она сообщает, что «осталось 10 зарядов» и предупреждает, что готова «усилить щиты». Пока неясно, что именно это значит. Возможно, заряды телепорта увеличат до 10, а может, у нее появится некая новая способность, которую можно использовать ограниченное число раз. Усиление щитов же может значить, что одной кнопкой Симметра будет накладывать щиты, а затем временно «раздувать» их с 25 до, например, 100. Затем щит будет сдуваться обратно, как «Звуковой барьер» Лусио.
Мы знаем, что разработчики очень не любят клонировать способности, поэтому маловероятно, что они введут нечто столько похожее на барьеры Зари и Лусио, но другие варианты пока сложно представить.
Еще до Хэллоуинского апдейта игроки на форумах начали фантазировать насчет того, как можно было бы поменять героя, Джефф Каплан явно в курсе самых популярных предложений, поэтому он посчитал нужным сразу отметить, что лечить Симметра не будет – ни в какой форме. Она не медик и им не будет. Что ж, жаль, идеи насчет лечащих турелей были любопытными.
Фантазировать на тему того, что могло бы превратить эту заносчивую стерву в более универсального персонажа, довольно интересно, но для начала, нужно разобраться в минусах ее текущего набора способностей.
Телепорт:
1. Забирает большую часть ценности инструментария
Ульта Симметры – как ее основной плюс, так и главное проклятие. Если представить, что у каждого героя есть фиксированный набор «очков крутости», то телепорт обходится слишком дорого, на атаки и две базовые способности остается так мало, что ничего вкусного в персонажа уже не впихнуть. Иначе индианка станет слишком мощной.
2. Имеет смысл только в определенных ситуациях
Преимущественно из-за телепорта Симметра актуальна только в режиме защиты и только в начале матча, ведь он экономит время пути от точки воскрешения. Чем ближе респ к полю боя, тем меньше смысла в телепорте, поэтому Симметру обычно меняют сразу после захвата первого объекта на Ханамуре, Вольской, Анубисе и гибридных картах.
3. Легко уничтожается
Если во вражеской команде есть дельные Гэндзи или Трейсер, увидев первый же красный шар, летящий на них в начале матча, они осознают свою миссию. Слушать внимательно, пока кто-то из союзников не скажет «У врага есть телепорт», затем – пробиться в тыл, игнорируя захват объекта и огонь противников, обшарить все самые очевидные места для телепорта, найти его и уничтожить. Если им это удается, их команда получает преимущество, по больше части нивелировав полезность одного из вражеских героев. Если из страха перед сообразительными врагами Симметра начинает ставить телепорт подальше от точки, в менее очевидных местах, это уже снижает его ценность, так как объем времени, что он экономит, уменьшается. В режиме сопровождения груза телепорт иногда можно даже не искать, ведь он сам уничтожается каждый раз при захвате контрольной точки, поэтому достаточно просто довезти груз и не волноваться о вражеском подкреплении.
4. Заряд ультимейта не копится во время использования
Когда-то, во времена бета-тестирования, заряд нового телепорта копился даже пока стоял старый, но после было введено накопление шкалы ультимейта со временем, и это пришлось чем-то компенсировать. Когда у вашего телепорта осталось 1-2 заряда, он становится почти бесполезен. Заряд на новый еще не копится, вы бы и рады сами разрушить собственный телепорт, чтобы быстрее набрать шкалу и поставить полноценный портал, способный переправить всю команду, но такой возможности нет. Можно лишь совершить пару самоубийств и исчерпать его, но это звучит не слишком адекватно.
Турели:
Лазерные турели Симметры всегда были скорее чем-то раздражающим, чем опасным. Они не давали взять точку с наскока, помогали осадить слишком самонадеянных и давали знать, если кто-то проникает в тыл. Проблема в том, что у них всего по одной единице здоровья, разрушить их может даже легкий сквозняк – Уинстон сносит все гнездо турелей за долю секунды, просто направив на них свою пушку Тесла.
К тому же, турели требуют времени – если в начале матча вы успеваете расставить все 6, то восстанавливать разрушенную оборону по ходу матча уже крайне сложно. Если ваше гнездо уничтожено и защита прорвана, вряд ли вам дадут создать еще одно.
Щиты:
На данный момент 25 единиц здоровья, которые раздает Симметра – самая бесполезная способность в игре. Да, они способны восполняться со временем и даже такое количество может в какой-то момент спасти жизнь хилых героев вроде Трейсер, Аны, Дзенъятты и так далее. И все же эти щиты ощущаются как нечто бестолковое – до такой степени, что лишний раз бросать их на союзника может быть просто лень.
Что нужно изменить, чтобы Симметра стала популярной?
Для начала, нужно понять, какую роль мы можем дать Симметре, чтобы выпустить ее из жестких рамок. Если индианка станет универсальной, это значит, у нее появится своя роль в атаке, в режиме «Царя горы», в защите – до конца, а не только в начале матча. Нам нужно придумать, зачем ее будут брать в эти режимы.
Для начала разберемся с самой слабой способностью – со щитами. 25 – слишком мало, 50 – слишком много (изначально они давали 50, поняли, что многовато), так как выводит выживаемость хилых персонажей на совсем другой уровень, ведь это не просто четверть шкалы здоровья, это четверть, которая регенерирует сама, позволяя не бегать по аптечкам.
Но что если сделать щиты не фиксированными для всех, а процентными –например, 20% от общего здоровья героя? Тогда Трейсер получила бы всего 30 единиц, Турбосвин – 120, а большинство героев с их 200 очками удовлетворились бы 40 дополнительными щитами. Уже далеко не так бесполезно, но и не слишком сильно.
Еще один вариант – сделать щиты накопительными. При наложении они дают 1 единицу здоровья, затем растут до 100 по одной в секунду.
Третий способ – сделать их временными. Щит из 100 единиц накладывается на 10 секунд, но следующие 15-20 секунд Симметра не может снова наложить щит на того же персонажа. Это будет отличаться от барьера Зари тем, что у щитов не будет общей перезарядки – ограничивать их использование будет отдельная задержка повторного наложения для каждого союзника.
Можно сделать щит в 1 единицу здоровья, но позволить ему защищать от любой разовой атаки. Не важно сколько урона тебе нанесли – пару единиц или тысячу, щит снимается, а само здоровье остается неизменным. От большинства атак такой щит не спасет – первая пуля в очереди погоды не сделает – но как защита от ракет, бомб, взрывающихся мех и шин, «Часа расплаты» и так далее – очень даже.
К сожалению, этот вариант выглядит слишком дисбалансным, нивелировать чужие ульты не должно быть так легко. Хотя, если щит будет пропадать со временем и их нужно постоянно накладывать заново (раз в 30-60 секунд), то это больше похоже на адекватное решение. Хотя, опять же, это становится очень близко к барьерам Зари.
С турелями Симметры в данный момент все довольно неплохо, разве что Уинстон убивает их слишком легко. Возможно, им можно немного увеличить здоровье (до 25 хотя бы), большинство персонажей все равно будут сбивать их одним выстрелом, а Уинстон уже не будет таким наглым.
Если бы турели еще могли лечить союзников, было бы куда веселее, но этого точно не будет – по словам Каплана, поэтому можно улучшить их функционал как сигнализации. Сейчас Симметра видит, какая турель атакует противника, а какую – бьют в ответ. Почему бы не позволить турели проявлять силуэт противника, до которого она дотянулась – на манер визора Вдовы или стрелы Хандзо. Да, за это улучшение чем-то придется заплатить, но турели станут куда полезнее в качестве системы защиты от внезапных атак с фланга. Ради такого можно было бы и уменьшить их урон, не в нем все равно дело.
Было бы забавно позволить Симметре цепляться своим лучом за собственную турель и усиливать ее – лазер турели в этот момент наносил урон как пушка, добавляя от себя замедление.
Это бы позволило индианке дистанцироваться от цели, атаковать врагов, которые ее не видят и не могут стрелять в ответ – и так далее. Ставить турель на землю посреди боя и атаковать через нее было бы любопытно.
Один аспект, с которым можно было бы что-то сделать – это время установки турелей. В момент создания своей малышки Симметра замедляется и становится уязвима, что не дает ставить турели посреди схватки с противником. Это замедление явно появилось тут не случайно, мгновенная установка турелей, возможно, превращала индианку в невыносимого противника в дуэлях, и все же, это явно один из параметров, который можно осторожно покрутить в попытках помочь Симметре.
И, наконец, самое важное – телепорт. Если наши догадки верны и Blizzard просто хотят дать ему больше зарядов (10 вместо 6), то это не слишком радостные новости, так как проблемы не решит. Телепорт будет по-прежнему легко найти и уничтожить – сколько бы зарядов там ни оставалось. Вряд ли удастся использовать все 10 в серьезной игре.
Фанаты предлагали позволить Симметре накапливать ульту и при действующем телепорте, а затем тратить эту шкалу на добавление новых зарядов.
Если и впрямь перенести акцент с установки телепорта на количество его зарядов, это позволило бы ставить его «бесплатно» и в любое время – как Торбьорн может свободно переставлять свою турель. Шкала тратилась бы уже непосредственно на заряды телепорта. Тогда разрушение мало бы что давало противнику – сообщение можно было бы быстро восстановить. В принципе, эту систему можно сбалансировать так, чтобы и Симметра не становилась бесполезной, и врагам был смысл все же искать и уничтожать телепорт.
И все же, для того, чтобы Симметра стала полноценным героем, должен быть смысл брать ее в любые режимы, на любые карты – и оставаться на ней до конца. Для этого ей нужна особая роль в команде – помимо таксиста и установщика сигнализации. Нам нужно, чтобы даже на вторых точках захвата объекта индианка оставалась вменяемым выбором (то есть – даже без телепорта), а «атакующая Симметра» перестала быть шуткой. И чтобы хоть кто-то иногда говорил «Я меняюсь НА Симметру, она нужна нам сейчас», потому что пока все меняются только С нее (если не считать троллей).
Я бы рискнул поэкспериментировать с «десантным телепортом». Эта тактика существует и сейчас, но она крайне сложная и ненадежная.
Симметра берется в атаку на карты захвата точек, накапливает телепорт, пробирается в тыл врага, пока вся ее команда отвлекает противника и радостно об него убивается. Симметра открывает телепорт, только что воскресшие союзники возникают в тылу еще не успевшего зализать раны противника – и рвут защиту в клочья. Еще вкуснее получается, если удается выманить защитников вперед, подальше от точки. Тогда ваша команда возникает у них за спиной и успевает окопаться на объекте, а они оказываются в положении штурмующей команды.
Сейчас этой тактике мешает и громкое открытие телепорта и то, что об этом извещают голосом – противники услышат, что он открыт поблизости, а не где-то там. Обнаружить крадущуюся Симметру тоже не так сложно, поэтому эта тактика и не используется в серьезных матчах.
Но что если бы телепорт работал несколько по-другому? Во-первых, его можно сделать не объектом, который раскладывается на полу и только, а «окном» как в Portal, открывающимся на любой подходящей поверхности – в потолке, в полу, в стене. Таким образом его будет сложнее заметить, да и мест, где его придется искать, станет куда больше.
Второе изменение, которое может помочь – другая механика пропуска союзников. Сейчас мы меряем ценность портала количеством телепортированных героев, но можно ограничить его использование и просто по времени, за которое через него смогут пройти сколько угодно персонажей. Тогда он превратится из пассивного «поставил-забыл» в активную способность, которая используется в ключевой момент. Собрались – активировали телепорт, все прошли группой и ринулись в бой. Полегли всей командой на защите объекта – время активировать телепорт.
Особенно любопытно, если установка и активация телепорта отделились бы друг от друга. Симметра вешает телепорт на стену на своем объекте – он неактивен и заметить его сложно – ни свечения, ни оповещений. Даже заряда ультимейта для этой «заготовки» может не требоваться. Это просто отметка точки, где он возникнет (хотя заметить и уничтожить его все же можно).
Затем, когда у Симметры накапливается шкала, она может откуда угодно активировать портал – и он откроется в той самой заранее выбранной точке. Убили всю команду – Симметра возникает на респе вместе со всеми и открывает телепорт прямо оттуда, проходя вместе с союзниками.
Еще любопытнее пробираться в тыл врагам, вешать заготовку в совсем наглых местах, и активировать ее позже. Неактивная она малозаметна, а потом Симметра активирует ее и тут же проходит через телепорт вместе с командой, сваливаясь противникам на голову. Если в игре появится персонаж, способный вешать на союзника невидимость или увеличивать на время его мобильность (давать возможность пробраться куда-то по стене или облететь с фланга), Симметра станет настоящим ниндзя и проводником десанта. Ушла в невид – пробралась к врагу, открыла телепорт, провела всю остальную команду.
Все это выглядит забавно (и крайне несбалансировано), но точно можно сказать одно – для того, чтобы Симметра стала популярнее, карты должны иметь больше «бесполезных» закутков, где можно ставить телепорт, на который не наткнется бегущий по аптечкам противник. Особенно это касается варианта «атакующей Симметры» - найти на базе врага места, куда он не догадается заглянуть или просто случайно посетить по пути от респа – крайне сложно, поэтому все тактики, что подразумевают стелс, прятки, обходные маневры, пока в очень невыгодном положении.
И все же, проблема с текущим набором Симметры остается – при попытках его усилить, очень быстро упираешься в имбу, поэтому стоит смотреть сразу на самый интересный, но и самый сложный вариант – добавление Симметре абсолютно новой способности.
Я не верю, что Blizzard на это решится, но мне кажется, это было бы самым правильным выходом. Если щиты убрать совсем или сделать их наложение автоматическим при использовании телепорта, то у индианки освобождается одна кнопка. Что можно на нее повесить? Чего ей больше всего не хватает?
На мой взгляд, эскейпа. То есть, способности, позволяющей уходить от опасности. Если Симметра не успевает зажарить противника своим утюгом, ей конец.
Симметра – архитектор, ее фишка – создание конструктов из света, поэтому можно дать ей возможность создавать световой мост – по аналогии со стеной Мэй. При нажатии «Е» под ногами Симметры возникает плоская поверхность – полоска 10*3 метра (на два метра длиннее стены Мэй), которая идет от ног героя четко горизонтально в направлении взгляда.
Фишка в том, что мост создается под ногами, даже если Симметра находится в прыжке или в падении – то есть он повисает в воздухе, создавая устойчивую платформу. Помимо этого, при создании мост распихивает в стороны тех героев, с которыми пересекается. И да, им можно отпихивать от себя врагов – в том числе в пропасть. Давать возможность игрокам спихивать туда союзников – чревато богатой почвой для троллинга, поэтому всех союзников, которые пересеклись с мостом, можно на него поднимать.
В момент опасности Симметра может подпрыгнуть и создать мост, отпихивая от себя противника на 10 метров и создавая платформу, с которой можно перепрыгнуть куда-то еще, куда преследователю будет забраться уже сложнее (мост держит и противников, но Симметра разрушит его за собой, как только перепрыгнет куда-то еще). Можно также опробовать варианты с созданием светового диска вместо моста, который так же распихивает врагов от Симметры, и опробовать версию конструктов, которые держат только союзников, но неосязаемы для врага (никаких отбрасываний, тогда, понятно не будет, но зато способность выходит не такой имбовой).
Да, это создает кучу головной боли для левел-дизайнеров и тестеров, которые должны будут убедиться, что мост не превращается в маст-хэв ни на одной из карт, позволяя зайти в тыл противнику прямо с респа. И все же, это творческая способность, которая могла бы сильно разнообразить игру и породить новые тактики. А в «быстрой игре» команды из 6 Симметр наслаждались бы созданием насестов высоко над точками, где можно сидеть вечно, создавая мосты попеременно.
Это всего лишь несколько идей, мне интересно услышать ваши соображения – как вы бы поменяли этого героя. Будем надеяться, реальные изменения уже не за горами и уже сегодня нам отдадут на тестовый сервер и обновленную индианку и, дай Каплан, Сомбру.