Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения

Как игры из сборника Essays on Empathy рассказывают об отношениях и неуверенности в себе

В видеоиграх редко обсуждаются приземлённые человеческие проблемы — бытовые заботы, семейные отношения, вопросы, связанные с принятием себя. Куда чаще мы спасаем мир, сражаемся с монстрами из сказок и пришельцами, изменяем прошлое и отправляемся в будущее. Правда, иногда разработчики, чаще всего инди-команды, отказываются от масштабов в пользу камерных историй про самых обычных людей. Одна из таких команд — независимая студия Deconstructeam из Испании, известная по The Red Strings Club. В Essays on Empathy, сборнике из десяти мини-игр, вышедшем в 2021 году, она показывает опасность абьюзивных отношений, напоминает о том, как важно поддерживать связь с родителями даже в зрелом возрасте, и рассказывает другие короткие, но очень жизненные истории.
В видеоиграх редко обсуждаются приземлённые человеческие проблемы — бытовые заботы, семейные отношения, вопросы, связанные с принятием себя. Куда чаще мы спасаем мир, сражаемся с монстрами из сказок и пришельцами, изменяем прошлое и отправляемся в будущее. Правда, иногда разработчики, чаще всего инди-команды, отказываются от масштабов в пользу камерных историй про самых обычных людей. Одна из таких команд — независимая студия Deconstructeam из Испании, известная по The Red Strings Club. В Essays on Empathy, сборнике из десяти мини-игр, вышедшем в 2021 году, она показывает опасность абьюзивных отношений, напоминает о том, как важно поддерживать связь с родителями даже в зрелом возрасте, и рассказывает другие короткие, но очень жизненные истории.

Deconstructeam выбрала крайне непопулярный в игровой индустрии формат — сборник интерактивных рассказов. Малая проза в играх — большая редкость, встретить её можно разве что среди тех же инди. Причина проста: считается, что среднестатистическая игра должна быть продолжительностью часов на восемь или около того. Растянуть на такой хронометраж короткую историю об одном человеке едва ли возможно, но, когда речь заходит о небольших играх от инди-студий, стандарты и привычные форматы отходят на второй план. А на первый выходит креативность и желание любыми возможными способами рассказать историю.

Essays on Empathy показывает, как много этих способов есть у разработчиков. Все игры из сборника — кроме одной, созданной специально для подборки — были разработаны в разные годы на геймджемах. Это особые мероприятия, где инди-команды за отведённое время (сутки или двое) делают игру и затем представляют её членам жюри. Иногда проекты, созданные на джемах, так и остаются лишь проектами, но бывает и так, что после ивента студия тратит на прототип больше времени и доводит его до ума. И Essays on Empathy — пример того, как до ума довели сразу девять прототипов. Получились небольшие игры, которые можно пройти за пару часов, став участником упомянутых выше историй о людях.

Моё внимание привлекли три игры из сборника Essays on Empathy — о них я расскажу в подробностях. Именно эти игры произвели на меня самое сильное впечатление. Они же, как мне кажется, лучше всех остальных показывают, какие художественные средства есть у разработчиков игр, чтобы рассказывать жизненные истории.

Как игры из сборника Essays on Empathy рассказывают об отношениях и неуверенности в себе

Behind Every Great One — история об абьюзивных отношениях

Главная героиня Behind Every Great One — Викторина, домохозяйка и жена очень успешного художника Габриэля. Картины хорошо продаются, и потому семья не нуждается в деньгах. И пока муж пропадает в мастерской, работая над очередным полотном, Викторина готовит еду, убирается по дому, моет полы и гладит рубашки супруга. Габриэль же всё это очень ценит, но остаётся слишком погружённым в работу, чтобы заметить депрессию жены.

Игра поделена на несколько дней — и каждый завершается автоматически, когда Викторина совершает несколько бытовых действий (иногда — три, иногда — четыре). Причём выбор действий влияет на то, о чём персонажи будут говорить вечером за ужином, а также на состояние главной героини. Она, скажем, может покурить на балконе, отдохнуть с книгой на диване и покопаться в компьютере — и это позволит ей чувствовать себя лучше. Но в конце дня Габриэль обязательно спросит, почему в их тарелках «лишь сэндвичи» и не погладила ли Викторина его рубашку.

Следующий день можно потратить на уборку, отказавшись от того, что приносит героине удовольствие. В этом случае её состояние ухудшится, что в итоге может привести к нервному срыву. При этом супруг всё равно найдёт повод для неудобных вопросов за ужином. Что бы Викторина ни делала день ото дня, Габриэль будет все больше и больше давить на жену, напоминать ей, что она сидит дома без работы, указывать ей на неполитые цветы и так далее. А потом в какой-то момент к персонажам в гости на пару дней приедут родители мужа, и для Викторины наступит новый круг бытового ада.

Как игры из сборника Essays on Empathy рассказывают об отношениях и неуверенности в себе

The Bookshelf Limbo — история любви к родителям

Молодой человек приходит в магазин комиксов, чтобы выбрать подарок на день рождения отцу. В The Bookshelf Limbo минимум геймплея, зато много воспоминаний главного героя о родителе. Каждый раз, когда он берет вымышленный комикс с полки и читает краткое описание на обратной стороне, игроки узнают что-нибудь новое о его отношениях с отцом.

«Может быть, подойдет вот этот, с иллюстрациями известного художника? — Хм, нет, он ведь никогда не любил живопись». «А что насчёт визуальной новеллы, посвященной восхождению на высокую гору? — Пожалуй, не стоит. Она наверняка напомнит ему о том, как в детстве мы часто гуляли у подножия вершины. Расстроится ещё».

Мысли и воспоминания главного героя постепенно формируют чёткую и понятную картину — с отцом у него всегда были непростые отношения. И потому на первый взгляд кажется, что подобрать подарок не удастся — ни один из комиксов не кажется удачным вариантом. Выбрать «неправильный», впрочем, не получится при всём желании — игра примет любое ваше решение, каким бы оно ни оказалось. А затем ещё предложит выбрать надпись на открытку.

Как игры из сборника Essays on Empathy рассказывают об отношениях и неуверенности в себе

De Tres al Cuarto — история о неуверенности в себе

De Tres al Cuarto — карточная игра, где двое стендап-комиков пытаются рассмешить людей. Один из них — очень застенчивый парень, для которого выступления на сцене — это попытка избавиться от неуверенности в себе. Одна из немногих представленных игр, где разработчики хорошо продумали не только историю, но и игровой процесс.

В De Tres al Cuarto есть четыре вида карт, с помощью которых можно «строить» шутки во время выступления. Build позволяет подхватить шутку напарника и продолжить её. Punch завершает фразу стопроцентно удачной шуткой. Poor — даёт возможность импровизировать, хоть и не всегда смешно. А Blank попросту проваливает шутку. В руке всегда есть все виды карт, но во время выступления они выпадают в случайном порядке, из-за чего приходится полагаться на удачу. Если шутка состоит из множества фраз и в итоге получается смешной, комики получают много очков, на которые затем можно улучшить карты. Blank позволяют прокачать до Poor, затем — до Build, после чего — до Punch. Если же шутка получится неудачной, очков персонажи не получают вовсе.

Механика отражает главную мысль, заложенную в De Tres al Cuarto: чем дольше вы чем-то занимаетесь, тем опытнее становитесь. При этом неудачи — вполне нормальное явление, которого невозможно избежать.

Как игры из сборника Essays on Empathy рассказывают об отношениях и неуверенности в себе