Как разрабатывают «Танки»
Первое, на что обращаешь внимание в офисе, это, на так называемые, «умные» лифты. Ты нажимаешь на этаж, на который тебе нужно попасть, а система сама оценивает заполняемость и количество людей на конкретном этаже, направляя тебя в нужный лифт.
На 12-м этаже находится зал для переговоров и отдыха. Это, наверное, самый известный и популярный этаж компании, где первым же делом натыкаешься на две большие стены, на которых изображены логотип и девиз компании. В этом зале можно попить кофе, перекусить, провести деловые встречи или поиграть в настольные игры.
На последнем, 16-м этаже, находится аудио-студия, где обрабатываются звуки танков с полигонов, записываются голоса экипажей танков, другие различные звуки и музыка.
Процесс обработки стрельбы танка — очень сложный и долгий, — говорит глава звукозаписи Алексей Томанов. Многие люди никогда не слышали, как танк стреляет, а стреляет он ужасно, лучше этого никогда не слышать. Ибо от стрельбы танка звенит в ушах. Соответственно, такой звук, чтобы у игроков звенело в ушах, мы не хотим получить. Он должен быть приятным. И чтобы его таким сделать, нужно пройти некоторую цепочку продакшена и чуть-чуть этот звук подтянуть.
В каждой звукозаписывающей комнате находится по три рабочих монитора. Два монитора нужны для самого продакшена, а на третий монитор выводится спектроанализатор, который визуально отображает звук со звуковой карточки.
В студии звукозаписи работают бывшие певцы, музыкальные продюсеры и даже целые музыкальные коллективы и группы.
Некоторые моменты проигрываются на инструменте, а потом обрабатываются, в этих же стенах сочиняются композиции. Когда создавалась музыка для World of Tanks 2.0, то композиторы студии встречались с историками и левел-дизайнерами, изучали фольклор и аутентичные музыкальные инструменты, характерные для каждого региона, чтобы создать для каждой карты в игре узнаваемую и уникальную композицию.
Исследовательская лаборатория — одно из самых интересных мест в офисе разработчиков. Она занимается исследованием всех продуктов компании и помогает разработчикам понять, на что игроки обращают внимание и что ощущают во время игры.
Лаборатория подбирает игроков (респондентов) через рассылки внутри клиента игры, приглашая их принять участие в исследовании, сажает их в кресло, нацепляет на них провода и камеры. При этом все это время сотрудники лаборатории наблюдают за игроком. Игрок знает, что за ним наблюдают, но он этого не видит.
Так он не чувствует на себя давления. Даже если он понимает, что за ним следят, то это отвлекает. Его специально сажают боком, чтобы он не смотрел прямо на стекло и забывал о его существовании.
Разработчики приглашают игроков на тесты, смотря на их игровой опыт и поведение в игре. Относительно возраста игроков: разработчики берут такие возрастные промежутки, между которыми показывается значимая разница в поведении. Обычно разница в возрасте игроков составляет 10 лет — от 20 до 30 лет и от 30 до 40 лет. Если тестируются фичи, рассчитанные на возрастных игроков, то приглашаются люди старше 40 лет.
А теперь непосредственно о том, как создается каждый танк на примере топовой шведской противотанковой установки Strv 103B. Все начинается с чертежа, на основе которого и создается танк. Но иногда разработчики посещают танковые музеи, если одного чертежа недостаточно. В общей сложности разработчики делают до 700 фотографий танка, с помощью которых они потом создают скан модели. Модель танка Strv 103B получилась очень детальной — только вдумайтесь, она имеет около 15 миллионов треугольников.
Фотографии реальной машины дают возможность рассмотреть мелкие детали, но не всегда есть возможность сфотографировать танк, так как некоторые модели существуют только на чертежах.
Самым ресурсозатратным процессом при создании танка является моделирование, потому что танки усложняются и становятся более детальными.
К сожалению, нам показали далеко не все, но если бы нам разрешили посмотреть все студии, комнаты и пообщаться со всеми разработчиками, то на это бы ушло несколько дней, если не недель. Несмотря на свои приличные размеры, офис уже не может вместить всех. Учитывая, что состав компании постоянно расширяется, появляются новые подразделения, то перевод части сотрудников во второй минский офис кажется логичным.
Второй минский офис был открыт сравнительно недавно — в конце января этого года. В бизнес-центр «Футурис» переместят около 900 сотрудников из разных подразделений. Среди них — команды мобильного танкового онлайн-экшена World of Tanks Blitz и нескольких других подразделений WG. Компания заняла 15 верхних этажей высотной части комплекса. Мы очень надеемся, что в скором времени нам удастся побывать и там.