Как Dark Souls 2, становясь дружелюбнее, остается такой же сложной
Предыдущие части сериала, Demon’s Souls и Dark Souls, только притворялись ролевыми экшенами. По большей части это были симуляторы выживания: каждый более-менее значимый поединок на уровне был эквивалентен битве с боссом в любой другой видеоигре, а битвы с самими боссами напоминали встречу с сатаной.
Интерфейс уже не выглядит так громоздко, инвентарь систематизирован и не вываливает на игрока весь список оружия сразу, все удобно разнесено по вкладкам
Отличить Dark Souls 2 от Dark Souls на первый взгляд так же сложно, как Dark Souls сложно было отличить от Demon’s Souls. Изменений с прошедшего бета-теста случилось немного, но почти все — важные. From Software сделали глобальный сервер, разработали специальные арены, на которых вы сможете сражаться командами, добавили голосовой чат. Но основные доработки касаются практически незаметных, но очень важных дляя фаната мелочей. Например, теперь герой может носить до четырех колец одновременно. В игре появился особый вид перстней, так называемый Name Engraved Ring. К ним можно «привязать» одно из божеств (всего их 10), так шанс попасть в один матч с другом становится гораздо выше — по сети можно играть, объединившись с людьми одной «религии». Пригласить определенного пользователя все еще нельзя, но с «привязанными» к одному покровителю кольцам вероятность встретиться с нужным человеком намного больше.
Когда Dark Souls 2 только анонсировали, авторы заявили, что собираются развернуть сиквел лицом к среднестатистическим игрокам. Все тут же решили, что игра станет проще, но оказалось, что ее лишь сделали удобнее. Интерфейс уже не выглядит так громоздко, инвентарь систематизирован и не вываливает на игрока весь список оружия сразу, все удобно разнесено по вкладкам. Наконец-то на герое будет отображаться надетая броня, какие бы доспехи (или их части, например, шлем), вы ни примерили, все они окажутся у вас на экране. Управление стало отзывчивее, все движения теперь очень точные. Но сражения все еще остаются дико сложными — в этом мы убедились как на личном опыте, так и поговорив с продюсером Такэси Миядзоэ из Namco Bandai.
Почему Dark Souls 2 выходит только на консолях предыдущего поколения?
**Миядзоэ:**Мы хотели выпустить Dark Souls 2 как можно раньше и при этом охватить наибольшую аудиторию. Когда наша команда только приступила к разработке, поговаривали, что мы будем целиться на следующие PlayStation и Xbox, однако мы решили сосредоточиться на уходящем поколении. Мы многому научились за эти годы, в том числе и работе с современными платформами, и глупо было бы не пустить наши знания в дело.
«В случае с Dark Souls на нас лежит огромная ответственность, мы не можем предать давних поклонников»
Хидэтаки Миядзаки, глава разработки Demon’s Souls, говорил, что просматривал множество видеопрохождений на YouTube, чтобы узнать, какие тактики используют игроки при борьбе с врагами. На основе этих наблюдений он придумывал нечто такое, что заставало врасплох даже ветеранов серии. А какие уловки использовались при создании Dark Souls 2, раз Миядзаки теперь принимает гораздо меньше участия в разработке?
Миядзоэ: Я уверен, что руководителю любого игрового проекта приходится заниматься подобными вещами, но не думаю, что на нашего геймдизайнера всерьез повлияли все эти летсплеи, гайды и прочие геймплейные видео. Он, знаете ли, сам себе на уме. Да, он что-то смотрел, чтобы лучше понимать, как люди обычно ведут себя во время игры, однако, как мне кажется, его основная цель — дать людям то, чего все ждут от Dark Souls. Испытания и сложность — это, конечно, очень важно, но мы в первую очередь стараемся не испортить хрупкий баланс и остаться верными духу серии.
А насколько сильно вы вообще прислушивались к пожеланиям игроков, и к кому больше — новичкам или хардкорщикам, которые от и до прошли предыдущие части?
**Миядзоэ:**В первую очередь мы прислушивались к фанатам, и только потом — к новичкам. Как издатель мы, безусловно, хотим, чтобы как можно больше людей купили нашу игру, но в случае с Dark Souls на нас лежит огромная ответственность, мы не можем предать давних поклонников, начав ориентироваться на, хе-хе, свежую кровь. Когда я упомянул, что наш руководитель не слишком обращает внимание на YouTube-ролики, я имел в виду несколько другое. Прежде всего мы принимаем решения, исходя из того, чем должен быть Dark Souls в соответствии с нашим видением, и только потом смотрим, чего хотят фанаты.
Ваши коллеги неоднократно заявляли, что ни о каком мобильном Dark Souls не может быть и речи. А что насчет портативных консолей?
Миядзоэ: Сейчас — однозначно нет. И дело не в технических мощностях. Многое в Dark Souls зависит от отзвычивости управления, от того, как ты взаимодействуешь с игрой. Адаптировать его под 3DS и PS Vita будет очень сложно, если вообще возможно.
Dark Souls 2 действительно стала доступнее — не в плане сложности, а в плане управления, отношения к игроку. В новой игре вас не выбрасывают сразу же в суровый враждебный мир, а сначала дают освоиться, объясняют, что тут к чему. Вам не кажется, что делая вторую часть дружелюбнее, вы не только делаете шаг навстречу новичкам, но и лишаете их части впечатлений?
Миядзоэ: Не думаю, что это совсем уж испортит игрокам впечатление, хотя в чем-то вы, возможно, правы. По поводу остального — я не считаю, что сложность должна зависеть от того, насколько трудно привыкнуть к управлению. Мы не отступились от концепции Dark Souls, просто выкинули из игры все, что мешало играть — копания в перегруженных меню, неужели это хоть у кого-то вызывало те же чувства, что и победа над трудным боссом? Вряд ли. Dark Souls 2 станет доступнее, но не станет примитивнее.
Текст и интервью: Максим Иванов