Как для видеоигр пишут звуки и музыку? Интервью с саунд-дизайнером Nex Machina и Resogun
Александр Дмитриев — композитор, саунд-дизайнер и куратор направления «геймаудио» в Институте звукового дизайна. Он начал свой творческий путь с работы над документальными фильмами, после чего стал работать над звуком в играх на студии CREAT. В портфолио Александра более 60 проектов, среди которых Angry Birds, Nex Machina и Resogun. За последнюю саунд-дизайнер получил награду Best Sound on PS4 Console от портала IGN.
О создании звука для игр
Процесс создания игр сам по себе очень увлекательный. Помимо творчества в таком деле нужна четкость. Главное — сбор информации, это почти 40% всей работы саунд-дизайнера и композитора. Нужно понять, в каком стиле вы будете работать. Я всегда прошу записать мне кусочек видеоигры и под него делаю звуки или музыку.
И если для саунд-дизайна достаточно кусочка, по которому можно сразу понять стиль, то вот для музыки требуется глубокий рисерч: в идеале поиграть в игру, пообщаться с разработчиками, узнать их видение и желания — и только после этого приступать. Все тонкости и моменты нужно продумывать до того, как садишься работать в DAW (это цифровая звуковая рабочая станция — один из основных инструментов композитора), иначе большую часть труда придется выкинуть.
Чаще всего я подключаюсь на этапе бета-версии игры, но, чем раньше начнешь, тем лучше. Бывает, приходят ребята и говорят: «Вот, мы делаем игру, у нас есть такой концепт». И мы сразу начинаем думать о звуке. В таком варианте больше свободы, потому что у тебя нет четкой задачи. Ты можешь больше придумать сам.
О построении команды в игровой индустрии
В играх есть своя иерархия и она выглядит следующим образом: наверху находится продюсер, который финансирует проект, после идет геймдизайнер — и это тот человек, с которым ты обычно общаешься, — а уже «под ним» находится вся команда — художники, саунд-дизайнеры и композиторы.
Команда делится на две части: техническая (программистская) и маркетинговая. Обычно костяк команды — это человека три, с которыми ты координируешь всю работу. Звуковая же часть коллектива может быть разной по объему.
Звук для Angry Birds мы делали вдвоем с моим другом и коллегой Ари Пулккиненым (Ari Pulkkinen, финский композитор и музыкант). Он писал музыку и звуки для первой версии, те самые звуки птиц, которые как раз и принесли популярность игре, а я делал звуки для версии Rio и Halloween Edition. В принципе для мобильных игр такого масштаба хватает и двух человек. Для более сложных мобильных игр отлично подойдет команда из трех: один человек занимается имплементацией в Wwise (это процесс интеграции звуков в программный код игры), второй — созданием самих звуков, а третий — композитор.
А если это масштабный проект, то команду, конечно, надо расширять — но тут зависит от самого проекта и поставленных сроков.
О программах для создания звуков в играх
Я учу работать в программе Wwise всех своих студентов. Это программа, которая находится между композитором или саунд-дизайнером и программистами. В игровых движках Unity и Unreal можно с легкостью прикрепить звук к событию, но очень неудобно делать имплементацию.
Имплементация — это когда какие-то звуки надо расставить на картах, настроить нюансы громкости, радиус слышимости, тип затухания и переходов. То есть речь идет о тех самых красотах, которые создает саунд-дизайнер.
Если говорить про этапы, то вначале пишется звук или музыка, например, в Ableton или Cubase, потом все это перекладывается в Wwise и настраивается и только затем присоединяется к движку.
Между созданием звука в кино и тем же процессом в играх есть одно главное отличие. В кино у тебя есть сцена, длительностью в минуту (например, погоня), и под нее ты делаешь музыку. А в игре неизвестно когда будет кульминация, все интерактивно, в самый неожиданный момент может произойти какое-либо событие. Музыка должна отыгрывать все эти ситуации, иначе ты будешь чувствовать, что музыка идет отдельно от игрового процесса, а это значит, что работа звуковой команды сделана плохо.
Работая над Alienation, мы с Ари решили сделать три слоя интенсивности микса. Когда игрок бежит по уровню, а вокруг никого нет — у него спокойное состояние. Есть состояние, когда появляются враги, но ситуация не критическая. И есть третье состояние, когда все очень плохо и персонаж балансирует между жизнью и смертью. Это, по сути, были три смикшированных трека, и по параметрам мы переходили из одного в другой, а сам параметр регулировался ходом игры.
Подводя итог, можно сказать, что важно помнить про этап препродакшена, который задает тон проекту. Игры тех разработчиков, которые уделяют внимание данному вопросу, звучат намного интереснее и целостнее.