Как шум из игр стал музыкой: беседа с композитором Donkey Kong Country
Райан Хемсворт: Вы начинали с игры на клавишных, а потом перешли на духовые инструменты. По вашим композициям это заметно, но мне интересно, когда вы всерьез заинтересовались электронной музыкой?
Дэвид Уайс: Мне было лет девять, когда мой брат начал играть на клавишах — ему к тому моменту исполнилось 11. И все это время я очень сильно хотел начать учиться вместе с ним, но не было возможности. Зато я сообразил, что музыку можно просто слушать и учиться на этом. Когда мне стало 11, я сначала пошел на фортепиано, а позднее, в подростковом возрасте, присоединился к духовому ансамблю, потому что мне очень хотелось играть на трубе. А после того, как я научился играть на трубе, мне очень захотелось попробовать ударные.
Музыкой, создаваемой на компьютере, я заинтересовался только когда закончил школу и начал продавать ударные установки в музыкальном магазине. Мой папа преподавал информатику в местном колледже, мой брат тоже увлекался компьютерами. А я был музыкантом-бунтарем — компьютеры меня в то время не интересовали. Но в том магазине, где я продавал установки, Yamaha выставила свой первый музыкальный компьютер CX5 с интерфейсом MIDI. Он мог взаимодействовать с другими клавишными инструментами и синтезаторами, которые поддерживали MIDI. В магазине никто не понимал, как работает этот CX5, поэтому я на время забрал его к себе домой, много, много раз прочел инструкцию к нему и вскоре понял, какой в нем заложен потенциал. Я мог подключить секвенсер CX5 к синтезаторам от Roland и Korg, чтобы работать с этим всем в связке. Тогда я и увлекся [электронной музыкой].
Хемсворт: Всю карьеру вас окружали обезьяны, лисы, черепахи и разного рода существа, отправлявшиеся в удивительные приключения. Вам всегда нравились такие истории? Есть ли книги или фильмы, на которых вы выросли, которые привили вам воображение?
Уайс: В детстве я обожал «Доктор Дулиттл» и многие фильмы Disney. Книги я особо не читаю, предпочитаю фильмы — они мне интересны тем, что сводят много разных идей.
Хемсворт: Когда вы устроились композитором в Rare, вы вдохновлялись работами других композиторов и музыкантов? Или просто шли по наитию? По мне, так у вас — тех, кто писал музыку для старых консолей вроде NES — было безграничное поле возможностей.
Уайс: Прежде всего я вдохновлялся музыкой, которую крутили по радио, а также саундтреками фильмов. Когда я пришел в Rare, я не знал ни одного игрового композитора. Все считали это какой-то странной работой — сопровождать игры всякими шумами. Тогда это за музыку никто не принимал — к саундтрекам видеоигр не относились так, как относятся сегодня.
Хемсворт: Вы начинали с саундтреков для NES и SNES в 90-х. Это были очень разношерстные игры. Представляю себе, как подходил к вам разработчик и говорил: «Вот, мы тут делаем Battletoads [или Pin Bot, или Star Fox]» — а они же все сильно отличаются друг от друга (одни с чувством юмора, другие прямолинейные). Как вы определяли, какое настроение придать музыке, какую атмосферу создать, какие инструменты подойдут конкретной игре?
Уайс: Видеоигры — это плод работы творческих людей, людей очень разных. У всех в команде свое мнение. Но многое я просто придумывал, основываясь на своем воображении и возможностях консолей, с которыми приходилось работать. А чтобы не начинать с чистого листа, я брал клише из музыки для фильмов и сериалов и пытался переложить их на очень ограниченную звуковую палитру (особенно это касалось NES).
Хемсворт: От одной из композиций саундтрека Donkey Kong Country 2 я просто в восторге. Имею в виду Stickerbrush Symphony с уровня Bramble Blast. Это один из моих любимых треков, и я знаю многих людей, которые разделяют мои чувства. Как вы думаете, что в этой композиции особенного? Остались ли у вас какие воспоминания о работе над этим треком?
Уайс: По сути я пытался имитировать фильтры и эффекты синтезаторов, которые SNES неподвластны — речь идет прежде всего о резонансном фильтре. Композиция предназначалась для уровня под водой, но так как у нас уровня под водой не должно было быть, я решил, что использовать этот трек в Donkey Kong Country 2 наверное не стоит. А разработчики, между тем, сделали уровень с ежевикой. Для него я бы записал совсем другую композицию, но времени не было, поэтому пришлось впихнуть туда эту.
Хемсворт: Мне бы хотелось узнать, чем отличается для вас работа в одиночку от работы с кем-то еще. Над первой Donkey Kong Country вы работали не один, над второй частью — в одиночку, а саундтрек для новой Donkey Kong Country: Tropical Freeze вы записали вместе с Кэндзи Ямамото (еще одной легендой!). Чем необычна совместная работа для композитора видеоигр? И что вам приносит больше удовольствия: работа в одиночку или с другим музыкантом?
Уайс: Для меня было огромной честью поработать с Кэндзи Ямамото. Я уже упоминал, что когда начинал писать музыку для игр, никого из коллег по цеху не знал. В Японии господин Ямамото работал почти с теми же инструментами, что и я: мы параллельно жили в одних и тех же виртуальных мирах, сочиняя музыку для игр на NES. Мы это поняли только когда встретились в Остине в офисе Retro Studios и начали работать над игрой. Сегодня же без сторонней помощи уже не обойдешься. Когда мы завершали работу над проектом, поддержка Nintendo оказалась неоценимой — иначе вовремя мы бы не справились.
Хемсворт: Технологии, которые мы используем для записи электронной музыки, развиваются очень быстро. Не бывало с вами такого, когда было сложно успевать за прогрессом и оставаться в авангарде (от NES до Wii U)?
Уайс: У игроков сформировались определенные ожидания, как должна звучать музыка в 2014 году. В свое время возможности SNES были очень ограниченными, сегодня же, чтобы вещи звучали здорово, нужно сильно загрузить процессор и пользоваться множеством VST-инструментов. В то же время это дает столько творческой свободы, что начинаешь получать от работы совсем другие ощущения.
Хемсворт: Какие инструменты есть у вас в студии? Вы применяете аналоговые инструменты, которые приходилось использовать раньше, или полностью перешли на цифровые?
Уайс: У меня есть основной компьютер, который я иногда подключаю к другим компьютерам по локальной сети вместе с VSL Ensemble Pro-5. Еще есть твердотельные накопители, где я храню семплы, и диски с их бэкапами. Я пользуюсь Cubase 7.5 и интерфейсами Steinberg CSX, клавишами Akai MPK, программными инструментами Native Instruments Komplete, Spectrasonics Omnisphere, Trillian и RMX, Steinberg Padshop, Retrologue и HALion-5, U-HE Zebra, а также микрофонами Rode, на которые записываю гитару, саксофон, трубу, кларнет, перкуссию.
Хемсворт: Вы следите за игровой индустрией в целом, теми играми, над которыми не работаете? Если да, то есть ли современные игры или композиторы, которые становятся для вас источниками вдохновения?
Уайс: Я слежу за тем, что происходит в игровой индустрии, и за саундтреками для игр тоже. Композиторов, работами которых я вдохновляюсь, полно: речь не только о тех, кто пишет музыку для игр или фильмов, но и тех, кто сочиняет саундтреки сериалов, тех, кого крутят по радио, и тех, кто играет живьем в пивной неподалеку. Если музыка ладно сделана, если мне удается ее прочувствовать, какое бы направление или жанр она ни представляла, я с удовольствием послушаю.
Оригинал интервью опубликован на сайте Fact Magazine.