Как создаются карты в World of Tanks? Интервью к 10-летию игры
Компьютерную игру проще всего узнать по тем местам, где происходят ее события. То, насколько игровые декорации грамотно выстроены и разнообразно оформлены, во многом определяет, насколько долго игра сможет удерживать внимание.
World of Tanks в 2020-м — уже десять лет, юбилей. И даже спустя такой солидный срок разработчикам удается увлекать «танкистов». Значительную роль в этом играет команда разработчиков уровней — отдел художников уровней (Level Art) и отдел дизайна уровней (Level Design). Старожилы вспомнят, что летом 2010-го, во время открытой «беты» в «танках» было всего семь карт — а сегодня их уже 43, не считая специальных локаций для особых режимов.
Как вы выбираете, какую карту сделать?
Карт в игре достаточно много — 43 для «Стандартного боя» и еще четыре для специальных режимов. Сейчас мы стараемся приурочить релиз карт к каким-то важным событиям. Например, выход карты «Берлин» был приурочен к празднованию 75-летия Победы, а «Провинция» — к релизу итальянской ветки.
Бывает и так, что мы возвращаем в игру карты, которые ранее были выведены из-за того, что они не позволяли полностью раскрыть потенциал всех типов техники. Так, например, в обновлении 1.10 вернется «Жемчужная река» — живописная летняя карта размером 1000 на 1000 метров, вдохновленная округом Яншо в Южном Китае. Ее доработали и улучшили — теперь можно снова в бой!
Но так было не всегда: в первые годы существования игры, когда нужно было выпускать много карт, их делали под какой-то определенный сеттинг. Так, для европейского сеттинга появились карты «Химмельсдорф» и «Линия Зигфрида».
Что касается исторических карт, то это была своеобразная проба пера. Все началось с карты «Харьков». Мы хотели воссоздать какую-то историческую область, которая была бы узнаваема и отсылала к событиям прошлого. На момент релиза карта была воспринята с интересом, однако впоследствии начали возникать геймплейные нюансы, которые надо было править. Проблема в том, что, в отличие от обычных карт, в исторических есть много ограничений, поэтому работать с ними сложнее.
С картой «Студзянки» мы шли уже по другому пути. Вдохновлялись историческими событиями, изучали референсы региона и на основании этой информации пытались представить, как могло выглядеть это место, не воспроизводя его в точности. То есть упор мы делали больше на геймплейную часть, атмосферу, а не на воссоздание реальной местности с фотографической точностью.
Насколько исторические карты в игре соответствуют реальным локациям? Получится ли узнать по картам «Париж» или «Берлин» реальные места в этих городах?
Зачастую сотрудники, которые отвечают за художественную составляющую карт, ездят в командировки на местность, чтобы получить максимально достоверную информацию о рельефе. Также команда ориентируется на исторические данные: фотографии, заранее подготовленные коллегами из исторического отдела.
Если говорить о рельефе местности, то мы стараемся воспроизводить его максимально точно. Однако существует много игровых условностей, которые не позволяют это сделать на 100% — реальная местность не предназначена для танковых сражений, поэтому легкая художественная переработка в угоду геймплея есть на каждой локации.
Хороший пример того, как мы работаем с реализмом в локациях, — это карта «Берлин». В 2015 году в игре уже существовала карта с таким названием, сделана она была под специальный режим. Однако после выведения его из игры потребность в карте осталась. Изначально мы пытались переделать карту под стандарты «Случайного боя», но со временем, после нескольких тестов, нам стало ясно, что с этой версией карты ничего сделать не получается — сохранить сходство с Берлином и вместе с тем интересный геймплей в условиях «рандома» не вышло. Мы попытались сделать «Берлин» подходящим для «Стандартного боя». В прошлом у нас уже был опыт введения исторических карт — «Харьков», «Сталинград». Для этого мы рассмотрели новые варианты построения карты и ее местоположение в историческом Берлине.
Мы использовали аэрофотосъемку, пейзажные и сюжетные фотографии, архитектурные планы зданий Рейхстага и Кролль-оперы. Так как с фотоматериалом по Кролль-опере и Альт-Моабиту были определенные трудности, нам приходилось использовать даже литографии и гравюры.
Наибольшую сложность представлял западный фасад Кролль-оперы — к сожалению, так и не удалось найти визуальных источников по его внешнему виду, он реконструировался по архитектурному плану 1846 года. Всего было использовано порядка 300 источников. Над картой работал наш внутренний отдел исторических консультантов.
План города историчен, городские дома соответствуют эпохе и стилю Берлина того времени. Достоверны здания, мосты, в целом характер разрушений передан достаточно реалистично, но надо понимать, что на топографию карты, разрушения и расположение укреплений оказали влияние игровые потребности. Тем не менее есть ключевые объекты, которые были воссозданы с высокой исторической достоверностью.
Мы пытались воссоздать исторически достоверный Берлин. Большой упор был сделан на динамичную атмосферу: огонь, дым, воздушный бой, зенитную башню, сбивающую бомбардировщики. Все это делает карту живой и динамичной.
Есть ли какие-то принципы, которым вы всегда следуете при разработке новых локаций? Обычно в играх, особенно в мультиплеерных, есть три основных пути, по которым «запускают» игрока. Делаете ли вы также и в World of Tanks?
На наших картах тоже используется принцип трех путей. Их, конечно, может быть и больше, но чаще всего это левое направление, правое и связующий центр. Наличие трех флангов не является «оказуаливанием» — эта схема продиктована правилами режима «Стандартный бой», размером локации ~1 километр и количеством игроков 15×15. С увеличением количества направлений уменьшается плотность игроков, а также возможность предсказать вероятное развитие событий. От этого становится сложнее выстроить тактику поведения и происходит потеря позиционности.
Схожую модель построения можно наблюдать в классических шутерах на картах в режиме «Обезвреживание бомбы», «Захват точки» и так далее. В них три возможных направления атаки, переходы между направлениями и ярко выраженные места столкновений.
Также не стоит забывать про читаемость, понятность карты. Очень важно, чтобы игрок, появляясь на ней, как можно скорее понимал логику.
Какие факторы вы учитываете при моделировании рельефа?
Отдел дизайна уровней создает рельеф таким, чтобы каждый вид техники мог как-то его использовать, чтобы формировались играбельные и неиграбельные области. Существует также договоренность, что в игровой области за рельеф отвечает отдел дизайна уровней, а отдел художников уровней игровую область старается не трогать, они уже работают над детализацией. Более простым языком, левел дизайнеры следят, чтобы арт-команда не сломала основу геймплейных механик, которые были запланированы и протестированы, а левел-артисты отвечают уже за создание красивой, реалистичной картинки.
Из каких шагов состоит процесс создания карты? Сколько нужно человек, чтобы добавить в «танки» новую локацию?
Если мы говорим про процесс разработки новой локации, то в нем участвует большое количество профессионалов из разных областей. Порой рабочая группа может достигать 50 человек, но это число может варьироваться. Например, карта «Харьков»: для нее нужно было сделать около 80 новых уникальных объектов, чтобы «раскрыть» местность. В создании объектов было задействовано около 35 человек, которые работали в течении пяти месяцев, и это не включая работы левел-артистов и других подразделений арт-команды.
При создании новых карт в игре первым этапом идет работа сотрудников из отдела дизайна уровней. Их задача — создать прототип новой карты, или graybox. Graybox — это своего рода фундамент, который дает полное представление об устройстве рельефа, расположении геймплейных объектов и укрытий будущей карты. Дизайнеры уровней готовят набор схем, наглядно иллюстрирующих основные стратегически важные направления, схему боевых позиций и прострелов. Это позволяет художникам максимально детально проработать зоны, которые будут наиболее посещаемыми и важными для танкистов, при этом не нарушая игровой баланс.
Создание прототипа — это «мозговой штурм», когда ребята перебирают множество идей, рисуют разные планировки будущей локации, набрасывают различные вариации игрового рельефа, при этом в работе находятся сразу несколько прототипов. Все начинается со схем на бумаге, затем удачные идеи воссоздаются уже в объеме на игровом движке, но пока имеют вид только каркаса для будущей художественной работы. Проводится игровое тестирование каждого прототипа, затем выбирается наиболее интересный вариант с точки зрения геймплея и доводится до совершенства. В случае, если планируется возродить старую карту, выведенную из игры ранее, все силы команды нацелены на улучшение баланса на ней и на решение проблем, ранее подмеченных игроками.
Активно используются тепловые карты. Они представляют собой визуализированное отображение данных, получаемых с релизных серверов игры. Здесь можно отследить текущую ситуацию на картах в практически любой игровой плоскости: карты перемещений танков и их прострелов, засветов и удобных позиций и тому подобное.
Когда прототип готов, наступает следующий очень важный этап — создание художественного концепта будущей локации. На этом этапе cупервайзер, ведущий карту, формирует основные идеи и художественные решения для новой локации. Он выбирает конкретный регион и сюжет, определяет сезон, время суток и погоду на будущей карте.
Также в задачу супервайзера входит подбор референса — это набор вспомогательных изображений, на основе которых формируется художественная концепция прототипа локации. Далее cупервайзер определяет ключевой сюжет, который поможет отличить карту от других. Таким образом, специалистом задается вектор всей будущей художественной работе.
Очень часто к разработке новых карт в помощь остальным специалистам привлекаются концепт-художники, которые предлагают интересные визуальные решения. Такой подход помогает формировать наиболее полное представление у всех задействованных сотрудников о том, к какому визуальному результату нужно прийти.
По ходу работы идет подбор объектов для локаций, соответствующих региону, также определяется список недостающего контента, который нужно будет сделать, чтобы наполнить карту. Часто бывает, что на этом этапе требуется использовать фотоматериалы. За ними разработчики часто отправляются в командировки с полным комплектом фототехники и дронами, чтобы отснять качественный референс и привезти фотореалистичные модели из конкретного места.
После формируется весь будущий набор растительности для карты (деревья, кусты, трава). Также создается набор тайлов (это текстуры поверхности земли) и набор декалей (а это особый набор текстур, позволяющий усиливать детализацию поверхности земли и придавать ей природное разнообразие).
Когда основные приготовления завершены, отдел художников уровней приступает к созданию карты. Этот этап больше всего любят все художники, так как именно тогда наступает лучшее время для профессиональной и творческой реализации самых смелых идей.
Некоторые детали процесса: со стороны отдела художников уровней, как правило, работают от двух до пяти человек, в зависимости от того, в какие сроки нужно финализировать карту. Каждый художник получает свой участок локации, уголок профессиональной и творческой реализации, который он будет вести от начала и до конца работы над текущим проектом. Художники уровней создают карту изнутри, занимаясь текстурированием поверхности локации, расстановкой объектов, формированием композиционных решений, созданием и рассадкой растительности, созданием прототипов недостающих объектов.
Один из специалистов команды занимается закраевой геометрией — Outland. Это те природные панорамы, что виднеются за красной линией и не доступны в игре. При создании этой части карты используются специальные модели гор и софт вроде World Machine или Houdini.
Параллельно команда моделирования 3D-объектов создает и финализирует здания и объекты для карты. Этот процесс курирует отдельный специалист — супервайзер-моделлер. Каждая деталь учитывается!
Тем временем специалисты отдела спецэффектов (Special Effects) создают яркие и реалистичные эффекты. Например, эффекты разрушения моделей, эффекты от выстрелов, эффекты от танковых гусениц, эффекты погодных явлений, настраивают поведение воды.
Благодаря тому, что сейчас к разработке карт присоединился отдел анимации, наши последние карты оживились и завели своих питомцев. Скажем, на карте «Затерянный город» летает хозяин-сокол.
На разных стадиях разработки проводятся общие просмотры, где все команды имеют возможность синхронизироваться, посмотреть результат своей работы и работы коллег, устроить «мозговой штурм», когда это нужно.
Тем временем бойцы невидимого фронта — аудио-команда (Sound-отдел) — во всю пишут музыку, а также создают уникальные звуки, которыми впоследствии наполнится вся новая локация.
Дальше наступает этап проверки технической части и оптимизации карты. В этот момент специалисты из отдела технических художников (Tech Art) определяют, какая из подсистем созданной локации перегружена и что работает не так. Они проводят серию тестов, формируют список требований и рекомендаций по оптимизации. Далее художники тщательно продумывают и определяют, что лучше сделать в первую очередь, чтобы «не потерять в картинке». Оптимизация начинается с самых безболезненных мер и продолжается до тех пор, пока карта не попадет в «золотые стандарты» производительности.
Когда работа уже близится к финалу, QA-специалисты приступают к тщательному тестированию карты на предмет багов, а художники вносят итоговые правки.
Только тогда, когда работа всех этих специалистов завершена, карта считается готовой и ждет часа, когда попадет в релиз и встретит игроков.