Как сделать MMO, которая не надоест? Интервью с автором Crowfall Джеем Тоддом Коулманом
Коулман — ветеран индустрии, соавтор и креативный директор Shadowbane, Wizard101 и Pirate101. Он вошел в топ 50 разработчиков по версии портала Gamasutra.
— Какой самый важный урок вы вынесли из гигантского опыта в ММО?
— Опыт помогает, но он не гарантирует, что у вас будут все ответы. Один из главных уроков, что я вынес: все игры — разные, и то, что ты планируешь на бумаге, всегда оказывается не таким, когда ты претворяешь задумку в жизнь. Каждая игра — в какой-то степени эксперимент, так что нужно быть гибким и готовым к переменам, если что-то не работает.
— Что вас вдохновило на идею постоянно гибнущих миров?
— Shadowbane. Это была первая ММО, над которой я работал, и в определенных смыслах она была выдающейся. Но на запуске мы столкнулись с проблемой: когда стратегия подходит к точке, где кто-то «победил», игра должна закончиться, а игровое поле — вернуться к начальному состоянию, иначе все войдет в застой и игроки уйдут.
На этапе бета-тестирования мы проблему упустили, потому что периодически перезапускали сервер по техническим причинам, то есть непреднамеренно возвращали «игровое поле» к стартовой позиции. В бете Shadowbane число игроков росло каждый раз, как мы все зачищали и начинали новый сезон. И лишь сильно после релиза игры я понял — а может этот вайп нам стоило сделать частью игры?
— Как правило, вручную созданные миры впечатляют сильнее, чем процедурно созданные. В чем секретный соус, который сделает миры Crowfall запоминающимися?
— Я совершенно согласен, что созданные вручную миры всегда интереснее. Но создавать их гораздо дороже. После того, как игрок их исследует, а геймеры довольно шустрые ребята, пользователь переключается к следующему. Команда наших художников большая, но с аппетитами игроков ей не справиться.
Процедурные миры в таком случае решают проблему. Можно создавать бесконечное количество контента, больше, чем игроки осилят. Увы, этот контент часто ощущается поверхностным или искусственным.
В Crowfall мы смешиваем эти две техники: вручную создаем участки земли, похожие по форме на фигуры из «Тетриса», а потом процедурно их бесшовно соединяем как пазл. В результате каждый мир ощущается проработанным и интригующим, но при этом он уникален, его карта отличается от других.
Я думаю, мы нашли баланс между сильными и слабыми сторонами обоих подходов.
— Какие дипломатические возможности доступны в Crowfall?
— Лучший подход: ничего искусственно не создавать и дать игрокам возможность делать, что им хочется. Это станет ясно, когда мы запустим Dregs — в мирах, где все делятся на фракции, четких лидеров нет. Приходится полагаться на жесткие правила, которые диктуют, кто и что делает. Ирония в том, что эти правила сильно сужают пространство для политических игр. В Dregs будет система верности, но основная идея — логический конструкт, который игроки используют для поддержки своих альянсов. У нас очень мало ограничений, что для подобной социальной системы подходит лучше всего.
— Как будет определяться победитель кампании?
— Сейчас победитель — та команда, которая накопит больше всего очков. Пока только через захват и удержание локаций. Но со временем мы добавим новые способы заработка очков. Появятся новые стратегии и совсем иные условия для победы. В этом плюс нашей системы — мы пробуем разное, смотрим, что окажется веселее.
— Победа достанется одному игроку или всей его гильдии/королевству/присягнувшим ему игрокам?
— Мы еще не установили награды за победу и в тестовой версии выдаем их вручную. До релиза финализируем, но и правила кампании, и награды и принцип их распределения будут варьироваться от мира к миру. Игроки одной команды получат индивидуальные награды, а также за победы в особых кампаниях мы придумаем награды и для гильдий.
— Crowfall звучит как очень напряженная PvP-игра. Не получится ли так, что люди с большим количеством свободного времени получат больше ресурсов?
— Необязательно: мы очень стараемся минимизировать время, необходимое для того, чтобы стать конкурентоспособным. Так что победа больше зависит от умений игрока и выбранной стратегии. Конкретные примеры:
- офлайн-прокачка не требует активного вовлечения, опыт идет сам собой;
- плавная кривая роста силы предметов — редкие лучше, но имеют гигантской пропасти с обычными;
- легкость расставания с экипировкой особенно в новом патче, где мы рандомизировали лут;
- стремительная скорость прокачки — можно достичь максимального уровня за несколько часов.
Все эти изменения идут вразрез с традиционным дизайном ММО, но они должны уравнять игроков так, чтобы требовалось жертвовать минимумом времени.
— А если игроки купят на 4game.ru паки раннего доступа или используют награды бэкеров, чтобы получить тот же форт, разве это их не переместит их вперед уже на раннем этапе игры?
— Совершенно нет. Награды бэкеров можно использовать только в личном королевстве — это как ваш дом — а не в PvP-локациях. Ничего из того, что сейчас дается, нельзя забрать в PvP миры. А скины никак не влияют на игровой процесс.
— Что делать человеку помимо попыток победить в кампании?
— У нас уже есть четыре типа миров:
• вечные королевства, которые полностью подчиняются игроку. В них он волен устанавливать свои правила, купить и отстроить свой дом, магазин, деревню, рынок или замок; миры • Godʼs Reach — это безопасные пространства для знакомства с игрой и неторопливой прокачки; • The Infected World — постоянные миры с PvP, позволяющие подготовиться к битвам с другими игроками и разобраться с механиками Осад. • миры кампаний — хардкорный PvP-геймплей, цель в котором — покорить мир.
Лучшие предметы доступны только в мирах-кампаниях, поскольку все в Crowfall работает по принципу риска и награды. Вас не принуждают участвовать в PvP, но за лучшими предметами и ресурсами надо или отправиться в кампанию или торговаться с другими игроками.
— Что добавится после запуска?
— Больше миров, рас и классов, типов кампаний, стратегических возможностей, миров — появятся болота и пустыни, зданий и оборонительных сооружений, рецептов для крафта, монстров. Crowfall — это фундамент, на котором раз за разом будем строить новый игровой опыт. В этом суть нашей вселенной: она постоянно расширяется и меняется.
Наша цель — не подготовить сразу все к запуску, а предложить достаточно контента, чтобы привлечь сообщество, которое поможет нам исследовать, чем станет Crowfall. Сообщество, которое будет исследовать самобытный мир Crowfall вместе с нами.