Как работать с аудиторией мобильной игры?
Почему я рассматриваю именно мобильные игры? Потому что сегодня они — важная шестеренка в нашей жизни и двигатель мобильной индустрии развлечений. Подходящих примеров хватает и на PC/консолях: к примеру, разработчики из Blizzard регулярно проводят не только внутриигровые мероприятия, но и собирают целые фестивали BlizzCon, посвященные своим проектам. Часто маркетологи используют международную выставку Игромир, чтобы там проводить конкурсы с аудиторией своих проектов. Но как работать в сегменте мобильных игр? Некоторые разработчики боятся даже адекватно общаться на форумах, игнорируя вопросы публики.
В PC-сегменте есть полезный опыт проведения круглых столов с самыми активными игроками. Это редкое явление даже для крупных игр и смелое для компании-разработчика, потому что она в таком случае полагается на мнение своих самых преданных, хардкорных клиентов, взвешивает все предложения и после принимается за изменения в продукте. А если твой проект сильно чувствителен к любому изменению, рискуя после него поднять волну негодования публики, то нужно быть крайне осторожным, претворяя каждую новую идею в жизнь.
В России крайне мало примеров качественной работы с аудиторией мобильных проектов, так сказать, in real life — по большей части администрация общается с игроками в онлайне. Из грядущего могу привести в пример, разве что компанию Pixonic и их проект про боевых роботов.
Walking War Robots — MMO-action, заточенный на PvP-сражения и издаваемый для мобильных устройств на платформах iOS и Android. Модель ее распространения — free-to-play.
Ребята из Pixonic устраивают необычное мероприятие для мобильной игры. Walking War Robots исполняется два года и разработчики организовывают летом в Москве круглый стол с игроками со всего мира в офисе компании. Создатели дают возможность представителям двенадцати топовых кланов (6 представителей iOS-кланов и 6 — Android) встретиться с теми, кто отвечает за развитие Walking War Robots каждый день. Основная цель такой встречи — собрать лучших игроков мира, чтобы показать грядущие нововведения игрового клиента и узнать их мнение о плюсах и недостатках продукта. Каждый отобранный игрок «привезет» пожелания своего клана и таким образом, самые активные геймеры смогут повлиять на ход разработки игры. Событие подобного рода для сотрудников Pixonic — первое в практике, да и для мобильного геймдева это в диковинку.
Регулярно проводимые фокус-тестирования, конечно, помогают своевременно видоизменять интерфейс игры или добавлять фичи на основе пожеланий игроков, но вот круглый стол позволит услышать мнение самой хардкорной аудитории. Иногда на тестовых серверах WWR пробуют новые билды игры целые кланы геймеров и это — ценный опыт для разработчиков. Приятно видеть, что кудесники мобильного кода видят потенциал в живой работе с игроками. Раньше скачивал и играл, даже не помышляя, что как-то можешь повлиять на изменения в проекте.
Кланы были добавлены в Walking War Robots в начале этого года, поэтому механизм продолжает активно набирать обороты и поиск верного направления развития — основная задача создателей продукта, в которой и призваны помогать такие круглые столы.
Отбор кланов стартует на Android сегодня, 14 апреля, а на iOS — 21 апреля. Он продлится 10 дней на каждой из платформ. Отбор пройдет на основе очков, полученных за количество нанесенного урона всех участников клана во время проведения мероприятия. Такая система видится наиболее рабочей — любая другая рискует породить в PvP-игре разногласия между аудиторией. А так, больше нанесли урона — приблизили клан к победе. Может быть, наконец про флагам/точкам станет меньше беготни и больше сражений. Коллективы-победители выберут одного своего «парламентера» для поездки в штаб-квартиру Pixonic в Москве.
Помимо живых встреч, ребята ведут и социальные сети ВКонтакте, Facebook и пишут актуальное на сайте Pixonic.
Круглый стол по Walking War Robots — всего лишь один пример в богатом инструментарии по работе с аудиторией своего проекта. При этом важно не забывать и другие, которые аналогично позволяют собирать фидбек со всей аудитории проекта. Все это налаживает взаимосвязь с каждым из игроков и в результате получается именно тот проект, который «не отпускает».