02 апреля 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Как игры прошлого влияют на игры будущего

Представьте себе литературу, существующую в условиях, когда язык полностью обновляется всего за несколько лет, грамматика изменяется до неузнаваемости, а словарей не существует. Переиздание классики, кроме ответа на ностальгические запросы аудитории, служит еще и важным связующим звеном между прошлым и настоящим. Желание рассуждать о видеоиграх как виде искусства подразумевает, кроме прочего, еще и понимание того, какое место отдельное произведение занимает в общем культурном потоке.
Представьте себе литературу, существующую в условиях, когда язык полностью обновляется всего за несколько лет, грамматика изменяется до неузнаваемости, а словарей не существует. Переиздание классики, кроме ответа на ностальгические запросы аудитории, служит еще и важным связующим звеном между прошлым и настоящим. Желание рассуждать о видеоиграх как виде искусства подразумевает, кроме прочего, еще и понимание того, какое место отдельное произведение занимает в общем культурном потоке.

Короткий жизненный цикл электронных технологий превращает носители информации в археологические находки за какой-то десяток лет. На прошедший Новый год я навещал родителей, и мать попросила меня разобрать залежи старых компакт-дисков на антресолях. Груду пластмассовых кругляшей, упакованных в коробки и распиханных по многочисленным специальным сумкам и футлярам, подписанных от руки и отпечатанных на заводе, оказалось проще всего выкинуть. В 2014-м мне просто некуда их вставлять, не на чем считывать. Всепобеждающая сила цифровой дистрибуции не оставила ни в одном из двух моих компьютеров дисковода. Обнаружившиеся на дне несколько трехсполовинойдюймовых дискет (и даже одна пятидюймовая), что казались когда-то бесконечно далекими от венца оптических технологий, выглядели здесь вполне логичными соседями. За исключением личных архивов, все это проще скачать, пусть и не всегда это можно сделать легально.

Это совсем не похоже на то, что мы представляем сейчас при словах «шутер с укрытиями», но сама идея блокировать вражескую стрельбу, прячась за неким объектом, появилась именно в Space Invaders

Этичность использования пиратской версии сомнительна при наличии переиздания, но что делать с играми, не удостоившимися такой почести, но живущими и сейчас усилиями энтузиастов? Фанатские патчи для меня сегодня — единственный способ запустить Blade Runner; тут даже наличие оригинальных дисков бы не помогло, сохрани я их. А для того, чтобы сыграть, например, в Snatcher, и вовсе понадобится эмулятор: оригинальный диск для Sega CD обойдется в несколько сотен долларов, если посчастливится найти его у коллекционеров, а ведь еще понадобится само устройство.

Как игры прошлого влияют на игры будущего - фото 1

Некоторым из старых игр повезло больше, и их можно вполне нормально приобрести на GOG.com и пройти без особых проблем. Гораздо хуже обстоят иногда дела с тем, что не кажется даже особенно устаревшим. Deus Ex: Invisible War, выпущенный чуть больше десяти лет назад, хоть и продается в Steam, на современных машинах запускается с большим трудом. Несчастливый сиквел, которому не повезло с любовью публики, вылетает на рабочий стол, демонстрирует черный экран или просто зависает у большей части людей. Советы по манипуляциям с режимами совместимости, реестром и параметрами запуска помогают не всем. Хитрость в том, что для картины развития серии Invisible War не менее важен, чем гораздо более успешный Human Revolution или легендарная первая часть. Нет, не потому что он не хуже, чем они, а для понимания того, что составляет основу игры. В итоге приквел, вышедший восемь лет спустя, так стремился забыть об этой неудаче, что оказался скорее пересказом первой части с поправкой на шагнувшие вперед графические технологии. Предыстория наследует в итоге не только геймплейные механики, но и структуру повествования. Снова цепь событий разворачивается вокруг нескольких последовательно посещаемых городов, с тем же возвратом назад по сюжету и тем же транспортом. Все персонажи, все инструменты — плоть от плоти первой части. Они перетасованы, чтобы рассказать слегка другую историю, но схожим образом продвигают сюжет вперед, вызывают похожие ощущения. Похожи декорации: замена Гонконга на Хэншу — чисто формальна. Это все равно стереотипный азиатский город, в котором снова будет футуристический ночной клуб.

Как игры прошлого влияют на игры будущего - фото 2

Провальный сиквел на фоне признанной первой части — мощный мотивирующий стимул для того, чтобы вернуться в самое начало, выкинуть все добавленное. Dragon Age 2, обладая рядом интересных задумок, оказалась менее успешной, чем Origins. Это один из редких случаев, когда оценки прессы и пользователей на Metacritic оказались диаметрально противоположными: 82% и 43% соответственно. Изменение масштабов и желание рассказать более компактно устроенную, но протяженную во времени историю, сместившийся фокус в сочетании со всеми недостатками — все вместе сложилось в ситуацию, когда Bioware внимательнее приглядываются к тому, что они упустили, занимаясь продолжением. Игроки были недовольны упростившимся инвентарем напарников, экшен-ориентированной боевой системой, диалоговым «колесом», позаимствованным из Mass Effect. Самое главное, конечно, заключалось в вытекавшей из привязки к одному городу необходимости снова и снова видеть одни и те же места: здания, улицы, пещеры. Желание экспериментировать с форматом и структурой истории, сосредоточиться на персонажах, закончилось снизившимися по сравнению с первой частью продажами, волной гнева и ощущением, что «что-то пошло не так». В итоге в Inquisition возвращаются десятки мелких, но важных деталей вроде тактической камеры и возможности менять экипировку напарников. А история вновь разворачивается не на узких улицах одного-единственного города, а в открытом мире с десятками локаций.

Как игры прошлого влияют на игры будущего - фото 3

Но это игры одних серий, а что с влиянием разработчиков друг на друга? За пятидесятилетнюю историю существования видеоигры прошли очень длинный путь. Свершились десятки революций, технических и геймдизайнерских. Возникли, развились, угасли и снова ожили жанры. Расцвет цифровой дистрибуции, совпавший по времени со входом в средний возраст поколения, игравшего всю сознательную жизнь, породил ретро. Возник запрос на авторские игры. В этом потоке хочется выделить какие-то значительные точки, поворотные моменты. Правда состоит в том, что непрерывность процесса переноса игрового опыта в свои собственные игры делает это практически невозможным. Механику шутера от третьего лица с укрытиями, с возможностью одной кнопкой как «прилипать», так и «отлипать» от углов, стен и прочих деталей рельефа, а также высовываться из-за них и стрелять, популяризовала Gears of War. В этом виде ее подхватили десятки игр: Mass Effect, Uncharted: Drake’s Fortune, Grand Theft Auto 4, Spec Ops: The Line. Но в первый раз в этом виде она появилась годом ранее, в Kill.Switch. Та же система управления, те же возможности, в том числе и неприцельная стрельба вслепую.

Как игры прошлого влияют на игры будущего - фото 4

Механика возникла не на пустом месте, ей предшествовали Metal Gear Solid 2: Substance и Winback, где тоже были возможности высовываться из-за углов и ящиков, ведя огонь прицельно. Цепочку можно продолжить дальше: первый Metal Gear Solid еще не позволял стрелять, находясь в укрытии, но заставлял выглядывать из-за угла. Туда эта возможность перекочевала из System Shock, где возможность наклоняться чуть в сторону, находясь рядом с краем объекта, служила той же цели. Еще чуть раньше возможность укрыться от огня противников была в Cabal и Devastators. Постепенно двигаясь к самому началу, вспомнив о возможности приседать за ящиками в Shinobi и десятке других примеров 2D-игр, мы достигаем Space Invaders. Это совсем не похоже на то, что мы представляем сейчас при словах «шутер с укрытиями», но сама идея блокировать вражескую стрельбу, прячась за неким объектом, появилась именно здесь.

Заимствование, изменение, улучшение, совершенствование — видеоигры развиваются тем же путем, что и любой другой вид творчества. Можно обозначить точки неких общепризнанных, наиболее популярных игр, но нельзя быть уверенным до конца в том, как та или иная идея в конечном итоге находит дорогу в игру. Двигаясь вперед, видеоигры оглядываются назад. И выбор инструментов из прошлого может быть непредсказуем.

**Текст:**Вадим Михнов

Комментарии 24
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Polosaty
Polosaty
На заголовок статьи хочется твердым голосом ответить: "Сильно!"