Как социальные игры чуть не убили индустрию
Благодаря своему быстрому взлету социальные игры на некоторое время стали лицом индустрии, перетащив на себя внимание как разработчиков, так и издателей, инвесторов и прессы. Многие известные личности вроде Ричарда Гэрриота, Джона Ромерои Сида Мейера, вместо того чтобы делать так любимые нами классические игры, начали пробовать себя в новом формате с переменным успехом.
Огромная армия талантливых разработчиков и управленцев, манимая золотой лихорадкой, бросилась открывать новые студии или вливаться в ряды Zynga и Playdom. В России социальный бум похоронил огромное количество хардкорных разработчиков. Конечно, на их месте возникло немало разработчиков социальных игр, но десятки не рождённых качественных core-проектов во всем мире – вот цена, которую мы заплатили за «социалочки».
Венчурные инвесторы перестали вкладываться в компании, которые занимались даже онлайновыми играми, не говоря уже про офлайн, если только не звучало магическое слово «социальные». Впрочем, сейчас то же самое справедливо и для другого слова – «мобильные». А когда рыночная капитализация Zynga превзошла таковую у Electronic Arts, негодованию здравомыслящих людей не было предела.
И если большая часть игровой прессы хранила стойкую верность хардкору, только временами поддаваясь искушению освещать «забавный феномен веселых ферм», то лайфстайл и бизнес издания хотели писать только про свиней 100-го уровня, раздувая и без того поднадутый пузырь рынка.
Но сейчас пена уже сошла, и на песке вместе с обломками студий и несбывшихся проектов остался вполне полезный груз. Так что же интересного нам дали социальные игры?
Самое очевидное: они расширили играющую аудиторию. Когда вам присылает инвайт в CityVille ваша бабушка или 10-летняя дочка вашей подруги – это дорогого стоит. Не все они начнут играть в нормальные игры, но даже такое привлечение их в индустрию - уже прогресс.
Гораздо менее очевидное наследие социальных игр, но при этом куда более важное – измеримость.
Раньше разработчики могли только догадываться о том, как игроки проводят время с их творениями по скупым отчетам плейтестов и нудным сводкам службы поддержки. Сейчас в игры встраиваются алгоритмы, которые в реальном времени отслеживают сотни параметров, позволяя изучать то, как пользователи играют, где у них возникают проблемы, каким режимам отдают предпочтение, когда зовут друзей на помощь, за какую сторону воюют и как обстоят дела с балансом.
Когда-то крик о помощи на форуме “персонаж А сильнее персонажа Б” приводил к необходимости загрузить команду бета-тестеров работой на пару недель, сейчас же достаточно посмотреть на уже существующую статистику.
Исчезла классическая дилемма, когда известно, что половину денег на маркетинг теряется впустую – но не известно какая половина. Сейчас в играх измеряются все конверсии, начиная от рекламного клика и заканчивая процентом платящих и тем, сколько именно денег они тратят. Чем лучше разработчики понимают, за что игроки готовы платить, а что им не нравится, тем меньше будет неудачных способов монетизации и при этом больше денег появится на хорошие игры.
В индустрию пришла нормальная бизнес-аналитика, со сложными системами принятия решений на основе больших массивов данных.
Еще несколько лет назад этого не было даже в орденоносном Blizzard Entertainment, а сейчас часто можно встретить даже в небольшой студии из пяти человек. Появились даже специализированные компании, которые разрабатывают аналитический инструментарий, вроде Kontagent, который только на дальнейшую его разработку недавно привлек 12 миллионов долларов инвестиций.
Сначала все это богатство появилось в социальных играх из-за их простоты и крайней зависимости от качественного маркетинга. Но теперь отслеживание поведения игроков постепенно приходит в онлайновые и даже -о ужас! - в оффлайновые игры при наличии интернет подключения. Привет Steam, Originи Uplay.
Стоит так же понимать, что хотя data-driven подход является отличным дополнением к творческому поиску, он никогда его не заменит. С его помощью разработчики могут увидеть слабые места текущего проекта, но он не расскажет нам о том, как создать новый.
Социальные сети впервые смогли виртуализировать социальные связи, и, как следствие, игры в социальных сетях первыми сели на хвост этому явлению. Но это совершенно не значит, что проникновение социальных механик в игры на этом остановится.
Социальность придет в хардкорные проекты. Причем с обоих сторон. С одной стороны через хардкорные проекты в социальных сетях или на мобильниках, например таких компаний как Kabam, Kixeye, Z2Life или Plarium. От самых продвинутых социальных сити-билдеров остался всего один шаг до приличных экономических стратегий.
С другой стороны, крупные хардкорные игровые платформы тоже активно социализируются – Steam, Battle.net, не говоря уже о Kongregate. Ну и не стоит сбрасывать со счетов мобильные системы: OpenFeint и Game Center.
Феномен социальности в играх - совсем и не феномен. Все это мы проходили в детстве со всякими казаками-разбойниками, прятками, бутылочками, мафиями и с настольными играми.
С кем играть всегда было важнее, чем во что.