Как создавалась Republique
Я пишу этот постмортем спустя ровно два месяца после релиза первого эпизода Republique. Теперь, когда команда Camouflaj снова в сборе и с усердием работает над вторым эпизодом, а также версиями игры для PC и Mac, было не так-то просто найти время для того, чтобы сесть, собраться с мыслями и вспомнить десять главных уроков, которые преподнес процесс разработки игры. Огромное спасибо за эту возможность Gamasutra и, в частности, Кристиану Натту за его невероятное терпение на протяжении всего процесса.
«Бутик-студия, сфокусированная на создании качественных, значимых игр для международной аудитории»
В десяти пунктах этого постмортема я поведаю о том, что было сделано правильно, а что пошло не так, пока мы строили независимую компанию и запускали свой первый тайтл – амбициозную краудфандинговую iOS-игру под названием Republique. Вы обнаружите, что уроки, которые мы извлекли, не блещут оригинальностью: что-то потребовало больше времени, чем мы ожидали; нам следовало лучше рассчитывать свои силы; мы работали в авральном режиме чаще, чем нам того хотелось бы; Unity оказался великолепен, как и процесс тестирования на нем; а выпуск игры – это чертовски здорово. Не имея каких-либо намерений потрясти устои, я лишь надеюсь, что этот постмортем послужит базовой ступенью для игровых стартапов и всех, кто намеревается покорить Kickstarter.
Правильный шаг №1: Создание Camouflaj
На исходе третьего года разработки Halo 4 я решил уйти из Microsoft и создать независимую игровую студию. Хоть это и было непросто – оставить проект, отказаться от щедрой компенсации, и покинуть команду, которую сам помогал собирать, я должен был уйти, чтобы уже не возвращаться к корпоративной «Королевской битве», которую напоминает работа в крупной компании. Мне хотелось, наконец, получить возможность заниматься разработкой на своих собственных условиях и доказать самому себе, что способен участвовать в создании игры, которая сможет сама стоять на ногах, без поддержки бренда с десятилетней историей. Пора было прекращать трепаться и начинать уже делать игру, которая, возможно, могла бы помочь индустрии продолжить развиваться в правильном направлении.
С самого начала я знал, что хочу участвовать в создании такой компании, которая бросала бы вызов всем привычным представлениям о том, как должны работать игровые студии. Заново перечитывая документы, написанные весной 2011 года, я очень рад тому, что Camouflaj теперь выглядит очень похожей на первоначальную задумку: «Бутик-студия, сфокусированная на создании качественных, значимых игр для международной аудитории». И мы усердно трудились все это время, чтобы держать фокус команды на позитивных целях, а не оглядываться назад и вспоминать, что нам не нравилось на предыдущих работах.
Camouflaj в качестве места работы вряд ли придется по душе тому, кто одержим должностями, большими деньгами и болезненно реагирует, если соседский офис больше по размерам
К чему я не был готов, так это к тому, сколько времени предстоит потратить не на создание игры, а на формирование сплоченной команды и поддеражние здоровой атмосферы. Нельзя сказать, однако, что это время было потрачено впустую, поскольку нам удалось собрать совершенно потрясающий коллектив профессионалов. Camouflaj состоит из преданных, самодостаточных и до альтруизма мотивированных людей. Мы стремимся постоянно поднимать планку качества игр, рассказывать истории, которые по-настоящему влияют на людей, и быть добропорядочными гражданами индустрии. Другими словами, Camouflaj в качестве места работы вряд ли придется по душе тому, кто одержим должностями, большими деньгами и болезненно реагирует, если соседский офис больше по размерам.
Мы придумываем свои собственные правила и стараемся оставаться гибкими. Мы обитаем в скромном, невзрачном помещении с протекающим потолком. Но нехватку высоких зарплат и прочие преимущества крупных студий с лихвой компенсируют чувство локтя и любовь к тому, чем мы занимаемся. И мне нравится работать в Camouflaj.
Наша небольшая студия, тем не менее, далека от идеала. В окружении двух десятков молодых, идеалистичных разработчиков действительно здорово работать над такой во многих отношениях прорывной игрой, как Republique. Но было бы неверно считать, что мы не испытываем недостатка в зрелости и опыте, необходимых для управления настоящей компанией. Вот почему одной из наших несомненных удач можно назвать сотрудничество с бывшим инвестиционным банкиром, профессором в области бизнеса и моим близким другом Джеффри Мэтьюсом. Играя для студии роль своего рода «отца», Джефф оказался незаменим в том, что касается кадровых и финансовых вопросов, с которыми сталкивается большинство стартапов. Оглядываясь назад, я понимаю, что взять в компаньоны Джеффа было одним из немногих мудрых решений, которые я принял за все время существования студии, поэтому очень рекомендую всем начинающим командам искать своего собственного Джеффа.
Те, кто возлагает большие надежды на краудфандинг, очень часто забывают, что речь здесь не только о деньгах
Еще один мой друг и коллега – Гэвин Картер, принимавший участие в разработке Fallout 3 и занимавший должность продюсера на Halo 4, десантировался ближе к завершению первого эпизода, чтобы составить непредвзятый постмортем по работе всей команды. Как вы сможете увидеть в дальнейшем, ряд его наблюдений сильно повлияли на эту статью – многие моменты произвели отрезвляющий эффект на меня самого. Несмотря на то, что множество вещей в эти первые два года оказались сделаны не так, как следовало бы, я горжусь тем, что нам удалось достичь главной цели – создать здоровую атмосферу внутри студии. Вот основные положительные стороны, о которых рапортовал Гэвин:
- Уважение и доверие
- Взаимовыручка
- Открытость и прозрачность
«Имея полную свободу в определенной, порученной им области, члены команды ощущали ответственность за принятые ими на стадии внедрения того или иного элемента решения. Среди положительных моментов многие отмечали практику невозложения вины на отдельного человека и такое общее для всех в команде положительное качество, как скромность. На протяжении всего времени участники процесса были информированы о состоянии команды, проекта и мнении Райана и Джеффа по поводу того, как чувствует себя коллектив. Райан как лидер команды во время обсуждений выглядел искренним и открытым к любым высказываемым мнениям. Сами встречи характеризовались как полезные и хорошо организованные».
Читая все это, я невольно улыбался, поскольку создать студию с нуля было не так-то просто. Однако возникшее теплое чувство мгновенно улетучилось, стоило мне углубиться в отчет Гэвина. Вы и сами сможете заметить, что организационных недостатков оказалось куда больше, чем я сперва думал…
Правильный шаг №2: Весь этот Kickstarter
Kickstarter оказался лучшим из того, что происходило с Republique за все это время. Несмотря на то, что этот опыт вовсе не был таким простым, запуск весной 2012 года заставил нас определиться с видением игры и, по сути, пройти путь, похожий на то, что происходит во время релиза. Это стало отличной тренировочной площадкой для нашей новой команды. Что гораздо важнее, Kickstarter дал возможность собрать полмиллиона долларов, которые не были взяты в кредит или получены путем выпуска акций. Помимо работы на Microsoft в течение следующих десяти лет или выигрыша в лотерею, Kickstarter был нашей единственной возможностью собрать достаточно средств, чтобы сохранить полную независимость и контроль над нашей собственной судьбой, особенно в наши первые дни неопределенности.
Многие командам сталкиваются с депрессией в самый разгар разработки – в тот самый критический промежуток времени между эйфорией от придумывания новой концепции и восторгом, связанным с выпуском проекта
Те, кто возлагает большие надежды на краудфандинг, очень часто забывают, что речь здесь не только о деньгах – драматичный фотофиниш обратил к нам взгляды всех игроков, прессы и издателей, в одночасье сформировав комьюнити из более чем одиннадцати тысяч человек. Мы сразу же взяли в оборот тех, кто поддержал игру, и принялись строчить детальные ежемесячные отчеты о ходе разработки. Такая открытость не только понравилась аудитории, но и дисциплинировала нас необходимостью регулярно предоставлять отчет о том, что мы делаем – бесценная возможность для молодой команды, не имеющей издателя или инвестора. Мы относились к нашему комьюнити как к собранию микроинвесторов и серьезно воспринимали ответственность перед ним. Поддержавшие нашу игру первыми узнавали, когда мы пропускали майлстоун, и определенно ценили такую открытость с нашей стороны.
Мне сложно выразить, насколько позитивным оказался для нас опыт проведения Kickstarter-кампании. Как станет ясно после того, как вы дочитаете этот текст до конца, во время разработки Republique нам пришлось столкнуться со множеством проблем. Проще говоря, мы взялись за реализацию невероятно сложной задачи, особенно для новой команды. Больше года мы трудились над игрой, которая попросту не желала работать. Более подробно я рассказывал об этом на недавно завершившейся GDC 2014: каждый из более чем пятисот дней, что длилась разработка, я шел домой с чувством поражения. Если бы Republique разрабатывалась в стенах традиционной игровой компании, проект могли закрыть раз шесть, не меньше.
Благодаря творческой и финансовой независимости мы смогли сфокусироваться на решении базовых проблем вместо того, чтобы медленно, но верно идти дорогой «смерти через демо-версию». Мы находимся в неоплатном долгу перед Kickstarter’ом, нашими друзьями и семьями, что поддерживали нас в самые тяжелые часы кампании, и, что важнее всего, перед одиннадцатью тысячами человек, которые в нас поверили.
Ошибка №1: Периоды депрессии
Многие командам сталкиваются с депрессией в самый разгар разработки – в тот самый критический промежуток времени между эйфорией от придумывания новой концепции и восторгом, связанным с выпуском проекта. Что-то вроде хандры распространяется на всю команду по мере того, как отдельные ее члены пытаются сделать так, чтобы из разрозненных кусков получилась интересная, увлекательная игра. Мне не раз приходилось наблюдать это на предыдущих проектах, и потому я не был удивлен, когда прошлой весной мораль команды ушла в затяжное пике.
В случае с Republique депрессия длилась с конца марта до начала августа – весьма существенный период времени для команды, напряженно работающей над далеким от завершения проектом без надежды на то, что когда нибудь в него будет интересно играть. В числе факторов этой напряженности оказались:
- Неопределенность в ключевых вопросах, связанных с дизайном (искусственный интеллект главной героини, камеры, боевая система, взаимодействие в режиме взлома).
- Неопределенность стратегии монетизации посреди бума условно-бесплатной модели.
- Финансовая неопределенность в тот момент, когда собранные через Kickstarter средства стали подходить к концу.
Однако главным источником напряжения было чувство, что мы стоим на месте. А корнем этого было ощущение, что мы взялись за разработку игры, которая оказалась для команды непомерно большой. Обычно я неплохо справляюсь с задачей сплочения команды и концентрации на позитивных моментах, но даже мне нелегко было принять идею о том, что нам предстоит завершить пять эпизодов до конца года. (Для справки: мы едва успели выпустить первый эпизод к Рождеству). Несмотря на то, что я считал обоснованными наши устремления, такое чрезмерное усердие с моей стороны подрывало веру команды в то, что мы успеем выпустить хотя бы один эпизод, не говоря уже обо всех пяти.
К концу марта 2012 у нас была закончена версия, которую мы называли «вертикальным срезом», собранным на основе сценария второго эпизода. Оглядываясь назад, эта версия, до сих пор способная произвести хорошее впечатление и выглядевшая замечательно, когда мы показывали игру во время встреч на GDC, лишь отдаленно напоминала настоящий вертикальный срез. Несмотря на это, результат придал команде сил, и мы приступили к разработке остальных эпизодов. К сожалению, отталкиваясь от неполноценного вертикального среза, мы неверно рассудили, что нам известно все, что необходимо было знать.
Многие упускают из виду тот факт, что компании, в которых применяются авралы, зачастую выпускают игры, получающие наиболее высокие оценки критиков. В качестве примеров: The Walking Dead, Dark Souls и The Last of Us
Одной из важнейших для нас встреч на GDC стало общение с Барри Мидом, создателем чрезвычайно успешной серии мобильных игр The Room производства Fireproof Games. Он рассказал, что одним из главных секретов их успеха является масштабирование, способность сфокусироваться на небольших порциях контента и неустанное их полирование. Неудивительно, что The Room так хорошо себя зарекомендовала – проще сказать, но мало кому в действительности удавалось пройти этот болезненный путь самодисциплины, имея в виду масштаб игры. Я отчаянно кивал и соглашался со всем, что говорил Барри за суши, а после встречи сказал Джеффу: «Действительно, Барри прав… Мы должны сфокусировать усилия команды на создании первых трех эпизодов!» Я все еще не улавливал сути.
То, что происходило на протяжении последующих четырех месяцев, было хорошо спланированным, но в конечном счете бессмысленным усилием по созданию концепции, сценария, дизайна и производству пяти полновесных эпизодов игры. Мы сместили фокус команды в сторону первых трех эпизодов, в то время как я, чтобы не отвлекать остальных, работал над дизайном четвертого и пятого эпизодов совместно с внештатными дизайнерами. Во многом благодаря этим высококлассным профессионалам (Рон Миллар, Патрик Врен и Бен Фэррис) мы смогли закончить большую часть игры к лету. Между тем, основная команда пыталась собрать воедино три первых эпизода.
E3 2013 стала для меня, возможно, самым трудным этапом во всей разработке. Прошло три месяца после билда, созданного для GDC, а проект выглядел и игрался значительно хуже. Рабочая версия Republique была установлена на моем iPad, но я отказывался показывать ее кому бы то ни было из друзей, которых встречал на выставке. Большую часть той недели я скрывался ото всех в доме Брайана Интихара и смотрел презентации вылизанных игр, которые показывали на E3. Я помню, как стоя на веранде у Брайана и общаясь по скайпу со своей девушкой, впервые за два года признавался, что совершенно опустошен. В тот день у меня попросту не было желания работать. Она убедила меня взять выходной и отдохнуть от проекта. Это оказалось хорошим лекарством.
Через несколько дней я отправился обратно в Сиэтл, преисполненный желания вновь вернуть корабль на правильный курс при поддержке своего хорошего друга Марка Макдональда. Я убедил Марка (совладельца компании 8-4, Ltd., которая занимается локализацией японских проектов) прилететь в Сиэтл на пару недель, чтобы помочь привнести ясность в наш проект. Следствием этого стал двухнедельный период ремасштабирования и смены фокуса. Я просил Марка быть сверхкритичным в отношении всего, что мы имели, и по винтикам перебрать историю и дизайн одной-единственной главы. Наконец, по прошествии месяцев бессмысленного упорства и амбициозных мечтаний я нацелил команду на завершение работы над первым эпизодом и выпуск его до конца года.
Вся проделанная по окончании E3 работа вылилась в эпическую презентацию, представленную команде 7 июля 2013 года, когда мы официально прекратили заниматься чем-либо, не имеющим отношения к первому эпизоду. Совместными усилиями мы устроили переоценку работы студии и пересмотрели видение проекта. Мы распечатали карты первого эпизода и развесили их по стенам в комнате отдыха. Сократили масштаб игры и прошлись по списку особенностей (убрав те, что не имели отношения к первому эпизоду), а затем разбили команду на небольшие группы, чтобы закрепить за ними конкретные области разработки. Мы представили новый график разработки, который оказался совершенно нереалистичным в ретроспективе (с релизом в сентябре). И все же обновленный фокус и внесение ясности по-настоящему зарядили команду. Наконец-то, после четырех месяцев, проведенных в туманной неопределенности, мы двигались к реалистичной цели.
Ошибка №2: Неравномерные авралы
Большую часть времени, что длилась разработка, Camouflaj переживал кризис идентичности по отношению к болезненному вопросу авралов. Мы пытались разобраться, собираемся ли мы мириться с этим явлением, как многие другие студии (которые одновременно создают наши любимые игры)? Или постараемся стать более прогрессивными и выяснить, как сделать качественно, не выходя за рамки восьмичасового рабочего дня?
По большей части эти пустые разговоры происходили под предлогом всеиндустриального переосмысления самой концепции аврала. Начавшись с публичного обсуждения того, насколько здоровой является эта практика, тема выросла до таких размеров, что всерьез взволновала хардкорную аудиторию. Как мы могли убедиться на примере противоречивых мнений по поводу прошлогодних твитов разработчиков Ryse, опубликованных перед запуском игры и затрагивающих моральную сторону вопроса, студии и игроки могут быть очень чувствительными к теме рабочего времени. Между тем, многие упускают из виду тот факт, что компании, в которых применяются авралы, зачастую выпускают игры, получающие наиболее высокие оценки критиков. В качестве примеров: The Walking Dead, Dark Souls и The Last of Us.
Поначалу авралы в Camouflaj были обычным явлением. На пути к нашему дебюту на Kickstarter мы работали дни и ночи напролет, а также почти каждые выходные, и так продолжалось четыре месяца. Мы не спали, подолгу оставались в офисе и полностью уходили в работу. После GDC 2012 многие в команде были за то, чтобы никогда больше так не делать – люди были измучены и то и дело приводили услышанные на GDC цитаты инди-разработчиков: «Если вы перебатываете, значит, что-то делаете не так». В то время я был с ними согласен. Из-за авралов страдали жизни наших сотрудников, так что Camouflaj обязан был проложить дорогу и доказать, что можно создать инди-игру высокого качества без сверхурочных.
Когда началась полномасштабная разработка Republique, наши антиавральные принципы оказались подорваны реалиями, в которых мы находились: будучи стартапом, мы имели обязательства перед аудиторией Kickstarter, а с точки зрения финансирования нам необходимо было выпустить проект до конца года. Кроме того, мы постоянно выбивались из графика, что заставляло команду терять уверенность в способности выпустить вообще хоть что-нибудь.
Что еще больше осложняло ситуацию, так это то, что я и несколько других сотрудников стали постепенно ставить под сомнение саму философию борьбы с авралами. Углубившись в разработку, многие из нас вновь свыклись с идеей, что для того чтобы выпустить игру в срок, нам придется работать сверх нормы. И действительно, нам удалось увеличить продуктивность, поднять моральный дух и сделать игру, которой мы можем гордиться, во многом благодаря коротким, но интенсивным периодам авралов. Что касается негативной стороны, то в Camouflaj сохраняется раскол между теми, кто стойко избегал аврала, и теми, кто принял его, чтобы завершить первый эпизод. Ситуация становилась только хуже, когда противники аврала начинали делиться с остальной командой интернет-ссылками, в которых говорилось о том, как непродуктивны часы переработки.
Распространенность Unity позволила нам сделать Republique в точности таким способом, как мы и хотели
Несмотря на разделившиеся мнения, мы выжили. После ночного бдения мы, наконец, представили финальный билд на утро Дня благодарения. Усталые и измученные, члены команды отправились к своим семьям, чтобы насладиться заслуженным четырехдневным отдыхом. А я отправился на праздники в Орегон, терзаемый мыслью о том, что представленный билд оказался недостаточно хорош. Мои подозрения усилились, когда, вернувшись домой, я запустил версию игры, чтобы показать ее своему лучшему другу. Он ответил, что ему нравится игра, но пока она выглядит недостаточно отполированной. Именно в этот момент я принял непростое решение, впоследствии отраженное в постмортеме Гэвина:
«Огромным деморализующим моментом было то, когда нам пришлось работать до утра Дня благодарения. Мы все думали, что работа завершена, а потом нам всем пришлось вернуться и продолжить в авральном режиме, чтобы успеть переделать версию».
К началу недели, следующей за Днем благодарения, я восстановил силы и был готов к тому, чтобы снова приступить к работе над бесчисленными исправлениями. Решив взяться за новую версию, мы подвергали риску наши шансы успеть сдать игру до ежегодного закрытия App Store, но я был намерен использовать эту возможность, чтобы довести проект до ума. После нашей крайне непростой Kickstarter-кампании, после двух с половиной лет тяжелого труда и с учетом всех средств, что мы инвестировали, я просто не мог допустить, чтобы текущий билд стал первым продуктом, выпущенным студией. Я настоял на том, что нам нужно десять дней дополнительной работы, и команде пришлось испытать двойной эффект от повторного аврала.
Несмотря на безумие, происходившее в последний месяц, должен сказать, что авралы при разработке Republique и рядом не стояли с тем, что творилось на большинстве игровых проектов, с которыми я знаком. Мы уважительно относились ко времени наших сотрудников и к их личным обстоятельствам и никогда не требовали находиться в офисе по выходным. Но даже несмотря на это авралы остаются достаточно больной темой. Сейчас, когда полным ходом идет разработка второго эпизода, мы стараемся, наконец, разрешить эту проблему.
Правильный шаг №3: Свобода, обретенная с Unity
Решение разрабатывать на Unity оказалось для нас одним из главных. Говоря простым языком, распространенность Unity позволила нам сделать Republique в точности таким способом, как мы и хотели.
Когда друзья из индустрии смотрят финальные титры первого эпизода, они обычно спрашивают, где мы нашли пять-шесть миллионов долларов, которые требуются, чтобы собрать команду такого размера. Когда я говорю, что создание Republique обошлось лишь в незначительную часть этой суммы, а ядро команды составили двадцать пять человек (из которых только десять имели прежний индустриальный опыт), мне не верят. В действительности же все сводится к тому, чтобы совместить заинтересованность участников процесса с удобной в использовании технологией, которая к тому же известна во всем мире, как Unity.
Во время разработки первого эпизода мы привлекли стажеров, показали им, как работать с редактором, а затем дали полную свободу. Побывав на нескольких проектах, игровой движок которых представлял собой пугающий черный ящик, с которым могли разобраться только самые опытные сотрудники, я был окрылен свободой, предоставленной Unity. Поэтому оказалось не так сложно найти талантливых молодых ребят, желавших попробовать свои силы в профессиональном геймдеве, и быстро получить от них какой-то результат. Многие из тех, кого мы наняли, были студентами местных вузов, как Вашингтонский университет и технологический институт DigiPen. Здоровый баланс между молодыми сотрудниками и более опытными членами коллектива давал нам возможность оставаться гибкими и подвижными, а многие из наших бывших стажеров впоследствии переквалифицировались в полноправных и по-настоящему эффективных участников команды.
Грег Рааб, один из тех людей, что пришли к нам из Monolith, в числе основных преимуществ Camouflaj любит называть молодую и отважную команду. От некоторых весьма сложных задач, которые сопутствовали разработке, ветераны старались отстраниться, в то время как более молодые члены команды с готовностью брались за их решение. Играя в Republique, легко заметить, что мы не экономили на новых, ранее неиспробованных механиках – все они служат доказательством бесстрашия команды и простоты работы с Unity.
Одновременно с возможностью привлекать местную молодежь Unity открыл двери для сотрудничества с огромным числом профессионалов со всего мира. Каждый раз, когда нам нужно было с чем-то разобраться, было достаточно свести одного из наших ветеранов, таких, как Стивен Хауэр, с фрилансерами, готовыми помочь с техническим артом, пользовательским интерфейсом и даже низкоуровневыми механиками. Мы имели возможность работать со множеством талантливейших разработчиков со всех концов земного шара и мгновенно подключать их к работе над проектом. Одним из главных наших успехов стало сотрудничество с Юсуке Икевада, настоящим профи по Unity, имеющим огромный опыт в области создания интерфейсов. Когда я рассказал одному из друзей о том, что нам срочно требуется помощь по части интерфейса, он порекомендовал мне обратиться к Юсуке. За какие-то несколько дней тот вник в детали проекта и, работая удаленно из Токио, создал интерфейс, который отлично подошел для нашей игры. Определенно, за этим будущее разработки видеоигр.
Ошибка №3: Неустановленная планка качества
Вслед за сдачей первого эпизода Гэвин объединил усилия с Дарси Моралес, нашим замечательным штатным продюсером, и стал собирать анонимные мнения членов команды, чтобы составить достоверный отчет о работе, включающий все достоинства и недостатки, проявившиеся за время разработки. Одной из наиболее часто упоминавшихся в отчете ошибок была неопределенность по поводу требуемого качества финальной версии игры:
- «На протяжении всей разработки уровень качества не имел четкого определения, за исключением туманной формулировки «играбельности».
- «Сохранялось ощущение постоянного «недостаточно хорошо, попробуй еще» или «а, и вот еще пять вещей, которые нужно сделать».
Все в команде чувствовали, что планка качества не была обозначена достаточно четко, и что было непонятно, при каких условиях задача считалась выполненной. По большей части, задачи никогда не переходили в раздел «выполнено», а скорее оставались в своего рода тамбуре, ожидая участи: «выполнено» – поскольку времени уже не осталось, либо «в работе» – потому что еще можно что-нибудь поправить.
Такого рода нерешительность служила дополнительным источником излишнего стресса для команды. Сотрудники не знали, когда они могут вычеркнуть пункт из списка и забыть про него. Да и сам метод работы «я узнаю, как это должно выглядеть, когда увижу, но вот сроки», не устраивал большинство участников, в особенности когда они усердно трудились, стараясь успеть к определенной дате, а потом видели, как дедлайн сдвигается из-за того, что качество проделанной работы не соответствует неким ожиданиям.
К моему великому разочаровнию, в том, что касается стиля разработки, Camouflaj вплотную приблизилась к японским компаниям, чего я всячески стремился избегать. Для наглядности, мы взяли десятки игровых элементов, смешали их вместе под конец разработки, а затем попытались соединить все разрозненные части так, чтобы получилось цельное произведение. Несмотря на мой настрой посвятить большую часть 2013-го шлифовке геймплея, мы смогли приступить к финальной доводке того, что у нас имелось, лишь в октябре, за два месяца до начала продаж. Но так мы нашли свой метод, который заключается в тщательном тестировании.
Правильный шаг №4: Упорядоченный бета-тест
14 октября я встретил с самолета дизайнера Пола Александра, попенял ему за содержание его ленты в твиттере, а затем объяснил, зачем пригласил в Сиэтл на две недели. Почти как в случае с приездом Марка Макдональда мне требовалась помощь в том, чтобы сфокусировать усилия на самом важном: довести игру до ума. Мы должны были стать злейшими врагами Republique, оценивая проект сверхкритично, расставляя приоритеты и подбадривая команду на пути к финишной черте.
Наш вдохновенный рывок целиком и полностью держался на энергичном тестировании. Благодаря Полу, Нэйтану Скотту и Али мы сумели войти в ритм с ежевечерними плэйтестами, в которых приняли участие более пятидесяти человек со всей округи, любезно согласившихся пройти первый эпизод игры от начала и до конца (у большинства это заняло от трех до четырех часов).
Каждый раз при этом мы подсоединяли мобильное устройство к большому экрану и записывали прохождение, а сами незаметно наблюдали за тем, как действует игрок в мире République. При этом мы старались не разговаривать и лишь отвечать (по возможности) на возникавшие у тестеров вопросы. Более того, мы просили игроков притвориться, как будто кроме них в комнате никого нет, и позволить нам отслеживать поток сознания, сопутствующий игровому процессу.
В среднем за вечер мы фиксировали порядка трехсот проблем, половину из которых составляли баги, а половину – возможности для улучшения игры. После этого я брал записанное видео и нарезал из него двадцатисекундные фрагменты, служившие иллюстрациями к возникавшим ошибкам, а затем регистрировал их в нашей базе данных. На следующее утро, когда команда приходила в студию, список багов пестрел десятком коротких видеоотрывков с прикрепленными текстовыми описаниями выявленных багов. Решающим фактором в этом процессе оказалось то, что мы опирались на видеозаписи - это давало возможность исключить двусмысленность в формулировании содержания ошибок.
Каждое утро я вставал в пять утра, чтобы иметь в запасе достаточно времени на регистрацию багов, прежде чем все остальные прибудут в офис
Потратив неделю на то, чтобы освоить систему, мы набрали хороший темп, ежедневно регистрируя и решая сотни проблем. Каждое утро я вставал в пять утра, чтобы иметь в запасе достаточно времени на регистрацию багов, прежде чем все остальные прибудут в офис. При этом большая часть команды работала допоздна, подчищая «хвосты» из неисправленных багов, а более серьезные проблемы ждали своего часа, пока я был занят распределением второстепенных задач среди членов команды. Чаще всего встречавшиеся ошибки относились к работе камеры и неверной интерпретации действий главной героини в укрытиях. Большинство багов отправлялись от меня к Винсенту Луазлеру, который за день в одиночку расправлялся с шестью или семью десятками багов.
Как это обычно и происходит, у нас не было волшебной палочки, по мановению которой мы враз могли бы избавить нашу игру от всех проблем. Однако, с одной стороны, используя метод регулярного и упорядоченного тестирования, а с другой, имея невероятно сильную и эффективную команду, мы по крупинке полировали Republique и смогли менее чем за два месяца превратить ее из полного недоразумения в игру, которую многие рецензенты хвалили за лоск и внимание к деталям.
Ошибка №4: Райан Пейтон
Во многом Camouflaj воплощает собой нашу мечту о создании такой среды, в которой многие вещи, которые нам не нравились в крупных компаниях, были бы реализованы иначе. Наличие креативного директора – из числа таких вещей. Я убедился, что большинству в команде опыт работы под началом креативных директоров на предшествующих проектах ничем хорошим не запомнился, во многом из-за авторитарности, недоступности и неспособности последних подвергать сомнению неверные решения. Мне и самому можно было выдвигать обвинения по любому из перечисленных пунктов в то время, когда я работал в Microsoft, поэтому я намеревался создать такой климат, в котором вся команда ощущала бы сопричастность в вопросе принятия творческих решений. Несмотря на то, что, как мне кажется, мы добились в этом существенных подвижек, у меня остаются сожаления о том, что в конечном счете мой подход оказался куда более догматичным, чем я изначально хотел, а в результате команда не раз оказывалась под давлением излишнего стресса.
На бумаге горизонтальная структура управления, что используется в Camouflaj, выглядит замечательно, но есть в этой концепции основная проблема, с которой я пока еще не нашел способа как совладать: в нашей компании есть основатель – человек, отвечающий за принятие финальных решений и оплату расходов. В Camouflaj эта ответственность возложена на плечи вашего покорного, что и возвращает меня назад к одному из наиболее прискорбных аспектов разработки первого эпизода: я распоряжался своими творческими полномочиями таким образом, что это приводило к демотивации и подавлению сотрудников. И это совершенно не походило на идиллию творческого сотрудничества, что я себе воображал…
На бумаге горизонтальная структура управления, что используется в Camouflaj, выглядит замечательно, но есть в этой концепции основная проблема, с которой я пока еще не нашел способа как совладать: в нашей компании есть основатель – человек, отвечающий за принятие финальных решений и оплату расходов
В самом начале проекта я был счастлив лишь от того, что смог дать команде четкое видение игры, не похожей на другие. Мы начали с более вертикальной структуры, чем я намеревался построить, однако я пришел к пониманию того, насколько важно иметь ясную цель, особенно на ранней стадии. Теперь, если и есть образцовое решение по поводу того, как создать комплексную, инновационнуб игру в организации с полностью горизонтальной структурой, я бы хотел на него взглянуть, а я попросту увидел, что команде требуется капитан, который смог бы направлять творческий корабль. Это основная причина, по которой, как я уверен, Valve курирует дизайн своих игровых проектов (Portal, Left 4 Dead, Team Fortress, Dota и так далее). Это вовсе не камешек в огород Valve (одного из моих любимых разработчиков), а обыкновенное признание того, что даже в организации с горизонтальным устройством нужен лидер, чтобы подталкивать проект в правильном направлении во время критической стадии его формирования.
В первый год разработки я старался чем только мог помогать развитию проекта. При каждой возможности я напоминал команде основной посыл нашей концепции: «Помогите таинственной незнакомке совершить побег из засекреченного тоталитарного государства, используя ваше iOS-устройство». Я устраивал блиц-опросы по ключевым особенностям игры: «Механика единственного касания», «stealth/survival» и слоган «Помоги Хоуп остаться в живых!» (уж простите, но четвертая особенность – это все еще большой секрет). Также я постарался творчески подойти к процессу погружения команды в мир игры, которую мы создаем. К примеру, попросил ныне работающего в Double Fine Кристофера Лема нарисовать раскадровки для нашей боевой системы. Команда сочла их весьма полезными.
Большую часть времени я старался не вмешиваться в дела художников, аниматоров и звуковиков, зато со всей мощью обрушился на сценариста и дизайнеров. На утренних летучках с нашим автором Бренданом Мерфи я настаивал на том, чтобы включить в игру десятки скрытых метафор и отсылок к повседневным реалиям, вместо того, чтобы сосредоточиться на хорошо рассказанной истории. Обсуждая дизайн и продакшен, я убеждал дизайнеров в правильности отказа от экранного интерфейса, защищал систему, при которой камера переключалась бы самостоятельно, и добивался включения в игру привязанных к Game Center ачивментов, которые, как я был уверен, имели огромное значение для успешного выпуска крупнобюджетной игры на iOS. Чтобы добиться желаемого, я быстро нашел программиста-фрилансера из северной части штата Нью-Йорк, способного взяться за эту работу в удаленном режиме, таким образом устранив аргументы касательно того, что у нас нет достаточного количества собственных ресурсов для решения этой задачи.
Возможно, мой самый тяжкий грех заключается в том, что я использовал результаты бета-тестирования как способ получить то, чего я добивался. В соответствии с идеей нашей организационной структуры я действительно хотел, чтобы данные тестирования служили определяющим фактором в вопросах о том, стоит ли нам оставить, вырезать или улучшить что-либо. Как я писал выше, плейтесты оказались одной из наших бесспорных побед. Я считаю, что это действительно был невероятно ценный опыт – на протяжении буквально сотен часов изучать, как люди играют в нашу игру, и помогать отлавливать баги. Но несомненно и то, что я использовал этот этап как средство продвижения собственных решений. Вместо того чтобы устраивать честный поединок мнений с другими участниками обсуждения, я пользовался имеющейся в моем распоряжении информацией для обоснования позиции, которая была мне выгодна, в то время как команде нечего было возразить. Поначалу мы вносили изменения после утренней процедуры сортировки, но чем меньше оставалось времени, тем чаще команда готова была пропустить этот этап и внедрить изменения, о которых я говорил после очередного бета-теста.
Я часто рассказываю, насколько удрученным становилось мое состояние, когда вечером я отправлялся домой и по дороге думал о том, что наш дизайн не работает. Однако чем ближе мы подбирались к финишной черте, тем чаще я начинал замечать, что иду домой вприпрыжку, испытывая радость оттого, что игра наконец-то превращается в нечто интересное. Сочетание тщательного тестирования и суперэффективной команды подарило чувство совершенной эйфории. Именно это сочетание спасло проект, по крайней мере, я в это верил.
Примерно через неделю после выхода игры, когда моя PR-деятельность пошла на убыль, а обязательства перед Kickstarter-сообществом были выполнены, я смог, наконец, присесть и прочитать постмортем Гэвина на первый эпизод. Учитывая, как высоко в то время я оценивал проделанную мной работу, можете представить, насколько ужасающим для меня было видеть, что одним из главным негативных факторов во всей разработке был… я сам:
«Общее мнение таково, что Райан слишком часто опирался на мнения сторонних экспертов и данные бета-тестов, проводившихся в последние минуты. У команды возникали проблемы с внедрением элементов, о которых вдруг упоминал кто-то посторонний, одновременно не имея возможности привнести в игру что-то до тех пор, пока об этом не заикнется кто-то еще. В обоих случаях это напрочь отбивало желание работать. Кроме того, вводили в заблуждение смешанные высказывания Райана по поводу делегирования творческих полномочий. Райан мог сказать сотрудникам, что полностью доверяет им решение конкретного вопроса только затем, чтобы позднее вмешаться и проконтролировать соответствие результата его пожеланиям. Члены команды неоднократно отмечали, что степень свободы в отношении работы с контентом никогда четко не оговаривалась».
Хоть я и чувствую себя ужасно от того, какое давление оказывал на команду в последние два месяца разработки, я не могу не признаться хотя бы самому себе, что за эти два месяца мы показали лучшее из того, на что были способны
В общем, я превратился в того самого креативного директора, какого многие из нас видеть не хотели. Пусть мои решения принимались отнюдь не в вакууме, команде от этого легче не становилось. А теперь сравните это с моим собственным ощущением, когда мне казалось, что мои сверхусилия помогли привести команду к большому, грандиозному финалу. Тем не менее, несмотря на справедливость утверждений о том, что я пренебрегал процедурой сортировки багов из-за их огромного количества, я никогда не кичился своей ролью и проводил в окопах разработки по четырнадцать часов в день, вместе со всеми остальными членами команды.
Я включил в постмортем этот пункт во многом потому, что еще не до конца примирился с вышесказанным. Хоть я и чувствую себя ужасно оттого, какое давление оказывал на команду в последние два месяца разработки, я не могу не признаться хотя бы самому себе, что за эти два месяца мы показали лучшее из того, на что были способны. Мы были собранны, мы действовали профессионально, мы не ссорились по пустякам и менее чем за восемь недель довели плохо работающую, забагованную игру до состояния готовности, а затем превратили ее в снискавшую одобрение критиков и получившую награду Apple Editor’s Choice игру.
Теперь, когда мы, засучив рукава, трудимся над вторым эпизодом, я, разумеется, дважды подумаю, прежде чем использовать те же методы, которые позволили закончить первый эпизод Republique, несмотря на мое личное убеждение, что именно благодаря им нам удалось получить положительный результат. Так что пожелайте мне удачи в том, чтобы разобраться с этим болезненным вопросом и придумать лучшее решение для завершения работы над последующими эпизодами, которое придется по душе и членам команды, и мне самому.
Ошибка №5: Доставка игры аудитории Kickstarter
Kickstarter имел как позитивные, так и негативные стороны для нашего дебютного эпизода. И хотя в этом нет вины ни сервиса, ни нашего сообщества, первые несколько недель после запуска первого эпизода в App Store выдались не из легких.
Запуская кампанию весной 2012 года, мы вполне представляли, что доставить приложение по адресу, когда разработка завершится, окажется той еще задачкой. Не углубляясь в детали, скажу, что мы детально прозондировали почву и убедились в том, что сумеем обеспечить нашей аудитории доступ к приложению, прежде чем нажать заветную кнопку и открыть сбор средств.
За время работы над проектом к нам обращались десятки разработчиков, как возлагавших на Kickstarter надежды, так и настроенных скептически, с просьбой рассказать, как нам удалось решить эту проблему. Все, что я мог сделать – это посоветовать им пообщаться с нашим основным контактным лицом и пожелать удачи в решении этого непростого вопроса. Но по мере того, как приближалась дата релиза, я все больше начинал переживать из-за разговоров знакомых по индустрии, предрекавших, что осуществление нашего плана не пройдет так гладко, как мы рассчитывали.
Примерно за три месяца до релиза команда начала работать над запасным планом (составной частью которого была специальная, встроенная в приложение, система для погашения кода покупки), которому, к сожалению, не суждено было осуществиться. Можете представить, какая паника нас охватила, когда за считанные дни до старта продаж мы об этом узнали. Подтвердились худшие из наших опасений: чрезвычайность нашего положения была такова, что нам пришлось использовать протокол Бера.
Когда до появления Republique в App Store оставалось меньше 48 часов, я написал своему другу и бывшему ведущему дизайнеру Halo 4 Джейсону Беру, которому совсем недавно довелось пройти через подобный кошмар с собственной игрой под iOS, Buddy&Me. Бер оказался столь великодушен, что взялся обучить наших сотрудников тому, как отправлять пользователям Kickstarter копии игры с помощью системы подарков, встроенной в iTunes, что потребовало использования огромного числа банковских карт, Apple ID-аккаунтов и ручного ввода данных, который продолжался до тех пор, пока все карты не были помечены системой как подозреваемые в совершении мошеннических действий. И да, эта схема работает лишь в том случае, если нужно отправить игру проживающим в Штатах, добавил Джейсон, так что удачи с рассылкой копий в другие страны. То, что начиналось как тщательнейшим (и весьма дорогостоящим) образом разработанный план, в итоге вылилось в двухнедельный стресс для команды Camouflaj и тысяч наших игроков. Несмотря на физическое и умственное истощение после запуска République, многие из команды, включая Брента Баррета и Райана Федье, дабы завершить начатое, добровольно работали в дни, когда остальные отправилась на каникулы. Спасал положение и Нэйтан Скотт. Он пожертвовал большей частью своего заслуженного отпуска, чтобы позаботиться о тысячах игроков в то время, пока я отстреливался от журналистов, раздавая интервью.
Уж не знаю, стоило ли этому удивляться, но наши игроки продолжали проявлять чудеса терпения, пока длились все эти мытарства. Первые дни оказались настоящим мучением, но перед самым Рождеством страсти немного улеглись. Тот поздний вечер сочельника, который Нэйтан, Винсент, Пол Александер и я проводили в студии, стал одним из самых сюрреалистичных моментов в моей профессиональной биографии. Нэйтан отвечал на сотни писем от игроков, а Пол и я разгребали вопросы по игре, которые прислали профильные издания. Я прикрепил iPad с изображением камина, и мы всю ночь напролет работали, озаренные светом фальшивого потрескивающего очага под аккомпанемент рождественских композиций. Отличный способ проводить 2013 год.
Описание всего пути, который нам пришлось преодолеть, чтобы каждый из игроков получил возможность запустить République, заслуживает отдельного постмортема, поэтому позвольте я отмечу лишь три основных пункта, в надежде, что эта информация окажется полезной для тех, кто только собирается выходить на Kickstarter.
Humble: Republique не был первым проектом, которому Humble помог с выполнением обещаний перед игроками, и, я уверен, не станет последним. В частности, Humble сделал возможным отправку бэкерам цифровых версий саундтрека, фильма о создании и PDF-версии Манифеста Зэйгера в день релиза. Из наших партнеров по дистрибуции команда Humble оказалась самой быстрой и предупредительной, а их советы были по-настоящему ценными.
Amazon Payments: В целом, эти ребята действовали неплохо, но их службе поддержки пользователей то и дело приходилось разбираться с собственными нормами и правилами, что в конечном счете отражалось на наших игроках. В частности, мы сотрудничали с Amazon Payments, чтобы вернуть сумму в $5 всем, кто заказывал игру не из США (поскольку мы не могли отправить ее через iTunes). Трое представителей Amazon Payments сказали, что это возможно, но затем, в самую последнюю минуту, мне позвонил их менеджер, чтобы сообщить о том, что, поскольку нашему проекту на Kickstarter больше года, они не могут перевести деньги обратно. Очевидно, персонал решил, что Republique была профинансирована в мае 2013, а не в мае 2012 года. Напоследок менеджер сказал мне следующее: «Мне не хочется этого говорить, но лучше вам попытать счастья у наших конкурентов в PayPal».
PayPal: Большинству известно, что PayPal – не из тех компаний, с которыми легко работать, по большей части из-за того, что их служба поддержки функционирует откровенно плохо. К сожалению, наш опыт не стал исключением. Их система, требующая ответа на специальный вопрос, устроена глупо и оскорбляет пользователей – в итоге мы потеряли несколько бесценных дней из-за ошибки с их стороны. Ко всему сказанному нужно, все же, добавить самое главное: благодаря PayPal нам-таки удалось отправить средства сотням игроков, поддержавших наш проект. И на том спасибо.
Сложности с отправкой копий Republique игрокам омрачили в остальном успешный старт первого эпизода. Несмотря на все трудности, Republique по-прежнему называют одной из «жемчужин Kickstarter» и приводят в качестве примера хорошо проведенной краудфандинг-кампании. Это может прозвучать странно, но я счастлив сообщить, что мы прошли через все эти испытания благодаря невероятному терпению наших игроков, стараниям Нэйтана Скотта и нерушимому убеждению всегда быть открытыми, честными и щедрыми по отношению к нашим бэкерам. И даже когда к нам приходили рассерженные письма с требованиями вернуть пятьдесят центов (так как возврат в пять долларов не покрывает 10% налога с продаж), мы всегда старались войти в положение и сделать все возможное. За это я испытываю настоящую гордость.
Правильный шаг №5: Выбор эпизодической модели
Готовясь писать этот постмортем, я вновь пробежался по документам, которые писал, разрабатывая план Camouflaj. Я был по-настоящему удивлен, когда прочитал запись от 14 марта 2011 года. Я записал тогда, что «игры Camouflaj будут эпизодическими, с частым выпуском обновлений». Мог ли я знать в то время, что мы станем разрабатывать Republique и что первый эпизод появится в продаже 19 декабря 2013 года?
Среди достоинств эпизодической модели хочется отметить предоставляемую ею возможность более полного контроля над нарративом. Оглядываясь назад, нет ничего удивительного в том, что истории в большинстве высокобюджетных проектов оказываются плоскими
Я не помню, почему изначально мы решили отбросить идею с эпизодами, но когда выходили с Republique на Kickstarter весной 2012, мы определенно позиционировали игру как цельное и законченное произведение. Планируемый ценник в $10 хорошо вписывался в формат Kickstarter, и в то время продавать игру в App Store за $9.99 не казалось безумной затеей – разнообразие в ценовой политике в те дни было куда более заметно. Но время шло, free-to-play завоевывал позиции, и мы вынуждены были пересмотреть планы относительно монетизации.
Благодаря тренду, обусловленному успехом в App Store игр от Telltale (в частности, The Walking Dead), мы увидели возможность, которая показалась подходящей для сюжетной игры. Ко времени начала GDC в 2013 году, мы были в достаточной мере убеждены, что будем выпускать Republique отдельными эпизодами, но нам хотелось прощупать почву, воспользовавшись для этого десятком встреч с бизнес-партнерами, запланированных на той неделе в Сан-Франциско. В атмосфере, где балом правили Clash of Clans и Candy Crush Saga, а в воздухе витал условно-бесплатный запах, почти все встречи с потенциальными издателями и инвесторами обернулись безоговорочным неприятием избранного нами эпизодического подхода. По общему мнению, единственная причина, по которой The Walking Dead имела успех, заключалась в том, что это игра, основанная на чрезвычайно популярном телесериале кабельной сети.
Я помню, как возвращался в отель и часами выговаривался перед Джеффом о том, как меня расстраивает такое положение дел. Я проклинал бизнес, в котором издатели и инвесторы одержимы немедленной выгодой, и позицию большинства, которая заключалась в том, что игры с сюжетной основой не стоят того, чтобы в них вкладываться. Каждая история, по определению, имеет начало, середину и конец, но эти парни в костюмах просто не желали, чтобы цикл монетизации когда-либо завершался.
Я вернулся в Сиэтл подавленным, но по-прежнему верил в то, что Republique может пойти по эпизодическому пути. По крайней мере, в одном мы были уверены: мы не собирались превращать нашу игру во free-to-play и применять манипулятивные механики с целью выжать из игроков деньги. Весной мы приняли окончательное решение выпускать игру отдельными эпизодами. Сюжет с самого начала был разбит на пять глав, поэтому на ходе разработки такое изменение почти не отразилось. Единственным техническим моментом, который следовало учитывать, стало создание системы обновления контента с возможностью для игроков возвращаться в локации из прошлых эпизодов (к примеру, когда игрок удалял второй эпизод, но хотел иметь возможность вернуться в то же место, проходя третью главу). Задача нетривиальная, но команда проделала отличную работу, создав необходимую инфраструктуру, так что игроки смогут беспрепятственно наслаждаться игровым процессом.
Одним из главных наших опасений при переходе на эпизодическую модель была реакция прессы и участников форумов. С самого начала я решил, что мы должны проинформировать бэкеров и слушателей подкаста о том, что разделим игру на эпизоды. Эта новость была воспринята полнейшим, почти вызвавшим у нас тревогу молчанием. Никто не поднял бучу и не усомнился в правильности нашего решения. Неужели комьюнити было все равно? Или народ ожидал такого поворота событий? А может быть, информация просто не дошла до них, так как порой наши обновления о ходе разработки могли быть довольно объемными? Но даже если новость и была принята хорошо, мы все еще опасались публичного осуждения, подобного тому, с которым столкнулись Double Fine, когда разделили Broken Age на две части.
Когда Republique: Episode 1 был формально анонсирован 16 декабря, мы сообщили о наших планах последовать примеру, который Telltale подали всем остальным проектам в App Store: Republique будет разбита на пять отдельных глав, выходящие с промежутком в четыре месяца по цене в $4,99 за эпизод или в $14,99 за сезонный абонемент с дисконтом. К нашему огромному удивлению, эта новость также прошла практически незамеченной. И я до сих пор теряюсь в догадках, с чем это связано…
Теперь, имея возможность обернуться назад, я отдаю отчет в том, что решение распространять игру эпизодами было одним из лучших, как с коммерческой точки зрения, так и в смысле разработки. Что касается перспектив монетизации, то эпизодическая модель продемонстрировала множество преимуществ. Прежде всего, мы выпустили игру по стандартной (теперь) цене для премиум-приложений в $4,99, как и большинство недавних релизова для iOS, таких как The Room Two, Assassin’s Creed Pirates и The Wolf Among Us. Зная, что Republique в первую очередь привлечет хардкорную аудиторию, мы хотели встретить наших первых игроков честной ценовой моделью без какой-либо внутриигровой рекламы. Кроме того, мы заметили, что при продвижении Apple склонна отдавать предпочтение высококачественным играм премиум-класса перед продуктами, в которых применяются манипулятивные схемы. И с Republique наши ожидания оказались полностью оправданны.
Несмотря на замечательную реакцию прессы, больше всего мы волновались по поводу размещения в App Store 19 декабря
Аналогично играм от Telltale «долгосрочным вложением» для тех, кому интересна Republique стал сезонный абонемент за $14,99, чьи показатели конверсии находились на очень высоком уровне еще до того, как мы объявили суточную распродажу для наших бэкеров. И это лишь начало. Такой успех на ранних этапах мы приписываем ценности контента, предлагаемого с абонементом. Вместо того чтобы скинуть 25% общей стоимости будущих эпизодов, мы описали более выгодную сделку, добавив внутриигровые комментарии разработчиков, гарантированный ранний доступ ко второму эпизоду и главу документального фильма о разработке Republique. Мы надеемся закрепить успех, которым пользуется абонемент, придав ему дополнительную значимость другими имеющимися в распоряжении способами. Нас вдохновляет то, как Sony организует работу своего сервиса PlayStation Plus, продолжая делать его все более привлекательным.
С точки зрения продакшена эпизодическя модель также заключает в себе огромные преимущества. Я лишь вкратце упомяну некоторые из них, но уверен, что в течение года мы еще не раз вернемся к этой теме. Во-первых, сосредоточенность на первом эпизоде позволила команде создать настоящий вертикальный срез. Если следовать формальному определению, станет ясно, что за редким исключением создаваемые в большинстве команд вещи даже отдаленно не напоминают то, чем он должен быть в действительности. Однако, запустив эпизод в свободное плавание, мы, по сути, выполнили обязательную программу «вертикального среза», и теперь наслаждаемся возможностью пожинать плоды своих трудов: мы определились с базовым геймплеем, знаем все механики, на которых можно выстраивать новый контент, и у нас почти не осталось неясностей относительно того, как будет функционировать остальная игра.
Теперь, посреди разработки второго эпизода, я открыто могу сказать, что жизнь никогда еще не казалась настолько прекрасной. Вместо того чтобы поднимать проект на ноги и заново переживать неопределенности фазы формирования концепции, вся команда на 100% занята созданием контента и улучшением уже выпущенного эпизода. Вместо того, чтобы по дороге домой испытывать досаду от того, что базовый геймплей не работает, я размышляю над тем, как улучшить повествование во втором эпизоде.
Среди достоинств эпизодической модели хочется отметить предоставляемую ею возможность более полного контроля над нарративом. Оглядываясь назад, нет ничего удивительного в том, что истории в большинстве высокобюджетных проектов оказываются плоскими. Невероятно сложно рассказать захватывающую историю за сорок минут, что длится телеэпизод, и даже за два часа, которые есть в распоряжении у кинематографистов. Что уж говорить о 10-15 часах, на которые растягивается видеоигра. Я помню это чувство, которое не покидало меня на Halo и Metal Gear Solid. Теперь, с эпизодическим подходом к созданию Republique, автор Брендан Мерфи и я можем позволить себе сосредоточиться на эпизоде продолжительностью от двух до четырех часов и почти сразу видеть реакцию игроков, проходящих его за одну игровую сессию. Нам не приходится анализировать сюжетную линию длиной в десятки часов, по пути напрочь теряя связь с рассказываемой историей.
С точки зрения бизнеса, финансовое состояние сотрудников Camouflaj находится во главе наших приоритетов, но сразу же за ним идут обязательства перед игроками и индустрией. Эти обязательства мы видим в том числе и в поиске альтернативных стратегий монетизации, демонстрирующих уважение к игрокам, лишенных склонности к манипуляциям и использованию игровых механик, которым самое место в Лас-Вегасе.
Несмотря на то, что часто я бываю огорчен тем, что происходит с индустрией и в каком направлении она движется, я все еще безумно люблю создавать игры и чувствую особую привилегию в том, чтобы быть частью этого масштабного эксперимента по поиску наилучших способов делать и продавать игры. В мире, в котором Metal Gear Solid 5 продается по частям, только что появилась третья часть тринадцатой части Final Fantasy, а независимые разработчики Telltale и Cardboard Computer выпускают эпизодами выдающиеся игры, мы счастливы участвовать в этом разговоре с République.
И в заключение…
После 780 дней разработки мы, наконец, выпустили Republique: Episode 1. Это случилось 19 декабря 2013 года. За день до того, чтобы отметить наш первый релиз, мы устроили большую вечеринку, во время которой Джереми Романовски с ножом в руке произнес прочувствованную речь. После этого команда собралась возле Apple TV, чтобы посмотреть, как мой брат скачивает игру из App Store и как затем Винсент проходит ее от начала и до финальных титров. Несмотря на незабываемую ночь, наполненную радостью, всех в команде не покидало тревожное чувство, поскольку начиная с полуночи должны были начать появляться первые рецензии.
Я счастлив, имея возможность сказать о том, что отзывы и прессы, и игроков оказались ошеломляюще положительными. Когда IGN написал, что Republique – это «нечто особенное, новое и обязательное к приобретению», а Washington Post опубликовал две статьи об игре, включив цитату о том, что Republique «устанавливает новый стандарт качества для мобильных игр», начинаешь понимать, что это хороший старт.
Несмотря на замечательную реакцию прессы, больше всего мы волновались по поводу размещения в App Store 19 декабря. Возможно, в этот день конкуренция за фичеринг там была самой высокой за всю историю. Поэтому можете представить ту бурю восторгов в студии, когда к полудню 19 декабря Republique оказалась в топах платных приложений App Store и получила «Выбор редакции» практически во всех странах мира. Был смех, были слезы, и много объятий.
Спасибо за то, что прочли этот многословный постмортем. Надеюсь, он оказался для вас полезным. Из него также должно быть понятно, что Camouflaj (и мне, в частности) еще многому предстоит научиться. Надеюсь, что подобная рефлексия по каждому из грядущих эпизодов, а также готовящихся версий для PC и Mac, войдет у меня в привычку. Чем чаще нам будет выпадать такая возможность: выпускать игру, рассуждать об этом, получать отзывы и корректировать курс - тем выше шансы, что мы сумеем использовать нашу эпизодическую модель и превратить Camouflaj в компанию с действительно умным подходом. Удастся ли нам это? Мне это интересно не меньше, чем кому-либо еще!