Как Riot Games заставила киберспорт вращаться вокруг своей оси
League of Legends уже много лет является конкурентом Dota 2 — залог соперничества между ними заключается не столько в разной механике, что нашли применение в жанре MOBA, сколько в подходе разработчиков к развитию киберспортивной инфраструктуры. Valve нашли коренную аудиторию еще в 2011 году, предложив зрителям проследить за тем, как 16 участников сражаются за миллион долларов США. Речь ниже пойдет о тройке дисциплин, которые взяли стратегии Riot Games за основу своей турнирной системы.
Шутер от первого лица, последней версии которого недавно исполнилось пять лет, имеет куда более глубокую историю, чем League of Legends. Несмотря на это, руководители крупных лиг позаимствовали львиную долю организационных вопросов, которые сделали матчи более зрелищными, а работу администраторов — куда проще.
Один из таких вопросов — региональное разделение. Первые два года в киберспортивной «Лиге Легенд» профессионалы участвовали в турнирах от Major League Gaming, Intel Extreme Masters и Dreamhack, зарабатывая очки, с помощью которых проходили на международную арену, а дальше уже на Чемпионат мира.
В 2013 году Riot Games перешла на самостоятельную систему турниров в 13 точках мира, отказавшись от сторонних участников рынка. Таким ходом создатели LoL не только предложили игрокам более выгодные условия, но и уделили внимание каждому региону, где есть своя культура, менталитет, подход к тренировкам и уровень заработных плат. В Европе и Северной Америке такие турниры называются League Championship Series.
К зиме того же года Valve активно продвигала свой первый «мейджор», история которых с каждым годом переросла в нечто более серьезное. Если молодая, но внезапно сильная команда хотела пробиться повыше к звездам, ей предстояло пройти через открытые и закрытые отборочные, местный финал, и только потом состоялась бы встреча с командами из других стран.
Все это время команду сопровождает так называемая «забота» и индивидуальный подход к каждому региону от механизма «разработчик-организатор». Уровень игры на разных континентах зависит от множества факторов, которые никогда не смогут просто взять и исчезнуть. Потому и существуют различия. Например, в Австралии и Океании потенциально сильных команд гораздо меньше, поэтому среди них на международное соревнование поедет лишь одна. А если со временем регион станет сильнее, то и количество квот обязательно изменится в большую сторону.
Да, система, которую предлагает Valve, далека от совершенства, и многие заботы ложатся на плечи руководителей турнира, в то время как от разработчика требуются только деньги и первостепенный контроль. Но этот подход базируется на опыте Riot, где каждый регион, будь он сильный или слабый, имеет свой турнир, а также все инструменты и возможности стать гораздо круче, а не просто засматриваться на США или Европу с 70% привилегий.
В первый год после своего выхода у игры были наилучшие показатели — шутер, вобравший в себя лучшее из Quake и Team Fortress 2 стал отличным способом убить время с друзьями, а также проверить тысячи комбинацией героев и способностей, что предлагает местная механика. В данном случае киберспорт был обратной стороной медали: у игры есть огромное сообщество, вот только совсем немного игроков готовы смотреть на то, что происходит на мониторах профессионалов.
Это совсем не классический шутер, где в твоих руках не может быть ничего, кроме гранаты, огнестрельного, либо холодного оружия. Десятки способностей персонажей и сотни возможностей устранить соперника создают в игре массу движения, усложняя процесс слежения за происходящим на карте. У профессионалов матчи летят еще быстрее, поэтому новичок, случайно попавший на трансляцию, быстро устанет от этой сумбурности, сделав выбор в сторону, например, Hearthstone.
Blizzard прочувствовали нестабильную динамику заранее и поняли, что зрителей от самой игры должен отвлекать соревновательный элемент. Так появилась Overwatch League — соревнование, где крутятся большие деньги, крутые команды и гарантированные контракты. И здесь мы снова хватаемся за LCS — европейская и американская лиги для игроков LoL находятся на высшем уровне своего региона, где ни одна муха не пролетит без чуткого контроля самих Riot.
Регламент EU LCS обязывает организации и их игроков иметь игровые дома в пределах Берлина, платить высокую зарплату, а также соблюдать строгие правила этикета в публичных и рейтинговых матчах.
Со своей стороны разработчики предлагают командам выступления в берлинской студии Riot, существенные прибавки к зарплате, создание совместного контента, помощь в поиске спонсоров — и это далеко не весь список, который отлично продвигает обе стороны контракта и дисциплину в киберспорте. Именно по этой причине спортивные и технологические инвесторы чаще делают выбор в пользу организаций с LoL-составами.
Такой же логике подчиняются чемпионаты по всему миру, аналогичные LCS — это LPL в Китае, LMS в Гонконге, NA LCS в Северной Америке и LCK в Южной Корее. СНГ относится к региону второго эшелона, поэтому привилегии для его Континентальной Лиги выглядят чуть поскромнее, но достаточно профессионально.
Что сделали Blizzard? Они учредили собственную лигу с лучшими командами, контрактными обязательствами, и предложили организациям выкупить слоты на участие за суммы, размер которых, по слухам, достигает 20,000,000. $ Для сравнения, в EU LCS часто квалифицируются команды не из успешных организаций и порой их выкупают более богатые игроки рынка за миллион долларов (в среднем).
«Метелица» пошла по протоптанной стезе Riot Games, расширив свою географию деятельности и финансовые обязательства. Участники лиги будут оформлены в качестве отдельных юридических лиц, их ожидают годовые контракты и прочие удобства с нюансами, которые Blizzard до сих пор стратегически держит в секрете. Главное не повторить «успех» Heroes of the Storm, ведь неудачные вложения инвесторов в считанные мгновения принесут крах всей дисциплине.
Dota 2
В последнее время два лидера MOBA-рынка стали чудовищно похожи друг на друга. Шутки про схожесть LoL и Dota 2 постоянно заполняют сеть, несмотря на то, что это две принципиально разные игры, ровно так же, как и разработчики с их подходом к аудитории. Дота получила киберспортивный успех за счет бородатых времен в компьютерных клубах, а также колоссальных призовых на турнирах современного наследника. И сегодня у нее есть все, кроме структуры.
С момента выхода на большую аудиторию в 2011 игру преследуют деньги и возгласы людей о том, насколько же эти деньги большие. С каждым годом киберспорт становится все более громким словом в обществе, а призовые фонды сторонних турниров растут в геометрической прогрессии. Вот только большие цифры не помогают выйти за пределы фиксированного круга аудитории, большую часть которой составляют Китай и СНГ. Путь команд к большому титулу всегда случаен, и ты никогда не знаешь, за каким из десятка турниров тебе уследить. Так в чем же проблема?
Каждый год Valve проводит The International, призовой фонд которого всегда устанавливает новые рекорды. До сезона 2016 года на этом все движение и заканчивалось — каждый август организации занимались перестановками и поднимали новые, но не столь значимые трофеи. Кто поднимал их чаще и ближе к началу Чемпионата Мира, имел больше шансов на него попасть. А потом эти чемпионы занимают последнее место на главном турнире года и начинается беспорядок. Нужно было срочно что-то менять.
Так «мейджоры» появились и в Dota 2. Они представляли из себя упрощенные версии The International с поддержкой Valve, победа на которых была престижным достижением и настоящим доказательством силы команды. За два года было проведено пять таких турниров, четыре из которых выиграл коллектив OG.
Календарный год — довольно большой период, и за него можно успеть как вырасти в командном плане, так и растерять все, что было нажито непосильным трудом. Вероятно, именно по этой причине OG уже второй год подряд остаются в нижней части списка призеров TI.
И тут Valve осенило: ведь можно использовать систему, которая будет учитывать результаты команд и игроков на протяжении всего сезона! Достаточно сделать организаторам выгодные предложения, разделить турниры на крутые и не очень, и вуаля — у кого больше очков к началу The International, тот на него и едет. Все очень просто и незамысловато; так работает и классический спорт, привлекая на лучшие мероприятия спонсоров мирового уровня. Полагаю, не стоит напоминать имя тех, кто пришел к такой системе в киберспорте первым.
Да, Riot плавно поменяли систему после сезона 2012 года и начали создавать турниры сами, но главные правила работают до сих пор — если ты сильный, то ты побеждаешь на турнирах, которые дарят тебе путевку на Чемпионат мира. Если ты слабее, но все еще зарабатываешь неплохие места, ты тоже попадешь на ЧМ в силу набранных в течение сезона очков.
Какой вывод?
Совершенно неважно, какую игру ты любишь больше и где есть крупные призовые фонды. Важно понимать, что профессиональная сцена находится в самом расцвете, и каждый день приходят новые игроки рынка, продвигая его вперед и делая наш процесс наблюдения за игрой чем-то невероятным и увлекательным. И в большинстве своем эти игроки перенимают успешный опыт Riot Games.