31 марта 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Как француз построил игровой бизнес на Украине

Глава Frogwares Ваэль Амр рассказывает «Канобу», легко ли было построить игровой бизнес на Украине, как индустрия поменялась за последние 14 лет, почему F2P-игры похожи на казино и что он думает про Broken Age.
Глава Frogwares Ваэль Амр рассказывает «Канобу», легко ли было построить игровой бизнес на Украине, как индустрия поменялась за последние 14 лет, почему F2P-игры похожи на казино и что он думает про Broken Age.

В 2000 году мне очень хотелось основать свою компанию, но было всего 10 тыс. долларов, что за нелепая сумма! Мой друг, который жил на Украине, предложил открыть студию именно здесь, так было гораздо дешевле. Студию открыли, принялись за первый проект. Это был сложный период, потому что наша первая игра увидела свет только в конце 2002 года. За два года мы пережили всякое: приходилось увольнять людей, потом искать новых, так что закончить первую игру было очень сложно. Мы не очень понимали, как правильно делать и продвигать игры, но после выхода Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, которая неплохо продалась, работать стало гораздо легче. Еще нам помогло решение оставлять все права на игры за собой. Мы всегда получаем прибыль от продаж, и в этом смысле независимы от издателя и инвестиций. Мы сами решаем, что и когда делать. У такой стратегии есть свои преимущества — например, в 2008 году, когда многие разработчики столкнулись с кризисом, нас он вообще не затронул. Возможно, именно поэтому нам удалось продержаться так долго.

Издатель хотел четко понимать, что за игра перед ним, и если вы делали что-то сложное или выходили за рамки жанра, они предпочитали не ввязываться

В 2000 году найти здесь людей, которые хотели работать, было не так сложно. Многие молодые люди хотели делать игры, но не знали как. Крупные российские издатели (1С, «Акелла», «Новый Диск», «Бука») тогда активно вкладывали деньги в разработку новых игр. Не сказать, что нас впечатляли предложения издателей, но где-то в середине нулевых каждый из них запускал десятки новых проектов и пытался выйти на зарубежные рынки. Я встречался с людьми на разных конференциях, в Сан-Франциско, Париже, где-то еще, и они жаловались на плохие продажи в Европе и США, некоторые вообще не могли выйти на пределы русскоязычного сектора, но тут не было ничего удивительно – они просто копировали популярные стратегии и экшены, причем копировали плохо. Хотя такие встречи для нас были полезны. Мы присматривались к людям, которые, например, проработали несколько лет над продвижением игр и получили ценный опыт, а потом даже нанимали некоторых специалистов.

Как француз построил игровой бизнес на Украине - фото 1

Между бизнесом в 2002 году и бизнесом в 2014 году есть большая разница. В 2002-м, когда мы выпустили свою первую игру, рынок был ритейловым, то есть издатели выступали посредником между разработчиком и продавцом. Игры делались с жесткой привязкой к жанрам: экшен, стратегия, симулятор и так далее, потому что издатели на самом деле срать хотели на игры, а ритейлеры тем более ни в чем не разбирались. То есть издатель хотел четко понимать, что за игра перед ним, и если вы делали что-то сложное или выходили за рамки жанра, они предпочитали не ввязываться, не зная, что с этим можно сделать. Ритейлеры очень неохотно брались за распространение игры, если она не вписывалась в один из хорошо известных и популярных жанров. И поскольку они не очень хорошо разбирались в том, что продавали, понять предпочтения игроков было действительно сложно. К тому же все хотели продавать только дорогие игры, для маленьких экспериментов на рынке просто не было места. Так что если вы хотели что-то продать, стоило позаботиться о качестве игры, ее продвижении и подобных вещах. Иногда нам приходилось буквально набивать диск контентом, чтобы его потом можно было продать за 40 долларов, евро или чего там еще. Понятно, что тут не до творчества.

Сейчас даже Sony и Microsoft начали издавать игры, на которые раньше они не стали бы смотреть. Ситуация наконец заставила платформодержателей нанять сотрудников, которые разбираются в играх

Сейчас времена ритейлового рынка уходят, даже небольшие игры могут продаваться миллионными тиражами. Рынок изменился, исчезли границы. Маркетинг не играет такой большой роли, даже не очень красивая игра, продвижением которой особо никто не занимается, может стать популярной. Что-то похожее могло произойти с рынком мобильных игр, но не вышло, потому что на самом деле мобильный рынок — говно. Но он стал первым шагом на пути к развитию цифровой дистрибуции, которая сегодня неплохо себя чувствует не только на PC, но и в консольном бизнесе. Кроме того, сейчас даже Sony и Microsoft начали издавать игры, на которые раньше они даже не стали бы смотреть. Ситуация наконец заставила платформодержателей нанять сотрудников, которые разбираются в играх. В период с 2001 по 2010 я периодически встречался с представителями Sony и Microsoft, их совсем не интересовали игры. Но сейчас все изменилось, нельзя держать несколько студий, которые делают игры за $30 млн, и не понимать, чем и как они заняты, эта стратегия больше не работает.

Focus Home — единственный издатель, с которым Frogwares продолжает работать.

Focus Home — единственный издатель, с которым Frogwares продолжает работать.

Говорят, что скоро, с одной стороны, останется 10-20 больших студий, которые делают дорогие игры, а с другой — мобильный рынок. Но все это обещали еще в 2005 году с анонсом очередного поколения консолей: смерть PC-рынка, только большие и дорогие игры. В 2008 начался рассвет мобильного рынка, а со временем объявили себя банкротами как раз такие крупные компании, как THQ или Acclaim, которые зависели от своих кредитов. Стратегия перехода игровой индустрии к голливудскому бизнесу, когда производство дорогих фильмов делят несколько крупных компаний, не сработала. Кстати, ничего не получилось и с кинобизнесом, ведь сегодня выходит много независимых фильмов. Я даже не говорю про музыкальный бизнес, где большие лейблы сдали свои позиции. Видеоигры — еще один тип медиа, который прекрасно чувствует себя в цифровом виде. То, что мы видим сейчас, просто следствие эволюции.

Broken Age довольно милая. Но стал бы я играть в такое просто ради удовольствия? Без вариантов

Для начинающих разработчиков adventure-игра — самый простой способ создать что-то свое. В отличие от стратегий, экшенов и многих других жанров, здесь не очень сложно сделать приятную графику и интересный геймплей без серьезных ограничений. А потом мы почувствовали вкус и не захотели меняться, на самом деле это очень крутое направление. В 2002 году мы не могли сделать графику и геймплей такими, как хотелось бы, но с каждым проектом мы осваиваем новые технологии, стараемся эволюционировать и придумывать отличные истории. Особенно истории, потому что как раз с ними последние 10 лет серьезные проблемы. Например, эти ужасные сюжеты из фэнтезийных ролевых игр, где герою нужно спасти мир. Или еще вам отводят роль американского солдата, который должен перебить всех, кому исполнилось 16.

Как француз построил игровой бизнес на Украине - фото 3

Хотя некоторые вещи, которые происходят сегодня с жанром, меня все-таки беспокоят. Например, вокруг 2.5D adventure-игр c Kickstarter образовался странный ажиотаж, который не отвечает реалиям рынка. В 2002 было довольно просто создать приключенческую игру с несколькими персонажами, головоломками и какой-нибудь историей. Сейчас мало что изменилось. Проблема в другом. Не думаю, что сейчас в такие игры хотят играть многие. Даже когда на Kickstarter появляются сверхпопулярные проекты, как, например, Broken Age: Act I или Broken Sword: The Serpent’s Curse, с точки зрения рынка они не очень удачны. Broken Sword делали для поклонников серии. Мне понравилась игра, но она выглядит устаревшей. Что же касается Broken Age… Ну, она довольно милая. Но стал бы я играть в такое просто ради удовольствия? Без вариантов. Единственная студия, которая немного меняет жанр — Daedalic. Но хотя они и выпустили много хороших приключений, здесь все равно есть о чем задуматься, потому что для современного рынка этого явно мало.

По-моему, действительно вышла за привычные рамки The Walking Dead: The Game. Можно относиться к ней по-разному, но там действительно сильная история, игра умело играет на эмоциях и избавляется от некоторых элементов, которые сегодня нужны не всем игрокам. The Walking Dead оказалась очень успешной, к тому же она вышла в цифровом виде во время расцвета цифровых сервисов. Случись такое лет пять назад, никто не согласился бы издать такую игру. Более того, 5 лет назад Telltale как раз делали классические приключенческие игры, например, Sam & Max. Но они сумели выбраться вперед и значительно расширили свою аудиторию. Для меня это хороший пример того, как сегодня должны меняться adventure-игры. Пора перестать думать классическими канонами.

Как француз построил игровой бизнес на Украине - фото 4

Да, нас можно назвать динозаврами, но я не думаю, что это имеет какое-то значение. Да, у нас не очень молодая студия, но приходят новые люди, и мы можем обмениваться опытом, стремиться реализовывать свои идеи. Мне нравится этот подход, он позволяет выделять все лучшее из старых знаний и новых приемов, благодаря этому наши игры становятся лучше.

Продажи The Testament of Sherlock Holmes, которая вышла в 2012 году, составили от 400 до 500 тыс. копий

Конечно, не у всего из того, что мы пробовали, есть будущее. Например, мы не видим перспектив у сотрудничества с Nintendo. Но мы делаем игры про Шерлока Холмса, и нам было важно представить серию на консолях компании. Да, мы выпустили несколько игр, они неплохие, хотя и не самые лучшие, но студия никогда не фокусировалась на этом рынке. Хотя консоли Nintendo были очень популярны, наша аудитория не очень пересекается с владельцами платформ. С самого начала мы понимали, что не сможем выпустить отличную DS-игру хотя бы потому, что не успеем адаптироваться, для этого нужно много времени и ресурсов, которые уходят на другие игры. Так что мы скорее переделывали уже существующие игры. У нас нет особых планов по поводу 3DS или Wii U, мы слишком поздно пришли на этот рынок. В прошлом году студия выпустила эксклюзивную 3DS-игру, Sherlock Holmes and the Mystery of the Frozen City, с трехмерным эффектом и прочими фишками. Это заняло больше времени, чем мне хотелось, но его все равно не хватило, чтобы сделать отличную игру.

С приходом нового поколения делать консольные игры стало намного проще. Раньше самой проблемной платформой была PlayStation 3, из-за сложной архитектуры при разработке игр требовался свой подход, приходилось идти на компромиссы. Очень жаль, потому что небольшим разработчикам это доставляет серьезные неудобства. PS4 и Xbox One гораздо ближе к PC, таких проблем уже нет. К тому же Sony изменила свою систему контроля качества, заявки рассматривают гораздо быстрее. Сейчас мы ждем такого же хода от Microsoft. Это очень важно, потому что система контроля — барьер между играми и платформой. К концу жизненного цикла на PlayStation 3 могли быть еще тысячи игр, но компания потеряла часть покупателей. Сегодня такого нет, платформодержатели сражаются за аудиторию. Игроков, которые владеют сразу несколькими платформами, не так много. Конечно, платформодержателю выгоднее, чтобы покупатели вкладывали деньги именно в его сервисы. С Nintendo в этом отношении немного попроще, хотя у них есть очень специфические требования, которые сложно понять. Например, логотип должен быть определенного размера, расположен в правильном месте, какие-то действия должны происходить строго через три секунды после нажатия на кнопку. Очень много всего. Я не думаю, что все это так важно для игрока, но правила есть правила. В индустрии многое так работает.

Конечно, нам интересно пробовать новое, ведь у нас нет цели продать пять миллионов копий игры, нам это не нужно. Продажи The Testament of Sherlock Holmes, которая вышла в 2012 году, составили от 400 до 500 тыс. копий. Это нишевая игра для нишевого жанра, как мы и рассчитывали.

Продажи у нас работают примерно так: по 40% у европейского и американского рынка, 20% — остальной мир. Русскоязычные страны составляют примерно 10%

Так что сегодня нам очень комфортно. Гораздо комфортнее, чем четыре года назад. Например, тогда мы еще не делали игры для консолей, только PC-версии, причем в коробках. Сейчас мы свободны в выборе и можем предлагать нашу игру новой аудитории. Например, мы знаем, что владельцев PlayStation очень интересуют игры про расследования. Потому что аудитория растет, люди начинали играть в 10-14 лет и не бросали. Поэтому у больших современных игр взрослые рейтинги. Как я уже говорил, мы продолжаем делать игры по-своему, наша аудитория растет, растут и ее запросы. Игроки хотят получать новый геймплей, новый опыт. Издатели, которым нужно продавать пять миллионов копий, не всегда могут себе это позволить, потому что им нужно думать, как сделать игру, которая понравится всем.

Как француз построил игровой бизнес на Украине - фото 5

Продажи у нас работают примерно так: по 40% у европейского и американского рынка, 20% — остальной мир. Русскоязычные страны составляют примерно 10%. Я, в принципе, не обращаю внимания на особенности рынков, фокусируясь только на игре. Я не верю в культурные различия: если ты делаешь хорошую игру, она будет пользоваться популярностью везде. Ни секунды не думал о том, что американцам нравится одно, европейцам другое, русским — третье. Хорошая игра покажет себя везде, может, просто где-то чуть больше, где-то меньше.

После четырех лет работы над World of Battles мы поняли: для того, чтобы F2P-проект приносил прибыль, нужно дурить голову игрокам, заставлять их покупать какие-то бесполезные вещи и вообще вести себя по-свински. Нет, мы больше не вернемся к этой модели. Ты делаешь не игру, а казино

Недавно мы расширились и сейчас можем вести два проекта одновременно. Даже больше — в прошлом году на нас висели две большие игры, проект для 3DS и World of Battles. У нас здесь три студии внутри одной. Про World of Battles, конечно, нужно рассказать подробнее. Разработка началась в 2006-м. В то время у меня были хорошие отношения с издателями, хотя большинство из них на самом деле бесполезны. Разве что мы до сих пор сотрудничаем с Focus Home. В то время я хотел создать игру без определенной даты выхода, постепенно улучшая и дополняя ее, создать вместе с пользователями. Не привязываться к дате выпуска — очень важная возможность, что-то похожее сейчас происходит в Early Access в Steam. Только тогда ничего такого не было. Я хотел онлайновую игру про сражения, и в том время единственной подходящей моделью была F2P. Что, кстати, оказалось огромной ошибкой. Еще мы сделали ее потому, что я поклонник битв из Warhammer и хотел играть в игру, где можно кастомизировать войска, менять юнитов и воевать с другими игроками. Кроме того, проект был крайне амбициозным, мы потратили на него семь лет. Мы закрыли его в прошлом году и потеряли много денег, зато узнали много нового — это был очень болезненный, но интересный опыт (смеется).

Вообще я думаю, что F2P — полное говно. После четырех лет работы над World of Battles мы поняли: для того, чтобы проект приносил прибыль, нужно дурить голову игрокам, заставлять их покупать какие-то бесполезные вещи и вообще вести себя по-свински. Нет, мы больше не вернемся к этой модели. Как-то мы общались с парнем, который занимается браузерными играми в России и неплохо разбирается в таких вещах. Его идеи оказались невероятно далеки от наших. Но уже было поздно что-то менять, пришлось бы просто убить игру. Мы пытались найти разные способы, но если бы послушали этих парней, получился бы инструмент для зарабатывания денег. Когда занимаешься F2P-проектом, делаешь не игру, а казино. Если бы я делал World of Battles сейчас, то продавал бы ее по 10 долларов. Но уже слишком поздно. Так что вопрос, заниматься дальше F2P-играми или нет, для меня стоит.

Комментарии 26
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
brontozawr
brontozawr
Опечатки? А почему бы и нет! Ладно пользователи, но вы то куда торопитесь?
pyatakus
pyatakus
"получился бы инструмент для зарабатывания денег." он нас за идиотов что ли держит, душевный художник.
Папа Ёж
Папа Ёж
Хорошое интервью.